Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings

[Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread

<< < (4/7) > >>

Schalter:
Der Anmarsch: Nördlich von Deadwood, in einer Biegung des Miller Creek, liegt tief im Tannenwald der als Shoulder Bone Hill benannte Hügel. Die Stelle ist etwas mehr als einen Tagesmarsch entfernt (es gibt nur wenige Trampelpfade, und Pferde kommen im tiefen Wald schlecht voran, daher sind Reiter kaum schneller als Wanderer, und sie müssen obendrein einen Riding-Wurf machen, damit ihre Pferde sich nicht im Unterholz verletzen).
Einige Siedler sind der Meinung, dass sie streng genommen auf dem Weg dorthin bereits die Abkommens-Grenzen überschreiten, denn die Trampelpfade durch den Tannenwald gehören schon nicht mehr zum Stadtgebiet von Deadwood und dessen legalen Minen. Das ist alles etwas schwammig, und bisher schwer zu sagen, da es noch keine Beschilderungen gibt. Die Schürfer hoffen natürlich darauf, dass sie nicht das Pech haben, ausgerechnet heute auf Rothäute zu treffen, denn die Wildnis ist sehr groß, und die Sioux sind seit dem Abkommen nicht auf dem Kriegspfad ...

Begegnungen unterwegs: Die Spielleitung kann an dieser Stelle natürlich nebenher die Encounter-Tabelle im Deadlands-Grundbuch checken (S. 99), um den Weg durch die Wildnis der Sioux Nations noch weiter mit Action anzureichern.

Sioux-Krieger: Unterwegs stellt den Wild Cards in jedem Fall eine Gruppe von jungen Sioux-Kriegern nach. Mit Survival-Erfolgen können diese Sioux eine Weile umgangen werden, aber nicht abgeschüttelt, dafür kennen die Eingeborenen das Terrain hier viel zu gut. Ihr stolzer, grimmiger Anführer ist Preying-Bird-Under-Sun. Mit einem Persuasion-Erfolg können sie ihn überzeugen (beispielsweise davon, dass sie nur wegen der Wahrung der Interessen der Sioux & der DMA hier sind). Outsider-Abzüge für alle Bleichgesichter zählen bei dieser Begegnung natürlich mit -2 (als hätten die Bleichgesichter hier diesen Nachteil). Bei einem Erfolg wird der Anführer einen Messerkampf verlangen, zwischen einem seiner Krieger und einem vom Aufgebot ausgewählten Herausforderer, um festzustellen, wer der stärkere Krieger ist. In beiden Fällen sollten die SCs keinesfalls einen der Indianer töten, um nicht ihrerseits die Verträge zu gefährden, also müssen sie ihn entwaffnen oder ausknocken (+1 Benny bei Gelingen).

Die Wild Cards sollten keinesfalls gänzlich offen berichten, was am Shoulder Bone Hill los ist, denn dann würde Preying-Bird-Under-Sun umgehend seinen Ältesten davon berichten, und die würden das Kriegsbeil ausgraben ...

Pferdekadaver: Der alte, entlaufene Gaul eines der Schürfer vom Shoulder Bone Hill ist nahe des Trampelpfads zu finden. Der Gestank macht mittlerweile einen Wurf zum Entdecken unnötig. Sattel und Zaumzeug sind nicht mehr viel wert, aber in den Satteltaschen sind 2W4 Ghost Rock Nuggets in einem Beutel, und außerdem $39 in Münzgeld, und ein handliches Stemmeisen. Der Gaul gehört einem Schürfer, der bei der Suche seinerseits verschwunden ist, und niemand wird nach den Wertsachen fragen. Irgendwas hat ihn halb verspeist, und der Kopf fehlt. Ein Healing-Erfolg zeigt, dass er von stumpfen Zähnen erlegt wurde. Pennington-Smythe zählt diesen Fund aufgeregt als Spur des Equus Comedentis! (Es waren in Wirklichkeit aber eine ganz andere Gefahr für diese Gegend ... nämlich Walkin‘ Dead!)

