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[Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
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--- Zitat von: Kurna am 2.05.2026 | 18:29 ---Sehr schön. :d
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank! Mir gefällt's auch. :) Meine Gruppe letztes Jahr hat bis zu diesem Punkt leider nicht durchgehalten und sich daher nicht den Kopf des Horse Eater geholt. Vielleicht hat jemand anders ja sattelfestere Spieler!
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Dann noch das dritte Szenario aus meiner Schublade, das steht allerdings nicht im Kontext mit den anderen beiden, sondern ist als One Shot gespielt worden:
Zugausfall in Texarkana
Schauplatz dieses Szenarios ist die werdende Boomtown namens Texarkana in Bowie County, am Rande der Coyote Confederation: Die Wild Cards sind hier auf Durchreise, weiter nach Westen.
Soundtrack: Mike Patton, Another Perfect Place
https://www.youtube.com/watch?v=cwiFoVmKp2U
Wir schreiben das Jahr 1876. Drüben an der Ostküste ist der Bürgerkrieg zu einem düsteren Stillstand gekommen, und beide Seiten — Nordstaaten und Südstaaten — belauern sich gegenseitig. Der Westen derweil bietet nun zahllose Gelegenheiten für die Mutigen, wenigstens dort, wohin bereits die ersten Schienenstränge der Eisenbahnfirmen reichen.
Texarkana, direkt an der Grenze zwischen Arkansas und Texas, ist eine Eisenbahner-Stadt: Firm in den Händen der Gesellschaft Dixie Rails rollen hier täglich hunderte Tonnen von Gütern hindurch, und dicke Summen von Südstaaten-Dollars gehen von Hand zu Hand. Seit kurzem hat die Siedlung das Stadtrecht von der Regierung erhalten, und binnen weniger Jahre kann es ein florierendes Handelszentrum sein. Und doch liegt die Siedlung gefährlich nahe der untersten Grenze jenes Gebietes, welches sich kürzlich die Indianer wieder zurückerobert haben, und das sie seither als ihr wildes Fürstentum gegen die Bleichgesichter verteidigen. Viele gierige Blicke fallen in jüngster Zeit auf die Reichtümer der wachsenden Eisenbahnstadt Texarkana. Und diese mörderischen Blicke werfen ganz bestimmt nicht nur die Indianer in Richtung der Schienenstränge …
Die neugegründete Eisenbahnerstadt Texarkana, im Fokus dieses Abenteuers
Alle Spieler legen für sich fest, warum ihr SC in den Westen weiterreisen will. (Um neue Spieler mit dem Konzept der Bennies bekannt zu machen: Jeder bekommt einen Benny dafür, wenn er eingangs den Beweggrund seines Charakters anschaulich nennt.)
Ein Bahnhof der Eisenbahngesellschaft Dixie Rails besteht in Texarkana, und ist das bisher größte und sicherste Gebäude der Siedlung. Insgesamt herrscht hier glorreiche Aufbruchsstimmung, aber ein Kuhdorf ist die Siedlung dennoch immer noch.
Texarkana ist so benannt, weil es direkt an der Grenze liegt, als Kofferbegriff (Texas, Arkansas, und Louisiana). Eisenbahn-Vorarbeiter Colonel Gus Knobel hat den Namen geprägt, aber merkwürdige Geschichten ranken sich immer noch darum. Jedenfalls besteht die Stadt seit Dezember 1873, als Versorgungsstadt für die Eisenbahn, mit anderen Worten erst seit drei Jahren. Von der texanischen Regierung anerkannt ist die Siedlung überhaupt erst seit diesem Jahr.
Der Red River liegt direkt nördlich des Stadtgebiets. Im Umland gibt es viele kleine Wäldchen, derzeit alle sautrocken in der gnadenlosen Sommerhitze. Nach Westen hin gibt es mehrheitlich flaches Farmland. Hier florieren Transportunternehmen und Landwirtschaft. Vor zwei Jahren wurde etwas Ghost Rock gefunden, aber die Mine ist mittlerweile bereits ausgebeutet.
