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[SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
Fizz:
--- Zitat von: gilborn am 12.05.2026 | 16:10 ---Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)
--- Ende Zitat ---
Naja, Qualität ist vielleicht etwas geschwollen ausgedrückt - die Differenz dient in Kämpfen noch mal modifiziert als Malus für den Verteidigungswurf und sie dient als Vergleichswert bei vergleichenden Proben. Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben. Die Differenz kann außerdem auch noch bei unterstützenden Proben als Bonus genutzt werden. Ich werde beim Testspiel mal sehen ob das zu viel Overload erzeugt.
--- Zitat von: gilborn am 12.05.2026 | 16:10 ---Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank, ich bin gespannt wie/ob sie in der Praxis funktioniert. Die 75er Regel (Feinausprägung in den langen Regeln genannt) soll dazu dienen, dass etwas erfahrenere Charaktere nicht vom powerlevel her ständig riesige Sprünge machen - starten tun Charaktere mit maximal 60er Werten, was gleichbedeutend ist mit 60% Erfolgschance ohne Modifikator. Ich empfinde 75% hier als angenehmen Wert für eine relative Sicherheit, alles darüber ist Luxus (vergleiche mal mit DnD, verhält sich ähnlich). Weiterhin befüllt man mit dieser Schnapszahlregel ja auch seinen Lernpool, mit dem man neue Sprachen und Fertigkeiten lernt. Wenn das Attribut nur um 1 steigt, ist man eher bereit das dahin umzuleiten als wenn wir weiter in 5er Schritten unterwegs sind. UND wir haben eine stark abflachende Lernkurve, gefällt mir persönlich am besten darin - ich mag es nicht als Looser zu starten und nach 2 Jahren unbesiegbarer Superheld zu sein. Lieber als Held starten und sich in Nuancen verbessern - so ist es jedenfalls gedacht.
--- Zitat von: gilborn am 12.05.2026 | 16:10 ---Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?
--- Ende Zitat ---
Lass mich darauf mit einem Video antworten: Not my turn ;D
Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
--- Zitat von: gilborn am 12.05.2026 | 16:10 ---Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!
--- Ende Zitat ---
Bin ich auch, und auf jeden Fall! Ich habe schon einen Fragebogen für danach gebaut, das Ergebnis teile ich dann gern mit euch.
--- Zitat von: Zed am 12.05.2026 | 17:12 ---@Fizz
Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in die SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
--- Ende Zitat ---
Ja, fand ich eine Super Idee als Gilborn das aus dem Keller geholt hat - bin nur gerade mit was anderem beschäftigt, Encounter und Worldbuilding so ein wenig. Aber das mache ich auf jeden Fall!
gilborn:
--- Zitat von: Fizz am 12.05.2026 | 20:17 ---Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben.
--- Ende Zitat ---
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:
Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).
Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.
Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.
--- Zitat von: Fizz am 12.05.2026 | 20:17 ---Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
--- Ende Zitat ---
Spannend!
--- Zitat von: Zed am 12.05.2026 | 17:12 ---@Fizz
Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in den SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
--- Ende Zitat ---
@Zed:
Dann bitte auch mit den ESKALATION-Regeln ;)
Fizz:
--- Zitat von: gilborn am 13.05.2026 | 00:02 ---Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:
Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).
Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.
Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.
--- Ende Zitat ---
Ja das hatte ich verstanden, aber diese "Qualität" wird ja nur für vergleichende Proben, im Handwerk oder zum verbessern / verschlechtern von Folgeproben genutzt. Und in meiner Logik der W% Würfe ist niedrig besser als hoch, wenn ich daraus jedoch direkt einen Bonus ableite wäre es, um beim Wert 70 zu bleiben, besser eine 63 zu werfen als eine 02, oder denke ich gerade falsch? Falls nicht, in meiner Logik ist 02 der bessere Wurf als 63. Eine reine Gefühlssache.
Ich zitiere mal kurz aus meinen Handwerksregeln:
--- Zitat von: Regelwerk ---Qualität durch Differenz
Die Qualität eines hergestellten Gegenstandes ergibt sich aus der Differenz der erfolgreichen Probe.
Eine Differenz von 0 bis 50 ergibt Standardqualität. Eine Differenz von 51 bis 70 ergibt
hochwertige Qualität. Eine Differenz von 71 oder mehr ergibt meisterliche Qualität.
Die maximal erreichbare Qualitätsstufe hängt vom Fertigkeitsrang in Handwerk, Alchemie oder
Mechanik ab:
Geübt → maximal Standardqualität
Experte → maximal Hochwertige Qualität
Meister → Meisterliche Qualität möglich
Hochwertige Gegenstände erlauben einmal pro Session die Wiederholung einer passenden
Handhabungsprobe. (...)
--- Ende Zitat ---
gilborn:
Richtig verstanden.
Und ja, das würde die Logik von "Niedrig würfeln ist besser" zu "Näher am Fertigkeitswert würfeln ist besser" verschieben.
Aber passt, war nur ein Gedanke :d
Fizz:
Ich behalte das im Kopf falls die Differenzbildung den Spielfluss zu sehr stört, danke für die Anregung. Wie ich aber daraus dann Bonus / Malus ableiten soll weiß ich noch nicht so recht. Das Spielbeispiel ist fertig ;-)
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