Shoulder Bone Hill
Abgelegene, versteckte Ghost-Rock-Mine in der Wildnis, jederzeit durch Indianerüberfälle gefährdet – Furcht-Level 4

Ankunft: Die SCs kommen schließlich zu dem neuen Schürferlager bei Shoulder Bone Hill. Sie erhalten dabei Gelegenheit, einen Blick auf und in das verlassene Fort zu werfen. George Custer hatte diese Stellung im Krieg gegen die Indianer aufgebaut, kurz bevor er bei der Schlacht am Little Big Horn sagenhaft gescheitert war.



Weitab von Deadwood liegt der Felshügel Shoulder Bone Hill mit dem einstmaligen Fort


Die Station ist von Custers Kavallerieeinheit errichtet worden, und verdient den Namen 'Fort' eigentlich nicht, es handelt sich nämlich nur um nicht viel mehr als einen hastig aufgebauten Palisadenzaun. Auch dies in der kurzen Zeit bewerkstelligt zu haben, war für die Soldaten bereits ein beträchtlicher Kraftakt. Die Palisade wird von den Schürfern fast gar nicht genutzt.

Calamity Jane ergreift bei der Ankunft gleich die Initiative und reißt ordentlich die Schnauze auf, um an den Anstand der Abweichler zu appellieren – aber sie taugt als Sprachrohr der Vernunft weniger, als sie offensichtlich denkt. (Und überhaupt, ist sie nicht schon wieder angetrunken?!)

Klärung der Gebietsansprüche: Die Anführer der Schürfer hier vor Ort sind die DeMarco-Gebrüder, Francis und John. Beide sind stur wie Maulesel und berufen sich auf Landkarten von den Schürfgebieten, welche die Sioux zulassen. Und Shoulder Bone Hill liegt gerade noch so darin, sagen sie mit großer Überzeugung! Sie zeigen diese Karten auch gerne vor. Die sind sauber handgezeichnet und sehr detailliert. Dass der Shoulder Bone Hill noch innerhalb der Deadwood-Abkommensgrenzen liegen soll, ist tatsächlich ein Interpretationsfehler, und für jeden mit einem erfolgreichen Common Knowledge-Wurf mit -4 oder wahlweise Academics mit -2 ist dies nach genauestem Studieren der Landkarten ersichtlich. (Dies gibt +1 Benny.)

Social Conflict: Alle Schürfer vom Shoulder Bone Hill strömen über kurz oder lang empört im Hauptzelt zusammen. Viele von denen haben umfangreiches Teilwissen über Geografie, und sind äußerst meinungsstark. Ein Social Conflict muss nach den Regeln im SWADE-Grundregelwerk mit den DeMarcos und ihren versammelten Unterstützern ausgetragen werden. Haben die Wild Cards jedoch anhand des Kartenmaterials den Interpretationsfehler entdeckt und können darüber aufklären, ist dies stattdessen nur ein simples Quick Encounter (bei dem mindestens eine Wild Card wahlweise Persuasion, Intimidation oder Taunt als ihren Skill verwenden muss).

Die Schürfer wollen alle ganz und gar nicht gehen, der Fundort wird sie verdammt nochmal reich machen, wenn sie noch ein paar Monate weiter graben. Wenn die SCs den Social Conflict bzw. das Quick Encounter gewinnen, erhalten alle Beteiligten +1 Benny. In diesem Fall beginnen die Schürfer widerwillig ihre Minen zu räumen. Dies wird natürlich Stunden dauern ...

Merkwürdige Sichtungen: Wenn Charaktere des nachts patrouillieren, werden sie mehrere vereinzelte Fremde um das Lager schleichen sehen (+1 Benny). Ansonsten berichten wenig später aufgescheuchte NSCs von derlei Sichtungen. Im dichten Tannenwald sind die Schleicher jedoch nur als Silhouetten zu sehen. Sie bewegen sich nicht ganz so geschickt wie Indianer, aber vielleicht gehören die Kerle dennoch zu den Sioux, das wäre katastrophal. Vielleicht sind es aber auch nur Wegelagerer, mit denen würde man schon fertig ...! (Aber vielleicht handelt es sich noch um was ganz anderes!)