Locations in Texarkana:
- Dixie Rails Train Station
- Copper Horizon Saloon
- Shady Willy‘s Whiskey Tent
- Jingling Bell General Store
- Stagecoach Office
- Thayer Shipping Office
- Haymire‘s Hotel and Bath House
- Kirche und Friedhof
SC-Verbindungen:
Die Wild Cards kennen sich von der Zugfahrt hierher, auf der sie im gleichen Abteil saßen. Zufällig hat sich dabei herausgestellt, dass sie alle einen mehrtägigen Aufenthalt in Texarkana machen müssen, und dann weiter nach Westen fahren werden. Sie waren sich auf der Hinfahrt bereits sympathisch, sehen sich also weiterhin vorerst als lockere Reisegruppe. (Dieses Band wird sich binnen der nächsten Stunden ordentlich verstärken, aber das wissen sie noch nicht!)
NSC-Verbindungen:
Eine der Wild Cards ist mit dem örtlichen Gesetz im Bunde, Town Marshall Mick Chandler. Eine der Wild Cards wiederum hat kostbare Geschäftskontakte mit dem Bahnhofsvorsteher geknüpft, John Attkinsson. Die anderen sind bekannt mit Landbesitzer Hank Hatfield, Rancher Steven Hogberg, oder Totengräber Milo Harkins. Diese Kontakte sollten losartig verteilt werden, so dass jeder Spieler einen zufälligen NSC zugeordnet bekommt.
Was es war, wodurch der jeweilige SC sich gegenüber dem jeweiligen NSC verdient gemacht hat, liegt ganz beim betreffenden Spieler.
Attkinsson uind Chandler sind die einzigen NSC-Verbindungen, die innerhalb der Stadt angetroffen werden können, und sie beide könnten im Lauf der Handlung mehr oder weniger wichtig werden. Hier sind ihre Profile:
John Attkinsson (Dixie Rails Station Manager)
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Battle d4, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d8, Stealth d6, Trade (Station Manager) d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Arrogant (He‘s the richest, most influential, most patriotical, most important businessman far and wide!), Prejudiced (Minor: White pride asshole, former slave owner), Loyal (Dixie Rails Railroad)
Edges: Reliable, Rich, Strong-Willed
Gear: Army pistol and ammo, golden pocket watch
Mick Chandler (Town Marshall)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d8, Shooting d8, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: Obligation (Major: Uphold the law in Texarkana), Outsider (Minor: Half-black law man among white Southerners)
Edges: Brave, Reliable, Quick
Gear: Army pistol and ammo, pocket watch, cigarette case
Der nächste Zug der Dixie Rails wird erwartet, und wie immer wollen Scharen von Durchreisenden damit weiter, nach Dallas, oder noch weiter hinaus in den Westen ...
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Nix wie rauf auf den nächsten Zug:
Dann aber müssen alle Wild Cards Notice würfeln. Wer das höchste Resultat erzielt, erfährt frühzeitig von Wildnis-Scouts der Eisenbahn von einem geplanten Angriff der Kojoten-Krieger: Die sammeln sich außerhalb der Grenze der Coyote Confederation, und diese Stadt könnte daher von einem weiteren Trupp der blutgierigen Rothäute von jenseits des Red River überfallen werden! Eine derartig große Schandtat haben die Kojoten-Krieger sich seit Übernahme des Territoriums noch nicht geleistet, aber es war nur eine Frage der Zeit!
Die Stammeskrieger der Coyote Confederation sind einmal mehr ausgerückt ins Land der Bleichgesichter
Zu allem Übel wurden alle hier stationierten CSA-Soldaten jüngst abgezogen, denn die wurden vorletzte Woche an die patriotische Eisenbahngesellschaft Dixie Rails ausgeliehen! Die Siedlung Texarkana hat somit fast keine Verteidiger. Nun wollen alle außer den Hartgesottensten aus Texarkana flüchten, und nix wie rauf auf den nächsten Zug.
Alle Spieler müssen zu diesem Zeitpunkt entscheiden: Wo in der Stadt sind ihre Wild Cards, als das Drama endgültig beginnt ...?
