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[Brainstorming] Wir diskutieren über ein System für soziale Konflikte
Quaint:
Ja, ich denke die Verhandlung der Stakes wird sehr wichtig sein. Also was kann überhaupt über die Interaktion erreicht werden und wo liegen gegebenenfalls Risiken für den Interagierenden. Da ist auch ein großer Unterschied zu Kämpfen, denn da sind die Stakes oft relativ klar (du kannst gewinnen und den Gegner töten sowie sein Zeug nehmen oder du kannst getötet werden sind da so der Bereich mit dem man arbeitet).
Evtl. wird man da auch nicht umhin kommen, ein paar Dinge zusätzlich festzulegen für Charaktere. Exalted arbeited da teilweise mit sowas was die "Intimacies" nennen, das sind vor allem Beziehungen zu NPC und PC, können aber auch für Überzeugungen und Ziele stehen. Und die modfizieren dort die Sozialkampfregeln stark, auch bis hin zu xyz geht halt nicht, ausser man würde "übernatürlichen Einfluss" benutzen.
Was sozial möglich ist oder nicht finde ich aber schwer und komplex in Regeln zu gießen.
Schleicher:
Nehme mal ein altes Beispiel von 2010.
Diaspora für veraltetes Fate. zu finden noch hier https://web.archive.org/web/20100125013420/http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html#social-combat
Nie 1:1 genutzt, aber damals ziemlich augenöffnend für mich: Sozialer Kampf ≠ „wir reden halt, bis jemand nachgibt“ oder würfeln einmal drum.
In Diaspora
1. festlegen:
Was wollen wir erreichen? Was ist Erfolg? Was ist Fehlschlag?
Dann eine soziale Karte bauen. Nicht Zimmer A, Zimmer B sondern sowas wie soziale Positionen: z.B. Smalltalk || öffentliche Debatte || vertrauliches Gespräch || intimes Treffen || im Rampenlicht etc.
Figuren bewegen sich darauf sozial, nicht körperlich.
Mögliche Aktionen: sich selbst sozial bewegen || jemand anderen in Zone drängen oder festsetzen|| Angreifen || Aspekte setzen (z. B. „Peinliche Stille“, „Vertrauen gefasst“, „Publikum wird unruhig“)
optional mit Zeit / Rundenlimit.
Elemente benutze ich davon immer wieder (gibt auch andere System die das machen. War für mich nur das erste).
Für mich der eigentliche Wert:
soziale Szenen bekommen Richtung und Taktik ohne Kampf mit klaren Wendepunkten
gunware:
Man sollte die Schwächen nicht vergessen
(Max kann keinem hübschen Gesicht widerstehen).
Und wie sieht es aus mit der Benachteiligung durch Umstände (Kampf - schwieriges Gelände, Sozial - Party) und Zustände (Kampf - erschöpft, Sozial - besoffen)?
Holothuroid:
Ich bin mir nicht sicher, ob "Konflikt" überhaupt treffend. Oder das "sozial" ein hinreichend genauer Bereich ist. Weiterhin zweifle ich, dass ausgerechnet ein D&D-Kampfsystem der vernünftige Startpunkt ist.
Um ein Beispiel zu machen: Ich und ein Konkurrent bewerben sich um einen Auftrag. Wir werden uns nie zu Gesicht kriegen, denn wir reichen unsere Unterlagen ein und haben ggf. Gespräche mit dem Kuden. Das könnte man durchaus als ausgedehnte Handlung verstehen, die sich ggf. über Monate erstreckt. Aber wer sollte da jetzt "Schaden" bekommen? Die naive Darstellung wäre, dass ich hoffentlich "höher würfele", als mein Konkurrent, ggf. über mehrere Runden.
Ich will eine Geiselnahme beenden. Da habe ich anders als im Vorbeispiel keine Erfahrungen. Hier erscheint "Schaden" vielleicht passender: Man könnte sagen, der Durchaltewillen der Geiselnehmer wird abgetragen. Aber, anders als bei einem Kampfsystem schlagen die nicht zurück. Das schlimmste, was den Verhandlern passieren kann, ist dass es nicht funktioniert und alle Geiseln sterben. Das modeliert sich naiv aber auch am ehesten dadurch, dass man beim Erfolge sammeln nicht patzen sollte.
Hier bei mir im Dorf will gerade eine Initiative den Bechluss über den neuen Standort der Grundschule kassiert wissen und hat ein Bürgerbegehren gestartet. Das ist definitiv konfliktreich. Aber wer ist jetzt eigentlich regeltechnisch Konfliktpartei? Der Rat? Der Bürgermeister / die Verwaltung? Die Bürgerinitiative? Deren Initiatoren?
Wenn wir die ganze Breite sinnvoll abdecken wollen, kommt wahrscheinlich eher ein Framework für Skill Challenges dabei heraus, ggf. mit der Bronzenen Regel aus Fate (alles ist potentiell Charaker), ggf. mit der Option mehrere Challenges parallel zu haben wie bei Capes.
Ansonsten müsste klarer sein, welche Arten von Szenen das genau sein sollen. Dogs in the Vineyard macht das ja zum Beispiel. Da kann man mit den Leuten reden damit sie auf den rechten Weg zurückkehren, man kann sie dafür boxen und sie dafür erschießen. Aber das Regelwerk taugt denn auch für nichts anderes.
Eleazar:
Ich sattle das mal auf mein liebstes System Midgard auf:
Es gibt die Eigenschaft "Willenskraft", die sowohl misst, ob oder wie sehr man seinen Geist und seinen Körper im Griff hat. Der Wert hängt auch von der Intelligenz und der Konstitution ab. Werte: 01-100. Wer eine geringe Willenskraft hat, sollte potentiell gefährdeter sein, sozialen Angiffen zu widerstehen.
Es gibt die Resistenz gegen Geistesmagie, die den Willen einer Figur manipulieren. Der Wert wird von extremen Existenzwerten erhöht oder vermindert und Zauberer erhalten zusätzlich einen Bonus von +2. Der Wert erhöht sich auf höheren Graden, so dass hochstufige Figuren nicht so leicht zu manipulieren sind. Das ist wahrscheinlich der passende Wert für die Abwehr eines sozialen Angriffs.
Den sozialen Angriff machst du dann mit der entsprechend passenden sozialen Fertigkeit wie Verhören, Beredsamkeit, Verführen, Verstellen, Gassenwissen.
Doch wovon soll der "Schaden" eines sozialen Angriffs abgezogen werden? Bei Midgard gibt es Lebenspunkte, die auch von der Konstitution und der Stärke abhängen (was gar nicht passt). Die Lebenspunkte liegen unter 20 und wachsen auch nicht weiter an. Die Ausdauerpunkte hängen vom Grad und dem Abenteuerertyp ab und können ewig weiterwachsen, also durchaus auch mehr als 30 oder 50 Punkte betragen. Lebenspunkte bieten sich wegen der körperlichen Komponente wenig an. Ausdauerpunkte wegen der schieren Masse.
Sinn und Zweck des sozialen Kampfes:
In einem Kampf mit Waffen ist oft die ganze Gruppe beteiligt und man kann sich auch mit Zaubern einbringen. In einem sozialen Kampf sind das oft Einzelaktionen oder Spezialaktionen eines oder zweier Gruppenmitglieder. Was machen in der Zwischenzeit die anderen?
In einem bewaffneten Kampf hängt die Spannung davon ab, dass die Figur immer auch dabei zu Tode kommen oder stark verletzt werden könnte. Im sozialen Kampf können die Folgen sowohl schwer als auch sehr banal sein: Du hast einem König abgewiesen oder du bist von einem Stalljungen abgewiesen worden. Zumindest das Letztere sollte nicht in einem minutenlangen hin und her geklärt werden.
Ich würde deshalb von so was wie Trefferpunkten ganz absehen und so was wie ein Best of 3 oder in besonderen Fällen, wenn es um eine Menge geht, Best of 5 nehmen. Außerdem würde ich in sozialen Kämpfen nicht allein die Würfel und die Fertigkeiten oder Werte sprechen lassen, sondern in gewisser Weise der Sache mit etwas Taktieren und Rollenspiel eine gewisse Würze geben. Ich würde vom Maß der Willenskraft für alle Figuren Schwächen abeiten, die im sozialen Kampf eine Rolle spielen. Dafür könnte man zum Beispiel für jeden aufgerundeten Zehnerwert einen Malus von 1 nehmen: Bei einer miesen Willenskraft von 7 ergeben sich so 10 Punkte für Schwächen, bei einer guten Willenskraft von 86 immerhin noch 2.
Die Schwächen verteilst du auf verschiedene Bereiche, die ich limitieren würde: 1.) Gier/Gold/Materielles, 2.) Begierde/Sex/Liebe, 3.) Ruhmsucht/Ansehen/Status/Schmeichelei, 4.) emotionale Erpressbarkeit/Familie, 5. Sucht, Drogen, Kontrollverlust - fehlt noch was?
Meine Schwächepunkte muss ich jetzt auf diese fünf Kategorien verteilen und zwar so, dass kein Wert zweimal vorkommt. Ich will, dass kumuliert und das Risiko nicht einfach breit verteilt wird. Habe ich zwei Punkte zu verteilen, dann habe ich eine Kategorie auf 2. Habe ich drei zu verteilen, so habe ich eine Kategorie auf 3 oder eine auf 2 und zusätzlich eine auf 1. Habe ich zehn Punkte zu verteilen, habe ich eine auf 4, eine auf 3, eine auf 2 und eine auf 1. Oder ich habe eine auf 9 und eine auf 1 oder andere weitere Verteilungen. Wenn eine Schwäche angespielt wird, dann erhält der Angreifer einen entsprechenden Bonus für seinen Angriff.
Diese Schwächen geben bieten Ansatzpunkte fürs Rollenspiel, weil sie die Figuren charakterisieren. Sie motivieren aber auch dazu, dass Ziel eines sozialen Angriffs vorher zu beobachten, auszukundschaften oder einzuschätzen. Eventuell bekomme ich so eine Schwäche raus, die ich gezielt anspielen kann.
Jetzt könnte ich im Rollenspiel meinen ersten Versuch starten und eine andere Figur bestechen. Ich habe einen Erfolg oder einen Misserfolg oder es gibt ein Patt. Letzteres wird ignoriert. Jetzt kann ich es versuchen, ob ich es mit einer anderen Schwäche versuche, bei der ich vielleicht mehr Erfolg habe und mache meinen nächsten Wurf. So geht es weiter, bis drei Erfolge oder Misserfolge erreicht wurden.
Es gibt immer vergleichende Proben und immer ein Ergebnis, auch wenn ich mit meinem Erfolgswurf + Fertigkeistwert nicht die eigentlich für einen Erfolg nötige Schwelle von 20 erreicht habe. Wenn sich beim Verhören zwei Stümper gegenüber sitzen, dann kann sich das Ziel immer noch verplappern, auch wenn die Fragetechnik jetzt nicht gerade toll war.
Andererseits bekomme ich bei einem Ergebnis von 20 oder höher immer auch eine brauchbare Information, auch wenn der soziale Angriff abgewehrt wurde. z.B.: Das Ziel scheint für eine Bestechung mit Gold nicht sonderlich empfänglich zu sein (es hat da also keine besondere Schwäche).
Wichtig ist noch: Wenn ich in einer Kategorie keinen Schwächepunkt habe, bedeutet das nicht, dass ich auf diesem Feld immun wäre. Ich bin eben nur nicht besonders empfänglich. Und ja, bei einem Best of 3 komme ich mit einem einzigen Zufallserfolg nicht zum Ziel, was meine Chancen zur bisherigen Regel verschlechtert. Mit den Schwächepunkten steigen meine Chancen aber grundsätzlich an. Ich muss mein Ziel nur gut auskundschaften oder gut pokern.
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