Schalter:
Nacht der Walkin’ Dead
Dann, nach Nachteinbruch, ereignet sich plötzlich ein massiver Sturm Unbekannter auf das Zeltlager; überrumpelte Schürfer verschanzen sich in ihren einzelnen Minenschächten, aber sie machen sich dabei nur noch angreifbarer (die meisten Minen haben nämlich mehrere Zugänge, und nicht alle sind verbarrikadiert, und die Angreifer sind äußerst findig und kommen dort rein!). Ein ziemliches Blutvergießen beginnt. Die Angreifer stinken bestiualisch, und sie bewegen sich rasant wie Raubtiere, und scheinen sogar Kannibalen zu sein. Die Schürfer, die ihnen zum Opfer fallen, gehen jedenfalls unter wilden Bissattacken zu Boden.

Es sind Walkin' Dead, wie in den Artikeln der Skandalzeitung Tombstone Epitaph und in zahllosen Gerüchten seit der Schlacht von Gettysburg beschrieben. Zu dieser Gelegenheit müssen alle Wild Cards einen Furcht-Wurf gegen Terror ablegen. Das heftige Furcht-Level dieses Schauplatzes macht dies nicht einfach.

Chase-Sequenz: Ein offener Kampf stellt sich in der Finsternis der Nacht und dem kopflosen Gewühl als sinnlos heraus. Der Pallisadenzaun ist jetzt der einzige Ort auf dem Shoulder Bone Hill, der Sicherheit gegen die Horde aus Walkin’ Dead verspricht. Alle panischen Schürfer könnten von den Wild Cards zum Fort eskortiert werden, wo man sich verbarrikadieren kann, denn hier gibt es keine Seiteneingänge wie bei den Minenschächten.
Die Wild Cards müssen sich über eine Chase-Sequenz aus acht Karten-Segmenten manövrieren. Sie haben eine Karte Vorsprung zu den Walkin' Dead, (deren Figuren repräsentieren eine unüberschaubare Horde in der Dunkelheit). Manövriert wird hier mit Agility, und für Attacken zählen Dunkelheitsmodifikatoren von -4 (glücklicherweise auch für die Verfolger).

Nach gewonnener Chase-Sequenz ist der Palisadenzaun zu allen Seiten umstellt von Walkin‘ Dead. Diese können glücklicherweise die Palisade weder abreißen noch überklettern. Es sind jedoch hunderte, und sie wandern mit einigem Abstand in der schwarzen Nacht durcheinander; die Schürfer können daher nur Munition und TNT verschwenden, wenn sie versuchen, alle wegzuschießen oder zu sprengen. So lange sie im Fort bleiben, sind sie zumindest sicher.

Kampf um Fort Shoulder Bone
Verlassenes Fort Shoulder Bone — Furcht-Level 4



Die Überlebenden können sich in die Überreste des einstigen Fort zurückziehen


Geistergeschichten: Eine Atempause entsteht für die Überlebenden. Alle Geflüchteten scharen sich verängstigt am Feuer zusammen und tauschen Geschichten und Theorien aus. Francis DeMarco nimmt an, die Rothäute steckten hinter dem ganzen Spuk, die „die Toten aus der Hölle auffahren lassen haben mit ihren heidnischen Zauberpriestern“! Er ist reichlich überreizt.
Pennington-Smythe vermutet (als angeblicher treuer Leser des Tombstone Epitaph; aber seine Quellen sind in Wahrheit noch Detailliertere, nämlich die der Explorer's Society!), dass hier dasselbe geschehen ist wie vor 13 Jahren in Gettysburg — das sogenannte „Reckoning“. Diese Walkin‘ Dead sind sowohl einstige Indianer, als auch Weiße. Größtenteils müssen dies die Toten von der Schlacht von Little Big Horn vor wenigen Monaten und vom Deadwood-Creek-Massacker voriges Jahr gewesen sein.
Einer der hiesigen Schürfer, der Olle Larry, ist ziemlich bibelfest, und außerdem sehr abergläubisch. Er vermutet sogar, dass hiermit der Jüngste Tag bevorstehe, und die Toten sich nicht nur hier erhoben hätten. In der Zwischenzeit müsse auch Deadwood vollständig überrannt worden sein, und mittlerweile existiere es wahrscheinlich gar nicht mehr. Man solle bloss mal überlegen: Diese Walkin’ Dead fühlen sich offensichtlich von lebenden Zielen angezogen, und das meiste Frischfleisch dieser ganzen Region befindet sich mittlerweile versammelt in Deadwood! Sie, die Überlebenden vom Shoulder Bone Hill, seien hier draußen für immer von jeglicher Zivilisation abgeschnitten! Der Olle Larry will von dem Standpunkt auch nicht abrücken. Zu versuchen, nach Deadwood zurückzukehren, sei Wahnsinn, mahnt er.