Leider wird dieser nächste Zug nämlich von der feindlichen Eisenbahngesellschaft Black River kurz vor Texarkana mit Dynamit-Pfeilen gesprengt, und erreicht nur noch als brennendes Wrack die Station! Es ist ein spektakuläres, donnerndes Inferno. Dort rollt der Zug erst aus. Was sich nicht durch einen waghalsigen Sprung bei voller Fahrt von Bord gerettet hat, ist bei lebendigem Leibe verbrutzelt! Das beinhaltet auch das Personal in der Lok, die armen Schweine hatten keine Chance, als das Feuer den ganzen Ghost Rock im Kohlentender erfasst hat. (Der Tender wird auch jetzt noch viele Stunden lang unmöglich zu löschen sein. Ghost Rock brennt sehr lange und sehr heiß, Pardner!)
Der nächste Zug ist da, fast pünktlich
Für alle Wild Cards muss gegen Nausea gewürfelt werden bei diesem spektakulären Anblick. Pferde gehen durch, werfen ihre Reiter ab, rennen durcheinander. Ein überladenes Fuhrwerk kippt auf die Seite, und Waren und Hausrat verteilen sich über die staubige Straße. Menschentrauben fliehen in heller Panik, zahlreiche Kehlen schreien entsetzt, „Feuer! Feueeeer!“.
(Der Fatigue-Schaden hält bis nach dem unten beschriebenen Quick Encounter.)
Quick Encounter: Schließlich bildet sich eine hastige Eimer-Brigade, um den Brand zu löschen, damit nicht die umliegenden Bauwerke ebenfalls entflammen. Die Städter sehen allerdings unkoordiniert und ängstlich aus. Die Wild Cards können eingreifen, wenn sie wollen, auf welche Weise ihnen auch immer nützlich erscheint. Wenn das Quick Encounter erfolgreich ist, erhalten alle daran beteiligten Wild Cards einen Benny. Wenn nicht, schließen 1W4+1 Gebäude nach Wahl des Spielleiters aus der obigen Liste für den Rest des Szenarios.
Nun werden die zahllosen Reisewilligen über unbestimmte Zeit hierbleiben müssen! Die Wartenden am Bahnhof machen verdammt lange Gesichter! Wann der nächste Zug kommt, ist nun ungewiss, aber sicher nicht nach Fahrplan, und sicher ganz bestimmt nicht vor dem zu erwartenden Angriff der Kojoten-Krieger! Es sind verdammt nochmal 180 Meilen nach Dallas, im Westen von hier, und nach Osten zu reiten würde wiederum unübersehbar gerade jetzt nur bedeuten, direkt in den Eisenbahnkrieg verwickelt zu werden.
Von den Truppen der Dixie Rails ist nichts zu sehen, aber diese Firma wird sicherlich zuerst ihre Kämpfe mit der Black River führen, östlich der Siedlung, bevor sie hilft, Texarkana vor den Indianern zu verteidigen, oder gar ihren Schienenverkehr wieder aufnehmen wird.
Das Furcht-Level von Texarkana springt dadurch schlagartig auf 3.
Wir brauchen ein Aufgebot: Ein Aufgebot muss zusammengetrommelt werden. Town Marshall Mick Chandler und Stations-Boss John Attkinsson sind sich in immerhin einem einzigen Punkt miteinander einig: Sie beide können das gerade nicht übernehmen, die Wild Cards wären die richtigen Leute dafür.
Wenn die Spieler nicht von sich aus darauf kommen, werden diejenigen, die Attkinsson beziehungsweise Chandler als Kontakt gezogen haben, von „ihrem“ NSC darauf angesprochen und gebeten, dies zu tun. Sowohl der Town Marshall als auch der Stations-Boss haben schließlich großes Interesse daran, die Stadt zu verteidigen, aber haben alle Hände voll zu tun, die eigenen Leute zu koordinieren.
Die Spieler haben also nur begrenzte Zeit, und müssen wählen, ob sie in Texarkana bleiben, oder das Umland erforschen. (Hinweise über die Bedeutung einzelner Umland-Lokalitäten sind unten aufgelistet.)
Sechs Szenenschnitte:
Die Wild Cards haben hier natürlich die Zeit gegen sich: Der Indianerüberfall steht direkt bevor, das wissen sie. Und nicht nur der, aber das wissen sie noch nicht! Statt In-Game-Stunden abzählen zu müssen, bekommen die Spieler einfach sechs „Szenenschnitte“. Jedes Wählen einer Location (inklusive der Stadt) zählt als ein solcher Szenenschnitt. Die genaue Zeit, die sie pro einzelner Location brauchen, ist unerheblich (außer sie verplempern deutlich Zeit, darüber muss der Spielleiter entscheiden).
