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Kampfrunden - wie lang?
WeepingElf:
--- Zitat von: Templar am 17.04.2026 | 10:42 ---Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!
--- Ende Zitat ---
Entschuldige bitte die dumme Frage, aber was ist ein "Ticksystem"? Ich habe das Wort schon mal das eine oder andere Mal gehört, kann mir darunter aber nichts Konkretes vorstellen.
nobody@home:
--- Zitat von: WeepingElf am 17.04.2026 | 19:13 ---Entschuldige bitte die dumme Frage, aber was ist ein "Ticksystem"? Ich habe das Wort schon mal das eine oder andere Mal gehört, kann mir darunter aber nichts Konkretes vorstellen.
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Da hast du statt einer Rundenstruktur prinzipiell eine einheitliche Zeitleiste und Aktionen, die unterschiedlich lange dauern können, und marschierst dann im Sekunden- oder sonstigen Einheitstakt die Leiste entlang in Richtung Zukunft, um zu sehen, welche angekündigte Aktion als nächste abgeschlossen ist oder welcher Charakter wieder "frei" ist, sich für eine neue zu entscheiden. Das klassische Tanelorn-Beispiel für so etwas ist wohl Splittermond.
WeepingElf:
--- Zitat von: nobody@home am 17.04.2026 | 19:23 ---Da hast du statt einer Rundenstruktur prinzipiell eine einheitliche Zeitleiste und Aktionen, die unterschiedlich lange dauern können, und marschierst dann im Sekunden- oder sonstigen Einheitstakt die Leiste entlang in Richtung Zukunft, um zu sehen, welche angekündigte Aktion als nächste abgeschlossen ist oder welcher Charakter wieder "frei" ist, sich für eine neue zu entscheiden. Das klassische Tanelorn-Beispiel für so etwas ist wohl Splittermond.
--- Ende Zitat ---
Klingt interessant, stelle ich mir aber am Spieltisch ziemlich kompliziert vor.
Luxferre:
--- Zitat von: WeepingElf am 17.04.2026 | 19:47 ---Klingt interessant, stelle ich mir aber am Spieltisch ziemlich kompliziert vor.
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Ist halt ein sehr kleinteiliges Taktikspiel-im-Spiel. Wenn man das mag - voll gut. Wenn nicht - voll gar-nicht-so-gut ;)
Feuersänger:
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.
Jedenfalls hast du bei Splimo halt eine eine Tickleiste - quasi wie ein Maßband - auf dem die Pöppel der beteiligten Akteure entlang geschoben werden. So sieht auch Jeder jederzeit, wer wann wieder dran ist. Also wenn du zB bei Tick 4 dran bist, und haust einmal mit einer schweren, langsamen Waffe die zB einen Tickwert von 10 hat zu, wird dieser Schlag jetzt (bei Tick 4) ausgeführt und dann bist du bei Tick 14 das nächste Mal dran. Jemand mit einer leichteren Waffe kann vielleicht alle 4 Ticks angreifen; genau hab ich die Zahlen grad nicht parat. Und zum Vergleich: sich ein paar (3?) Meter weit zu bewegen kostet iirc 3 Ticks.
Allein das ist halt schon eine vereinfachende Abstraktion; würde man es "realistischer" haben wollen, würde man diese 10 Ticks vielleicht in 5 Ticks Vorlauf und 5 Ticks Nachlauf aufteilen. Also Ansage bei 4, Ausführung bei 9 (bis dahin könnten schnellere Gegner noch etwas unternehmen), dann nächste Ansage bei 14.
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