Misstrauen: John DeMarco derweil fasst all jene stillschweigend ins Auge, die derartige Geistergeschichten zu berichten haben. Sollten sie als Okkultisten überführt werden, wird er überzeugt sein davon, dass sie etwas mit dem Erscheinen der Walkin’ Dead zu tun haben. Dies betrifft natürlich insbesondere Wild Cards, und ihre verbündeten NSCs. Dies wird an späterer Stelle relevant, wenn alles noch weiter eskaliert.

Schalter:
Versorgungsmission: Wenn die Überlebenden im Fort ausharren wollen, brauchen sie vorerst ganz dringend eine Sache – Essen. Leider waren sie bei der Flucht damit beschäftigt, ihr nacktes Überleben zu retten, und haben so gut wie keinen Proviant mitgenommen. An den Kochstellen und im Küchenzelt des verlassenen Schürferlagers ist jedoch noch genug, vom Fort aus beinahe in Sichtweite ...! Die Walkin‘ Dead verschmähen offensichtlich richtige Nahrung. Und egal, ob der Olle Larry Recht haben sollte: Sie alle werden längere Zeit hier ausharren müssen, vielleicht Tage, vielleicht aber auch Wochen. Jemand müsste also dafür einen Ausfall gegen die immer noch vereinzelt umher trottenden Kadaver wagen, um möglichst viel von den Vorräten einzusammeln ...! Danach müsste diese Gruppe so schnell ins Fort zurück eilen wie möglich, und in genau diesem Moment würden die Schürfer die Pforten kurz aufmachen.

Taktischer Kampf: Auf einem Spielplan werden mehrere der Zelte, Feuerstellen, und Kistenstapel dargestellt. Zu Beginn jeder Runde spawnen 2W4 Walkin‘ Dead von einem von vier verschiedenen Zugangsmarkern aus auf das Spielfeld (diese Zugänge kann die Spielleitung mit Zahlen von 1-4 markieren, und ebenfalls mit 1W4 auslosen). Bei einer Pasch bei den 2W4 spawnt stattdessen ein Pferdekadaver (siehe unten: "Nightmare Horse"), wenn noch keins im Spiel ist!
(Die Nightmare Horses hier sind jedoch keine Wild Cards, im Gegensatz zu meiner SWADE-Conversion für Zombicide: Undead or Alive.) Ist bereits ein solches auf der Battle Map, spawnen stattdessen sechs reguläre Walkin‘ Dead.


Nightmare Horse
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12, Vigor d12+3
Skills: Ahletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 6, Toughness: 12
Special Abilities:
• Bite/Kick: Str+d6.
• Fleet Footed: Pace 8 with a d8 Running Die.
• Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
• Nightmarish Fervor: The Nightmare Horse has the Fervor Edge. It grants the effects to all zombies.
• Resilient: This abomination can take one Wound before being Incapacitated.
• Size 2: This abomination is a regular-sized horse and has Size 2.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
• Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.



Auch hier bieten sich bei Bedarf die Miniaturen aus Zombicide: Undead or Alive an


In jedem der Zelte auf dem Spielplan werden von der Spielleitung außerdem 2 Fundstück-Marker platziert, und in Kontakt zu jeder der Feuerstellen je einer. Ein Charakter in Sicht zu einem solchen Marker kann Notice würfeln, um mit einem Erfolg den Marker aufzudecken. Aufgedeckte Marker können gezielt angesteuert werden, und repräsentieren einen Batzen Rationen (aufsammeln des Gefundenen ist eine weitere Aktion).

