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Kampfrunden - wie lang?
WeepingElf:
--- Zitat von: Galatea am 16.04.2026 | 19:44 ---Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.
Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).
Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
--- Ende Zitat ---
Ja, OURS soll ein Universalsystem werden, also braucht es ein Kampfsystem, das die verschiedensten Waffen handhaben kann.
--- Zitat von: Feuersänger am 16.04.2026 | 20:26 ---Naja gut, darum halte ich Universalsysteme auch für generell ziemlich vergebliche Unterfangen; ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet. Aber das muss ja der TE selber wissen.
Anyway, 1 Sekunde pro Schritt ist natürlich Quatsch; es sei denn das ist sowas wie ein "besonders umsichtiges Verschieben im Kampf, damit man keine reingewürgt bekommt" (vulgo Five Foot Step).
--- Ende Zitat ---
Natürlich wird es nie ein System geben, das jeden Rollenspieler zufrieden stellt. Aber der Gedanke bei den Universalsystemen ist eben, dass ein Mensch ein Mensch ist und die grundlegenden Naturgesetze in allen (einigermaßen normalen) Spielwelten gleich und genreunabhängig sind, und von daher spieltechnisch überall gleich funktionieren können. Natürlich braucht ein Universalsystem ein sehr hohes Maß an Flexibiltät und sollte von daher modular aufgebaut und kein Monolith sein.
gunware:
--- Zitat von: Feuersänger am 16.04.2026 | 20:26 ---ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich nicht so unterschreiben. Ich finde, weder GURPS, noch Savage Worlds oder TORG haben damit aus meiner Sicht ein Problem. Und das sind nur die, die mir gerade einfallen, in denen die drei Arten zusammen funktionieren. Und ich würde sagen, auch SF2 inkl. PF2 mischt es eigentlich (da muss ich aber schauen, wie es da funktioniert, da habe ich noch nichts verglichen).
Deshalb sehe ich nicht unbedingt für OURS ein Problem.
nobody@home:
--- Zitat von: Zouan81 am 16.04.2026 | 22:01 ---Noch was anderes:
Manche Systeme erlauben ja auch "Gelegenheitsangriffe".
Klar, haben diese den Sinn, dass Charaktere nicht einfach so zu Gegnern 'durchmaschieren' können, die hinter der ersten oder zweiten Reihe stehen und gesondert geschützt werden.
Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.
Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.
--- Ende Zitat ---
Ooohhh ja. Daran gekoppelt gibt's dann ja auch in diversen Systemen gleich noch recht unterschiedliche Antworten auf die Frage, wie oft man sich mit welchen Mitteln innerhalb einer Kampfrunde gegen alle möglichen Angriffe und sonstige Aktionen verteidigen kann...das fällt dann mMn mindestens ein Stück weit in dieselbe "Reflexkategorie" wie der Gelegenheitsangriff auch schon.
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 16.04.2026 | 01:15 ---Das ist halt so das generelle Problem mit rundenbasierten Kampfregeln: eigentlich sollten die Handlungen aller Beteiligten in derselben Kampfrunde in der Spielwelt natürlich so gut wie simultan ablaufen, praktisch am Tisch ist das aber schlecht umsetzbar.
--- Ende Zitat ---
+
--- Zitat von: Zouan81 am 16.04.2026 | 22:01 ---Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.
Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.
--- Ende Zitat ---
Absolut realistisch wird es freilich nicht, aber ein gutes Stück weiter auf dem Weg dort hin als das typische Regelwerk kann man schon gehen.
Meinem Eindruck nach geht es dabei aber weniger um Praxistauglichkeit und Spielbarkeit als um das Spielgefühl: vielen Spielern ist es lieber, wenn sie garantiert ihre standardisierten Handlungsoptionen haben, auch um den Preis des schon angesprochenen Sequenzierungsphänomens und verwandter Verwerfungen.