• Nach vier Szenenschnitten erreicht der Trupp Kojoten-Krieger sie, und es kommt zum Kampf; danach aber geht der Countdown weiter.
• Nach sechs Szenenschnitten wird es Mitternacht, und es kommt zum Finale des Abenteuers, dem Angriff von Walkin' Dead!
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Location: Texarkana
Hier entspinnt sich ein Konflikt in Texarkana selber, in den die SCs sich einmischen können. Wie soll sich die Stadt vorbereiten auf den Indianerüberfall? Die Wild Cards sind schon ein paar Tage hier, und werden von vielen der Siedler bereits als kompetent angesehen.
Sheriff Mick Chandler und Dixie-Rails-Boss John Attkinsson derweil sind sich nun endgültig uneins. Der Bahnhofsvorsteher beschuldigt öffentlich die Familie des Gesetzeshüters, die käuflichen Rothäute heimlich angeheuert zu haben: Sheriff Chandler sei immerhin ursprünglich Nordstaatler, und er wolle dem Süden schaden, wo er nur könne! Noch dazu fiele seiner Sippe, den Chandlers, das Land wieder zu, wenn die Bahnhofsstadt nicht mehr bestünde! (Das ist die Wahrheit, und wäre durchaus opportun für Mick Chandler und seine Familie, aber die stecken dennoch nicht dahinter.)
Es kann von den Wild Cards geschlichtet werden. Ihre eingangs genannten Verwandtschaftsverhältnisse bzw. Geschäftskontakte stehen dabei auf dem Spiel.
Bisher sind nur eine Handvoll von loyalen Deputies und ein knappes Dutzend (recht korrupte) Dixie-Rails-Revolvermänner bereit, das Aufgebot gegen den Indianerüberfall zu stellen. Diese beiden Trupps werden aber keinesfalls zusammenarbeiten, so lange ihre beiden Bosse noch uneins sind.
• Die Spieler haben die Wahl, welche der beiden Gruppen ihre Wild Cards mobilisieren. Dies ist ein Persuasion-Wurf (+1 für jene Wild Cards, welche die Beziehungen zu Town Marshall Chandler bzw. Vorsteher Attkinsson haben.) Die Unternehmung zählt nicht als ein Szenenschnitt.
• Indem den Siedlern und Durchreisenden selber nun Mut zugeredet wird, kann man sie ebenfalls zu einem passablen Aufgebot zusammentrommeln. Was tun die Wild Cards, um die Aufmerksamkeit der Menge zu erringen, und sie schließlich zu überzeugen? Dies ist ein Quick Encounter, und wenn die Wild Cards es gewinnen, erhalten alle von ihnen einen Benny. Die Unternehmung zählt in jedem Fall als ein Szenenschnitt.
Alternativ dazu, in Texarkana selber zu agieren, kann das Aufgebot sich optional auch zur Erforschung des Umlandes aufmachen, um Ressourcen für die Verteidigung der Stadt zu zu mobilisieren.
In der Stadt kann man ihnen als Ziele vorschlagen:
• Die Minen
• Die große Ranch
• Der Erhängungsbaum und Boot Hill
• Das Zigeunerlager
• Das mexikanische Banditenversteck.
Location: Die Minen
Artillerie gibt es derzeit keine in Texarkana, um die Rothäute abzuwehren. Bei der Mine könnte es allerdings immer noch Dynamit geben. Es lohnt sich daher, dort vorbeizuschauen.
Die Mine ist seit einem halben Jahr geschlossen, und alle Schürfer sind entlassen. Nur der Landbesitzer Hank Hatfield und seine Familie kampieren unerschrocken in einem der Schächte, und graben verbissen weiter, in der verzweifelten Hoffnung, einen neuen Ghost-Rock-Seitenarm zu entdecken. Der Schürfer Hatfield hat allerdings noch größere Mengen Dynamit in einem Geheimversteck vergraben. Dies will er aber für sein erhofftes Vorankommen einsetzen, sobald sinnvoll, nicht etwa den Wild Cards für die Verteidigung der Stadt überlassen! Das Versteck ist unmöglich durch Herumschleichen zu finden. Mit einem Persuasion-Erfolg kann man ihn allerdings umstimmen.