Flucht ins Fort: Sobald die SCs Rationen gefunden haben und sich zurückziehen wollen, beginnt eine neuerliche Chase-Sequenz. Die Schürfer im Fort erhalten hierbei auch Aktionskarten. Die Helden können die letzte Chase-Karte nicht verlassen, ohne dass die Schürfer auf ihrer eigenen Aktion das Holzbohlen-Tor im Palisadenzaun öffnen.
Verrat: Hat John DeMarco etwaige Okkultisten zu verdächtigen begonnen, wird er das Tor jedoch nach Ende der Chase-Sequenz vor deren Nasen wieder schließen lassen. Während die Walkin‘ Dead die Ausgeschlossenen langsam zu umringen beginnen, schnappend, geifernd!, fordert DeMarco hinter vorgehaltenem Gewehr von ihnen ein Geständnis, dass sie mit der Verschwörung zusammenhängen. Die SCs erhalten +1 Benny, wenn sie die Situation auflösen und ihre Compadres retten.

Egal, wie diese Situation ausgeht: Dieser Verrat wird hinterher mit John DeMarco geklärt werden müssen, auf die eine oder andere Weise!

Verstärkungsarbeiten: Ist dies geklärt, können Baumaßnahmen beginnen: Das Fort muss an mehreren Stellen ausgebessert werden. Dies ist ein Dramatic Task, bevor die nächste Nacht beginnt und die Walkin‘ Dead wieder in zu großen Zahlen anrücken. Den Dramatic Task zu bestehen gibt den SCs +1 Benny.
Sachensuchen: In dieser Szene kann außerdem ein Notice-Wurf gemacht werden mit beliebig vielen SCs als Support (dies repräsentiert Sachensuchen nebenher): Das Fort ist nicht völlig ausgeräumt worden beim Abzug der US-Truppen.
• Ein Erfolg findet eine Zigarrenkiste unter den Brettern einer einstigen Kochnische. Diese sind von feinster Qualität, und geben im rechten dramatischen Moment angezündet („letzte Zigarre“/“Siegeszigarre“) einmal einen Benny.
• Ein Raise lässt einen rostigen, aber goldgravierten Kavalleriesäbel finden, den der Besitzer scheinbar blind vor Wut tief in die Rückseite seines Zeltes und somit die Holzbohlenwand der Palisade gerammt hat. (Bis heute nur zu lösen mit einem Strength-Erfolg mit -2). Dieser Kavalleriesäbel ist ein Relikt geworden, und macht Schaden mit einem Feuer-Trapping, wann immer der Charakter der ihn gerade führt wütend ist und diese Kampfrunde eine rote Aktionskarte hat.
• Zwei Raises lassen außerdem Blaupausen für eine hochkomplizierte Uhrwerkmaschine zwischen vergilbten Papieren entdecken – in der Zivilisation könnte dieses Gerät nachgebaut werden.
Desweiteren finden die Charaktere ohne Wurf 1W6 Flaschen verwässerten Whiskey, 1W4+1 Unionssoldaten-Uniformen, und 2W100 Schuss Munition.

Sturm auf das Fort
Die Walkin‘ Dead stürmen genau wie befürchtet zu mehreren Dutzend bei Nachteinbruch das Fort.
Taktischer Kampf: Die SCs müssen zuerst an einer Stelle die Palisade verteidigen, wo sie sich übereinander häufen um hinauf zu klettern; als nächstes an der Stelle gegenüber. Mittlerweile haben die Zombos Feuerwaffen der gesnackten Schürfer aufgesammelt, und können deshalb nun auch ballern. Sie versuchen vermehrt, die Öllaternen der Charaktere auszuschießen, um einen taktischen Vorteil zu bekommen.
Nach der ersten Angriffswelle erlahmt der Sturm der Zombos jedoch wieder ... vorerst.

Die Idee könnte aufkommen, das Gros der zurückgeschlagenen Angreifer in die größte der Minen zu locken, um ein ordentliches Bündel TNT dort anzuzünden, und durch einen Seitenausgang wieder hinaus zu kommen, während die Zombos gesprengt werden! Francis und John DeMarco wollen dies auf keinen Fall erlauben. Wenn sie dies tun, verlieren sie auch eine ihrer Minen. Eine Lösung muss von den Wild Cards bestimmt werden. (Mittlerweile spuren die Schürfer wahrscheinlich bei den Ansagen, welche die Wild Cards machen.)