Schaut man sich weit "reingezoomte" Wargames an, also solche auf der Skala einzelner Soldaten oder kleiner Kampfgruppen, so stellt man fest, dass viel mehr an Gleichzeitigkeitsmodellierung praxisnah machbar ist, als es Rollenspiele üblicherweise versuchen.
Damit zusammen hängt dann automatisch eine größere Interaktivität von Handlungen etwa in der Form, dass eine Reaktion auf einen gegnerischen Nahkampfangriff einerseits nur möglich ist, wenn man nicht schon entschieden hat, in dieser Runde etwas anderes zu tun und diese andererseits die eigene noch anstehende Handlung "frisst", weil man eben für nichts anderes mehr Zeit hat.
Mit dieser größeren Interaktivität spart man sich wiederum große Teile des Verwaltungsaufwandes in Sachen Initiative - aber dafür müssen alle Beteiligten durchgehend mitdenken und eben den üblichen bequemen Weg verlassen wollen. Das funktioniert im Wargaming erwiesenermaßen auch für viel mehr Charaktere als im Rollenspiel, aber meist nur mit je einem Spieler pro Seite. Aber natürlich tut es nicht so weh, wenn einzelnen Elementen der eigenen Partei Handlungen aufgezwungen oder verwehrt werden, wenn man viele solcher Einheiten hat statt eine einzelne.
Am Rande bemerkt tun sich viele dieser Wargames dann auch noch den Gefallen, die Positionsdarstellung etwas unschärfer zu halten - denn eigentlich ist es recht offensichtlicher Quatsch, bei einem Nahkampfgeschehen wortreich darauf hinzuweisen, dass der einzelne Angriffswurf einen ganzen Handlungskomplex mit Abtasten, Fintieren und Manövrieren beinhaltet und gleichzeitig die Positionsdarstellung statisch, kleinteilig, sequentiell und deterministisch anzusetzen.
Da tut sich z.B. ein T2K4 mit seinen 10m-Hexfeldern sehr viel leichter und erspart sich viel überflüssigen Hickhack.
Templar:
--- Zitat von: Galatea am 16.04.2026 | 19:44 ---Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.
Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).
Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
--- Ende Zitat ---
Der Unterschied zwischen einem Vorderlader mit Minié-Geschoss (Ein subkaliber geschoss das einfach in den lauf fällt und nicht Gestopft werden musste)
Und einem Vorderlader mit kugel zum reinstopfen...
Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!
^^
Ich glaube ein Universal system darf sich ruhig ein bisschen eninschränken! Es muss nicht alles abbilden können. Star Wars D6 konnte Kämpfe Zwischen einem Todesstern und einem Speederbike abbilden... es hatte für alle kampfwerte ein größen klassen system... z.B. haben Todessterne weniger Chancen gehabt feuer von kleineren waffensystem auszuweichen...^^
Auch ein Universal system muss nicht alles können. Und der kampf ist ja oft wirklich einfach nur der "-spiel" Teil in Rollenspiel. Es muss am ende ein spannendes minigame bei rauskommen. Da solte das gewicht liegen. Statistische oder simulatorische präzision sollte maximal an zweiter Stelle stehen.
Ich denke es gibt wenigstens die drei oben genannten Ansätze
-Brettspiel: Reichweite und Bewegungsweiten und Anzahl der Aktionen sind halt einfach Spielwerte gewählt für praktikablen Spielspaß, die Zeit einheit ist "EIN ZUG"
-Ticksystem: Hochauflösende Zeiteinheiten, Buchhaltung mit zeitleisten oder Uhren, Kämpfe fühlen sich an als liefen sie in Bullettime ab...auch hoch taktisch...jeder ist Neo.
-Ergebnisorientiertes Konflikt system: Die Zeiteinheit hat keinen Sinn und Zweck als einfach eine Grenze für das Narrativ vorzugeben , wieviel Kampf pro Vergleichswurf beschrieben werden kann.
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