Wenn die Wild Cards das Dynamit nach Texarkana zurückbringen, damit die bisherigen Verteidiger es am Red River einsetzen können, verbrauchen sie zwar einen Szenenschnitt, aber verdienen allesamt einen Benny. Diese Ressource wird später relevant für die Verteidigung Stadt.
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Location: Big Ranch
Die Hogberg-Ranch ist der größte Viehzüchter-Hof im County. Hogberg hat eine große Truppe von Sicherheitsleuten (sprich, Revolvermänner), um sein Land zu beschützen. Die haben wahrscheinlich vom bevorstehenden Überfall noch nichts mitbekommen, und lassen sich für das Aufgebot rekrutieren.
Hogbergs bekannte Big Ranch sieht von weitem irgendwie verlassen aus ...
Der Ranchbesitzer Steven Hogberg ist allerdings jüngst zum Walkin‘ Dead geworden, und das ist der Grund, warum es plötzlich still um die Ranch geworden war. Die Tagelöhner und Farmhelfer sind geflohen, die Rinderherde ist entlaufen, und die Sicherheitsleute sind nun in ihrem Grauen geradezu davon besessen, das Gebäude zu belagern, damit der Untote da bloß nicht raus kommen kann. Bisher labt sich Steven Hogberg dort drinnen an den Resten der Hausbewohner. Die Sicherheitsleute für das Aufgebot zu mobilisieren wäre jedoch nützlich.
Walkin‘ Dead Steve Hogberg
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Taunt d8
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 11
Special Abilities:
• Claws: Str+d4.
• Fear: Walkin’ dead cause a Fear check.
• Resilient: This character can take one Wound before being Incapacitated.
• Size +2: Hogberg is bloated beyond recognition.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra dmg; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
• Weakness (Head): A Called Shot to a walkin’ dead’s head does the usual +4 damage.
Im Übrigen: Die Herde zurückzubringen ist ein zusätzliches Quick Encounter, und bringt den Wild Cards eine dicke Belohnung von dem Vorarbeiter ein ($35 pro Nase). Dies sollte für sie relativ schnell zu schaffen sein, wenn sie sich geschickt anstellen. Wenn sie das Quick Encounter nicht bestehen, erhalten sie immerhin $15 jeweils, für ihren Teilerfolg, aber verlieren einen Szenenschnitt.
Location: Erhängungsbaum und Boot Hill
Totengräber Milo Harkins ist ein erfahrener Wildnis-Scout und Handlanger des Pfarrers. Er sollte vor dem Überfall gewarnt werden. Außerdem hat er einen kleinen Trupp wehrhafter Hilfsarbeiter, seit die Eisenbahnkriege einen so hohen Blutzoll fordern, die jetzt in der Stadt beim Aufgebot helfen könnten.
Neben dem städtischen Friedhof gibt es hier einen halb-anonymen Totenacker für Herumtreiber, Outlaws, und die vielen gefallenen Söldner aus den Reihen der Eisenbahngesellschaften. Das, was man auch abfällig als ‚Boot Hill’ bezeichnet. Merkwürdiger Weise ist das Gelände jedoch völlig verlassen, die Hilfsarbeiter sind auf Nimmerwiedersehen aus ihren ärmlichen Zeltbehausungen geflohen.
Hier sammeln sich stattdessen merklich bereits Manitous und allerlei Spuk. Wie in Erwartung von etwas Bestimmtem! Im Erhängungsbaum haust außerdem ein besonders mächtiger Manitou. Wild Cards, die dem Erhängungsbaum nahe kommen, bekommen die Frage eingeflüstert, „Wer wird als nächster aufgeknüpft?“, was einen Wurf gegen Nausea auslöst.
Mit einem Notice-Erfolg können Kampfspuren bei der Hütte des Totengräbers gefunden werden, der weggeschleppt worden ist. Die Hufspuren sind geschickt verborgen, aber dennoch mit Survival zu entdecken. (Sie führen stracks zum Banditenversteck.)
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