Sprengung!: Dies ist ein spektakulärerer Dramatic Task. Wenn die SCs dies schaffen, erhalten sie +1 Benny. Die Zombos sind dadurch nicht vollständig ausgelöscht, aber wohl die meisten. Einen weiteren Angriff auf das Fort wird es dann nicht mehr geben. Der Wald ist allerdings immer noch voll von einzelnen Grüppchen von ihnen, die dort gierig marodieren.



So könnte der Dramatic Task ausgehen, mit den Walkin' Dead in der Mine (und den Wild Cards hoffentlich nicht mehr)!


Flucht: Die andere Option ist unverhofft das Luftschiff von Smith & Robards, welches neulich nach Deadwood bestellt gewesen ist und dort bestaunt werden konnte. Es landet zwei Tage darauf in Sichtweite vom Shoulder Bone Hill entfernt im Wald. Die Kuriere haben mit ihren Gatlingpistolen ebenfalls eine Horde Walkin’ Dead abgewehrt, und sind nun nervlich stark angeschlagen. Sie sind seitdem so lange in der Luft geblieben, wie sie konnten, nun ist ihr Ghost Rock an Bord fast aufgebraucht, es reicht nur noch für einen letzten kurzen Flug. Bei ihnen herrscht völlige Paranoia! Sie schrecken daher ebenfalls davor zurück, nach Deadwood zurückzukehren, aufgrund einer ähnlichen Befürchtung wie der Olle Larry sie äußert. Die Wild Cards können allerdings mit ihnen handeln, ein Gebot von $500 (Verhandlungsbasis) lässt sie das Risiko in Kauf nehmen.

Schalter:
Deadwood ist natürlich nicht von der Horde aus Walkin' Dead überrannt worden. In der Zwischenzeit ist dort jedoch ein Drama ganz anderer Art geschehen: Der 2. August 1876 ist gerade vergangen, jener düstere Tag, an dem ein Revolvermann namens  „Broken Nose Jack“ McCall den legendären Wild Bill Hickock hinterrücks beim Pokern erschossen hat! Die Siedlung ist erschüttert über die Sache, McCall ist auf der Flucht, aber er wird nicht weit kommen. Für Calamity Jane ist das Ganze natürlich ein harter Schlag: Wäre sie in der Stadt gewesen, hätte sie doch sicherlich den Mord an Wild Bill verhindert!



Seth Bullock wird sich dieser Tage widerwillig bereit erklären, Town Marshal von Deadwood zu werden


Wenig später beginnt jemand, blutige Rache zu nehmen an allen Schürfern, die sich für McCall eingesetzt haben. Ist dies ein Racheakt von Calamity Jane, oder einem anderen Anhänger der ermordeten Gunfighter-Legende ...? In diese Ereignisse lassen die Wild Cards sich möglicherweise verwickeln (und stoßen dann auf das Geheimnis, welches diesbezüglich im Buch 'The Quick & the Dead' beschrieben ist)!

Und was war nun mit Pennington-Smythe's Großwildjagd? Ist der Brite einfach nur plemm-plemm? Die Handlung schwenkt an dieser Stelle dann zum Kaufabenteuer 'The Horse Eater', aus dem SWADE-Buch 'Weird West Companion'.

Möglicherweise folgen die Wild Cards einigen dieser Handlungsstränge, und vielleicht wird das Ganze eine Deadwood-Kampagne. Stoff genug gäbe es ja. Eine Menge Machtgruppen prallen hier aufeinander.

Deadwood-Fraktionen:
- Die Sioux
- Die Iron-Dragon-Eisenbahn
- Al Swearingen und sein Verbrecher-Netzwerk
- Die Deadwood Miner's Alliance (DMA)
- Die Ravenites
- Seth Bullock und seine Law Dogs
- Die Pinkertons

Alternativ können die Wild Cards nach Abschluss des Horse-Eater-Abenteuers weiter raus nach Westen reisen. Möglicherweise nehmen sie die Spur von Kang wieder auf, draußen im Great Maze, oder noch besser, in der klassischen 'Devil's Tower Trilogy'.

Kurna:
Sehr schön.  :d

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln