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[3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung

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gilborn:
Dies soll der Hauptstrang zu meinem Hobbyprojekt 3412 Abenteuer sein.
Zunächst der Elevator Pitch:





Der Kern des Systems oder die Frage warum ich das System gebastelt habe

Das System will im Standardkampf taktische Optionen in jeder Kampfrunde anbieten - selbst wenn sich 2 Parteien Runde um Runde im Nahkampf angreifen, ohne dass sich sonst groß etwas ändert, soll es dem Spieler Entscheidungen abverlangen.
Dies soll passieren, ohne dass auf Sonderregeln / Sonderkräfte oder Manöver zurück gegriffen wird: Nein, es soll vielmehr auf fundamentaler Ebene im Regelwerk eingebettet sein

Konkret heißt das, dass man sich als Spieler in jeder Kampfrunde entscheiden muss, ob man sich:

* Sehr Aggressiv,
* Aggressiv,
* Defensiv oder
* Sehr Defensiv verhält (Ein neutrales Verhalten gibt es nicht!).

Das System hat von dem daraus resultierenden Ablauf seinen (momentanen) Namen:

* 3 Würfel (3W8)
* 4 Optionen (Sehr aggressiv, aggressiv, defensiv, sehr defensiv)
* 1 Wurf (Die 3W8 werden vom Spieler einmal pro Kampfrunde geworfen)
* 2 Ergebnisse (Angriff und Verteidigung).
Ein kurzer Auszug hierzu aus dem Regelwerk:

--- Zitat ---Um es vorwegzunehmen, der Kern ist relativ einfach: Man gibt sich auf die Angriffsprobe nach Belieben Vor- oder Nachteil, groß oder klein, und dafür bekommt man auf seine Verteidigung das Gegenstück.
Hat man beispielsweise großen Vorteil auf den Angriff gewählt, erhält man großen Nachteil auf die Verteidigung. War die Wahl beim Angriff ein kleiner Nachteil, ergibt sich für die Verteidigung ein kleiner Vorteil.
Das Besondere dabei ist, dass man für beides, Angriff und Verteidigung, die gleichen 3 Würfelergebnisse verwendet, nur eben einmal nach Vorteil und einmal nach Nachteil interpretiert.
--- Ende Zitat ---


Zu dem "3412" habe ich im Namen noch "Abenteuer" angehängt, um den universellen Anspruch (mal schauen ob sich der hält) zu unterstreichen und um ihn einen Ticken ansprechender zu machen - ich könnte jedoch nicht sagen dass ich den Namen sonderlich sexy finde, obwohl ich seine Funktionalität mag.

Zum Unspektakulären:
Das Grundsätzliche Probensystem ist mit 2W8 + ein festes Attribut (bzw. eine Fertikeit) eine Schwierigkeit zu Überwürfeln (Inspiration: Traveller)
Das System hat keine Hitpoints, sondern Wundregeln die Abzüge geben, womit Kämpfe eher schnell entschieden sind. (Inspiration: YYs Traveller Modul)
Es gibt 6 Eigenschaften (Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft, Wahrnehmung) (Inspiration DnD, Wahrnehmung kommt von Warhammer 4K)
Weiter sind Fertigkeiten, deren Kosten von den Eigenschaftswerten abhängen, mit im Programm (Inspiration: Savage Worlds)
Es gibt Karmapunkte, die Proben erleichtern (in Form von Rerolls).
Man erhält sie in erster Linie durch Anspielen von Makeln (Inspiration: Star Reeves Aka Equinox) und kann sie nur ausgeben, wenn man zu der Situation passende Gaben (Ebenfalls bei der Generierung gewählt) hat.

Was habe ich vor?
Primär bastle ich für den Hausgebrauch.
Mein Wunsch wäre es irgendwann als PDF frei ins Netz stellen, in irgendeiner Form würde ich es gern als Buch realisiert sehen (ich hätte gerne ein Buch im Schrank das meinen Namen trägt) - wie das passieren soll, darüber habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht.

Extrem toll ist es für einen Entwickler natürich, wenn das System auch von anderen gespielt wird, ohne dass man selber dabei ist, das würde mich schon sehr freuen. Oder wenn es soweit ist, jemand anderer außer ich das Werk im Regal stehen hat : )

Bonusziel:
Eines meiner Talente, die ich in meinem Leben weitgehend Brachliegen habe lassen, ist Zeichnen.
Jetzt im Zeitalter von KI und in nicht mehr ganz jungen Jahren mit Verpflichtungen die mir einen wilden Jobwechsel verbieten, ist dies vielleicht nochmal eine gute Gelegenheit in der Richtung etwas zu Erschaffen:
Ich will also auch einige selbst erstellte Illustrationen mit dabei haben (+ hoffentlich Werke von Freunden die gut & gerne Zeichnen und sich einbringen und entlohnen lassen wollen).

Ich freue mich auf munteres Diskutieren hier, wobei ich noch um etwas Geduld bitte bis das Regelwerk soweit vorzeigbar ist, dann würde ich auch konkrete Fragen an euch formulieren.

Hier ist die Linkliste:
* Downloadlink Regelwerk (fehlt noch, aber in Arbeit)
* Illustrationen
* Namensfindung
* Diskussion 3W8 Probe
* Diskussion Gegenstände herstellen
* Testberichte
* Zeig wie dein Spiel funktioniert!
Offene Punkte:

* Das Regelwerk hier eintellen!!!
* Eventuell Diskussionsthread für Wundsystem erstellen
* Mehr Anwendungsfälle für 3412 Probe ins Regelwerk einfügen (Verfolgungsjagd, Magie)
* Im Tanelorn Rede und Antwort stellen, Diskutieren, Verbessern, Vereinfachen
* Die Linkliste hier aktuell halten
* Hier ein Spielbeispiel geben
* Testen (nicht nur in privater Runde, auch hier anbieten)
* Noch mehr Testen
In eigener Sache:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein Tausendster Beitrag!
 :cheer: :cheer: :cheer:

Wahweijin:

--- Zitat von: gilborn am  8.05.2026 | 17:04 ---Konkret heißt das, dass man sich als Spieler in jeder Kampfrunde entscheiden muss, ob man sich:

* Sehr Aggressiv,
* Aggressiv,
* Defensiv oder
* Sehr Defensiv verhält (Ein neutrales Verhalten gibt es nicht!).

Das System hat von dem daraus resultierenden Ablauf seinen (momentanen) Namen:

* 3 Würfel (3W8)
* 4 Optionen (Sehr aggressiv, aggressiv, defensiv, sehr defensiv)
* 1 Wurf (Die 3W8 werden vom Spieler einmal pro Kampfrunde geworfen)
* 2 Ergebnisse (Angriff und Verteidigung).

--- Ende Zitat ---

Ich finde die Mechanik wirklich interessant! Ich habe in dem verlinkten Thread mal geschaut.
Was mich etwas verwirrt hat ist die Ausgestaltung der Ergebnisse:


--- Zitat ---Sehr Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der höhrere der beiden anderen verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der niedrigere der beiden anderen heran gezogen.

Defensiv:
    Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der niedrigere der beiden anderen verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der höhere der beiden anderen heran gezogen.

Sehr Defensiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse heran gezogen.

--- Ende Zitat ---

Warum nicht einfach:

Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Sehr Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden alle 3 Würfel gerechnet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der einzelne, niedrigste Wert gerechnet.

(und umgekehrt für Defensiv)

So von meinem ersten Gedanken her, würde das den Unterschied wirklich gravierend machen, oder?
Ich bin aber natürlich nicht so mega tief in der Materie drin, wie Du :)

Vash the stampede:
Coole Sache. Ich mag's. Go, gilborn, go! :cheer:

gilborn:

--- Zitat von: Wahweijin am  8.05.2026 | 17:48 ---Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Sehr Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden alle 3 Würfel gerechnet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der einzelne, niedrigste Wert gerechnet.
(und umgekehrt für Defensiv)

So von meinem ersten Gedanken her, würde das den Unterschied wirklich gravierend machen, oder?
Ich bin aber natürlich nicht so mega tief in der Materie drin, wie Du :)

--- Ende Zitat ---
Danke für die Rückmeldung  :d

Ja, das würde den Unterschied wirklich gravierend machen : )
Habe ich es richtig vertstanden, dass der Zweck deines Vorschlags ist, die Regel zu vereinfachen?

Habs mal etwas Sacken lassen, und im Grunde sprechen folgende 3 Dinge dagegen:

* Ein Designziel war es, möglichst ohne automatische Erfolge und Misserfolge auszukommen (Da spricht der Mathematikfetischist aus mir).
Bei 2W8 ist vom Würfelergebnis minimal 2 bis maximal 16 möglich. Darauf kommt noch der Attributswert von 1 bis 5.
Das heißt, die Schwierigkeit kann von 5+1+1 (max Attribut, min Würfelwurf) entspricht Schwierigkeitsgrad 8 bis 1+8+8 = 17 (min Attribut + max Würfelwruf) reichen damit es keine Automatik(miss)erfolge gibt.
Wenn ich dein Beispiel durchrechne:
Die Minimale Schwierigkeit würde mit 3W8 betragen: 1+1+1+5, entspricht 9, die Maximale bei 1W8 wäre 8+1=9.
Das heißt, nur bei einer Schwierigkeit von 9 ist das Designziel erreicht. Das reicht nicht um verschiedene Schwierigkeitsgrade abzubilden.
* Im Schnitt gibt Sehr Aggressiv im Ergebnis etwa +2 bis Sehr Defensiv -2 (An den Rändern der Verteilung ist es etwas anders). Das entspricht einem Range von 5, der somit genauso groß ist wie der Attributsrange. Das würde ich deshalb nicht noch vergrößern, damit die Attribute nicht marginalisiert werden.
* Die Regelung von kritischen (und überkritischen) Ergebnissen besagt, dass sie dann auftreten, wenn ein Pasch vorliegt. Das wäre mit einem W8 nicht mehr möglich, mit 3W8 sehr wahrscheinlich. Bei 3W8 wäre das noch in Ordnung, dass mit 1W8 jedoch kein Patzer mehr möglich ist, ist nicht im Sinne des Erfinders...



