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[Brainstorming] Wir diskutieren über ein System für soziale Konflikte
Galatea:
Das klingt (wie viele Kampfsysteme auch) im Moment alles sehr nach Duell/Kleingruppeninteraktion.
Mir fehlen da im Moment noch so ein bisschen die Optionen für "Größeres".
- Was muss ich tun, um die Bewohner des Dorfes dazu zu bringen sich gegen den tyrannischen Grafen zu erheben?
- Was muss ich tun, um die in der Bank verschanzten Räuber zum aufgeben zu bewegen?
- Was muss ich tun um den wütenden Mob meiner Anhänger so aufzuhetzen, dass sie den Regierungssitz stürmen und versuchen meinen eigenen Vizepräsidenten zu ermorden?
Luxferre:
--- Zitat von: Galatea am 27.04.2026 | 20:00 ---Das klingt (wie viele Kampfsysteme auch) im Moment alles sehr nach Duell/Kleingruppeninteraktion.
Mir fehlen da im Moment noch so ein bisschen die Optionen für "Größeres".
- Was muss ich tun, um die Bewohner des Dorfes dazu zu bringen sich gegen den tyrannischen Grafen zu erheben?
- Was muss ich tun, um die in der Bank verschanzten Räuber zum aufgeben zu bewegen?
- Was muss ich tun um den wütenden Mob meiner Anhänger so aufzuhetzen, dass sie den Regierungssitz stürmen und versuchen meinen eigenen Vizepräsidenten zu ermorden?
--- Ende Zitat ---
Voll gute Fragen!
Ich habe Antworten - aber erst morgen :D
Wonko:
Den Scope zu definieren halte ich auch für wichtig. Ich würde aber erst einmal klein anfangen und versuchen, ein System zu finden, dass sich für wenig komplexe Situationen eignet. Ein ganzes Dorf zu überzeugen sollte wahrscheinlich von der Spielleitung in mehrere Etappen aufgeteilt werden. Ich würde ja aber auch nicht auf die Idee kommen, dass ein Kampfsystem die Belagerung von Helms Klamm oder den 2. Weltkrieg einfach so "kann".
Wie schon erwähnt, ist es wichtig, vorher das Spektrum des Möglichen festzulegen. Ich werde es nicht schaffen, dass der König mir bei der ersten Gelegenheit aus der Hand frisst. Andere Angelegenheiten werden hinwieder so einfach sein, dass es sich nicht lohnt, sie auszuspielen. Das ist okay. Die Kampfwerte ("Trefferpunkte", "Rüstungsklasse") werden also irgendwie davon beeinflusst sein müssen. Hat ein Charakter also unterschiedliche Werte, je nachdem, worum es in dem Konflikt geht?
Was auch ganz wichtig ist: Der Kampf muss sich irgendwie darstellen lassen. In einem Kampf wechsle ich ständig von der beschreibenden Ebene in die Regelebene und zurück. Wie sieht das im sozialen Kampf aus?
Und zuletzt, wie macht man den Kampf interessant, damit er auch Spaß macht? Also auf taktischer Ebene, sowie durch das Einstellen von überraschenden Ergebnissen. Schließlich soll es nicht nur um Runterwürfeln irgendwelcher Werte gehen.
Sorry, ich habe gerade deutlich mehr Fragen als Antworten.
Aber bekannte Beispiele für System, die so etwas haben finde ich noch interessant. Da könnte ich beitragen:
- FATE (wahrscheinlich mehr als eins)
- Burning Wheel
- Dogs in the Vineyard
- Infinity
- Das Lied von Eis und Feuer
- Draw Steel anscheinend
Luxferre:
Grundsätzliches: natürlich ist dieses System etwas für Leute, die daran generell Gefallen finden. Für Leute, die gern so wenig gewürfle wie möglich am Tisch haben und tendenziell gar keine Lust auf komplexe Systeme ist das nichts. Punkt. Das ist ein anderer Spielstil und das ist selbstredend völlig okay.
Wie wäre die Resolution bei kurzen Interaktionen? Vorschlag: der erste Treffer sitzt und die Probe ist geschafft.
Wie wäre die Resolution bei langwierigen Verhandlungen? Vorschlag: im Laufe des ausgespielten Gespräches werden je nach Anwendung entsprechender Fertigkeiten Proben gewürfelt. Jetzt geht es gegen den gesamten Punktepool des Gegenübers (im Guten, wie im Schlechten).
Interessant wäre, wenn man zwischendrin noch Moralproben ablegen würde. Mitunter knickt man auch schneller ein, als die eigentliche Motivation es vorher suggerieren würde.
--- Zitat von: Galatea am 27.04.2026 | 20:00 ---A - Was muss ich tun, um die Bewohner des Dorfes dazu zu bringen sich gegen den tyrannischen Grafen zu erheben?
B - Was muss ich tun, um die in der Bank verschanzten Räuber zum aufgeben zu bewegen?
C - Was muss ich tun um den wütenden Mob meiner Anhänger so aufzuhetzen, dass sie den Regierungssitz stürmen und versuchen meinen eigenen Vizepräsidenten zu ermorden?
--- Ende Zitat ---
A) Die Dorfbewohner haben vom SL einen Pool zugewiesen, dazu eine Verteidigung und eine Resilienz bekommen. Man kann einzelne Leute, Rädelsführer mit starkem Impact, auf seine Seite ziehen und so auch mehr "Schaden" verursachen, aka Eindruck hinterlassen.
B) Die Räuber haben einen Punktepool, eine Verteidigung und eine Resilienz. Diese kann man mindern, indem man zB Zwietracht unter ihnen sät. Oder das schwächste Glied in der Kette angreift. Oder mit Gegenmaßnahmen (seine Oma in Sippenhaft nehmen) punktet.
C) Je nach Ausgangslage ist das sehr leicht oder sehr schwer. Analog obige Beispiele, analog Kampf. Den Widerstand der Gruppe überwinden und mit guten Argumenten, Fackeln und Mistgabeln aufwiegeln.
Eigentlich ist das System doch offen genug, auch Gruppen einen Wert zuzuordnen. Wie auch Individuen. Ggfs sind die Proben bei Gruppen etwa schwerer zu schaffen. Und der Punktepool etwas höher.
Galatea:
--- Zitat von: Luxferre am 28.04.2026 | 14:02 ---A) Die Dorfbewohner haben vom SL einen Pool zugewiesen, dazu eine Verteidigung und eine Resilienz bekommen. Man kann einzelne Leute, Rädelsführer mit starkem Impact, auf seine Seite ziehen und so auch mehr "Schaden" verursachen, aka Eindruck hinterlassen.
--- Ende Zitat ---
Das geht gefühlt stark in die Richtung, in der ich gerade auch bastle.
Fast schon ein bisschen wie ein Gruppenkampf mit neutralen Teilnehmern, die man (oder der Gegner) auf seine Seite ziehen kann und die dann (je nach ihren Eigenschaften/Skills/sozialer Stellung) einen Einfluss auf den weiteren Verlauf des "Kampfes" haben.
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