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Bauerngaming System gesucht!

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Zanji123:

--- Zitat von: tarinyon am  5.05.2026 | 09:41 ---Das mit DSA sehe ich ein bisschen anders. DSA 2/3 ist zwar gefühlt mehr low-fantasy, aber in der Realität kann man da sehr heroisch spielen. DSA 4 und 5 präsentieren dagegen auf der einen Seite viel High-Fantasy-Gedöns, aber auf der anderen Seite gibt es drölfzig lächerliche Professionen und Sonderfertigkeiten, die für mich die Inkarnation von Bauergaming sind.

Hier mal willkürlich aus dem Regelwiki zitiert:

SF "Rechnungswesen" (dadurch bekommt man das Tanelt "Handel (Buchprüfung)" und kann Rechnungsprüfer sein, I kid you not! - für Leute wie mich, die im öffentlichen Dienst arbeiten, ist das sogar ein bisschen cthuloid, weil wir alle die überörtliche, unangekündigte Rechnungsprüfung fürchten). Powergamer/innen nehmen dazu noch die SF "Weg der Kontoristin", die brauchen dann nur die halbe Zeit für die Buchprüfung (passt dann aber nicht mehr zum öffentlichen Dienst).

Für Landwirte bietet sich sicher auch die SF "Virtuose Wettervorhersage" an. In der Küste schadet dabei auch bestimmt die SF "Weg des Deichbauers" nicht (nicht vergessen: dafür braucht man natürlich die SF "Deichbauer"). Hier dann bitte daran denken, dass ohne die SF "Ackerbau" der Etrag geringer ausfällt. Im hohen Norden sollte man dagegen schon die SF "Iglubau" können. Und der Achazbauer freut sich über die SF "Kristallzucht". Wer eine Unterwasserfarm hat, für den könnte außerdem die SF "Gift melken (Wassertiere)" interessant sein - die "Wassertiere und Seeungeheuer" (sic!) melken sich ja nicht von allein.

Aber Vorsicht bei der Auswahl der SF: Die SF "Abschleppspezialist" hilft nicht beim Umgang mit defekten landwirtschaftlichen Maschinen. Dafür lohnt sich vielleicht die SF "Erholsames Bad" nach einem langen Arbeitstag auf dem Feld.

--- Ende Zitat ---

ich rede hier vom Magie Power level... du von random Spezialisierungen.

In DSA 3 wäre ein Zauber der meine Klamotten reinigt verschwendete ASP da die super langsam regenerieren. In DSA 4.1 war das kein Problem da man schon zum Start fast ne Fixe Regenration der ASP hatte (weil jeder Astrale Regeneration I und II gekauft hat)

Luxferre:

--- Zitat von: tarinyon am  5.05.2026 | 09:15 ---LEUTE!!!! Jetzt versuchen wir seit über einem Jahr mühsam, die Rollenspielerschaft davon zu überzeugen, dass HârnMaster und HârnWorld keine bäuerliche Mittelaltersimulation ist, und dann fallt ihr mir hier in den Rücken!!!!  :o ;)

Aber im Ernst: FLufftechnisch kann man in HârnWorld sicher gut bauergamen, auch wenn ich das persönlich ablehne. Aber abseits von der Charaktererschaffung (wo man sich halt meistens zufällig einen "Bauern" auswürfelt, wird es jetzt durch die Skills nicht viel stärker unterstützt als bei DSA und Konsorten. Es gibt halt nen Skill für Landwirtschaft usw., aber das war es halt schon auch (Edit: HârnManor bezieht sich ja eher auf die Simulation von Gütern, nicht so sehr auf die SCs als Individuen). Subsysteme usw. gibt es nicht. Da hat DSA 5, soweit ich weiß, viel mehr dazu zu bieten, z.B. die komplett lächerliche SF Deichbauer.

Wenn du wirklich hardcore-Bauerngaming machen willst, wo der tägliche Getreidebrei richtig "cruncht", dann gibt es noch Chivalry & Sorcery sowie GURPS (bei GURPS gibt es ja für jeden Irrsinn nen eigenen Skill, zumindest in 4e und drölfzig Subsysteme). Ich würde tatsächlich eher zu GURPS mit Low-Tech greifen als zu HârnMaster. HârnMaster ist nämlich kein Bauerngaming-RPG!!! ENDE DER DISKUSSION!  >;D

--- Ende Zitat ---

Ich bin da einerseits total bei Dir.
Andererseits ist das Bauerngaming, welches Quaint da sucht, gar nicht so sehr das, was wir vorurteilsbehaftet aus der DSA4.1-Zeit her kennen.
Alles, was er schreibt, kann mit HârnMaster dargestellt werden.

Außer, dass das Leben außerhalb der Bauernhöfe einfach scheißegefährlich ist und jeder Kampf auch potenziell das Ableben des SC mit sich bringen kann.
Und für konfliktarmes Rollenspiel ist Hârn nun wirklich nicht das rechte Setting  >;D

Ma tetz:
Ich würde sagen Warhammer Fantasy 4ed. bietet da auch schon einiges an Berufen und Sonderfertigkeiten die auf das Spielen von Normalbürgern abziehlen.

Subsysteme zum Handel finden sich im Kompendium zum Tod auf dem Reik.

JS:
Pendragon 4

tarinyon:

--- Zitat von: Zanji123 am  5.05.2026 | 10:30 ---ich rede hier vom Magie Power level... du von random Spezialisierungen.

In DSA 3 wäre ein Zauber der meine Klamotten reinigt verschwendete ASP da die super langsam regenerieren. In DSA 4.1 war das kein Problem da man schon zum Start fast ne Fixe Regenration der ASP hatte (weil jeder Astrale Regeneration I und II gekauft hat)

--- Ende Zitat ---

Naja, aber DSA 3 unterstützt Bauergaming nicht mehr bzw. meiner Meinung nach deutlich weniger als DSA 4/5. Nur weil man sich bei DSA 4.1 lächerliche Sachen bauen kann wie einen Ferkina-Bergmann-Gladiator-Schelm, der die Gegner mit Nackeidei ihrer Rüstung entledigt und sie dann mit seiner Barbarenstreitaxt verdrischt, heißt das ja nicht, das man mit dem selben System nicht viel stärker bauergamen kann als mit DSA 3. Darauf bezog ich mich. Viele Gruppen haben DSA 4.1 ja gar nicht mit diesem Min/Max-Anspruch gespielt, sondern hart bauergaming gemacht. Und wenn du Bauergaming machen willst, dann spielt halt keiner in der Gruppe einen Magier, ist doch logisch. Bei HârnMaster und Konsorten sind Magier und Priester übrigens entgegen aller Bauergaming-Klischees ultra mächtig.

Zurück zu DSA: In DSA 2/3 hast du dir einen Heldentypus ausgewürfelt. Und die waren bis auf den Händler alle sehr heroisch. Der Magier war vielleicht nicht so High-Fantasy wie bei DSA 4, aber spätestens mit dem Mysterium Arcana gab es schon einiges an Missbrauchpotenzial. Und mit dem Erscheinen der Borbarad-Box war es vorbei mit Low-Fantasy. Da hat ja gefühlt jeder Gegner mit Blutmagie ein paar Zaubersprüche gekonnt.

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