--- Zitat von: Vash the stampede am  8.05.2026 | 17:49 ---Coole Sache. Ich mag's. Go, gilborn, go! :cheer:

--- Ende Zitat ---
  :d

Zed:
Dass Du eine Szene anhand von 3412 Abenteuer einmal durchgespielt hast, hat mir sehr geholfen, ein paar Dinge zu verstehen:

Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen. Die allermeisten Fertigkeiten sind einfach 2W8+Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad 9 (normal) oder 11 (schwierig). Simpel und flott, wie das Beispiel zeigt.

Zweite Erkenntnis: Ich bin doch noch nicht ganz durch die 3412-Probe durchgestiegen.

Ich habe verstanden, dass Angriff und Verteidigung in einem Wurf abgehandelt werden sollen, und dass die taktische Entscheidung sehr offensiv, offensiv, defensiv und sehr defensiv sich in unterschiedlichen Würfelchancen abbilden lassen. "Der Clou dabei ist, dass Angriffsprobe und Verteidigungsprobe auf Ergebnisse eines einzigen 3W8 Wurfs zurückgreifen, diese aber unterschiedlich Auswerten."

Auszug aus Deinem Beispiel:


--- Zitat von: gilborn am 11.05.2026 | 09:56 ---Simon: "Ich würde den Schwung der missglückten Landung nutzen und trotz der Schmerzen in Bewegung zu bleiben. Defensiv."
SL: "Passt. Du musst dich gegen... Wurfwaffenwert 4... Plus Durchschnittswert 2W8 gleich 9... minus 3 Wundabzug für Nathan... gegen 10 Verteidigen."
Simon: "Mal sehen!"
Simon würfelt eine 3412 Probe, also 3W8, einer davon andersfarbig, und wertet den Verteidigungsteil mit kleinem Vorteil aus, da er defensiv gewählt hat: Er würfelt 5, 5 und 8. Eine 5 ist der andersfarbige Würfel, diese 5 zusammen mit der 8 (das höhere Ergebnis der beiden gleichfarbigen Würfel) bilden bei kleinem Vorteil das Probenergebnis. Auch er hat einen Wundmodifikator von -3.
Er schafft es geradeso.

Simon sieht, wie gut er trotz defensiv mit der 3412 Probe im Angriff gewürfelt hätte:
Simon: "Kann ich ihn jetzt noch angreifen?"
SL: "Ja, du hattest erst deine Bewegung. Du siehst jedoch, dass er noch ein zweites Küchenmesser in der anderen Hand hat."
Simon: "Egal. Ich renne auf ihn zu und versuche seine Waffenhand zu packen."
SL: "Sein Verteidigungswert ist 3+9-3 =9."
Ein Initiativeduell war nicht nötig, da durch den Ablauf die zeitliche Reihenfolge klar ist - Simon hat sich zuerst bewegt, dann angegriffen, Nathan hat direkt angegriffen ohne sich zu bewegen weshalb sein Angriff zuerst da war.

Nathan hat für seinen Angriff kleinen Nachteill und wählt vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel: Ebenfalls 5. Mit seinem Nahkampfwert von 4 minus 3 Wundabzug kommt er auf 5+5+4-3 = 11. Da die gewerteten Würfel beide 5en zeigen, hat er ein Pasch:
Nathan: "Kritischer Erfolg"
SL: "Du bist unbewaffnet. Du kannst wegen dem kritischen Erfolg 2 Effekte vom Ringen wählen."
Nathan: "Ich würde ihm zum einen die Waffe entreißen, zum anderen zu Boden bringen."
SL: "Du verdrehst ihm das Handgelenk und er lässt die Waffe fallen, dann stößt..."
Nathan: "Ich habe gerade sein Handgelenk. Kann ich davon ausgehend ihm ein Bein stellen und einen Schulterwurf mit ihm machen?"
SL: "Passt! Da es beengt ist, kracht er noch halb gegen die Wand und reißt ein paar Bilder runter als du das machst. Außer Luft blickt er dich an: "Ich... ich gebe auf...""

--- Ende Zitat ---

Der Schwierigkeitsgrad, gegen den Simon hier würfelt, ist also

+9 - der Durchschnitt von 2W8
+4 - Nathans Waffenfertigkeit
-3 - Wundmalus von Nathan
+10 - Summe als Schwierigkeitsgrad

Simon würfelt "defensiv": So wie es jetzt ist, bedeutet defensiv im Mittel in etwa so viel wie -1 auf Attacke und +1 auf Verteidigung. Simon würfelt eine 13-3=10 und schafft es, dem Küchenmesser auszuweichen.

Okay, das habe ich verstanden.

Sorry, dass ich ab hier auf dem Schlauch stehe: Steht der erste Würfelwurf nicht sowohl für Simons Ausweichen als auch für seinen folgenden Angriff?

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