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[3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
Zed:
Hochinteressant und nachvollziehbar. :)
David aus Arel:
--- Zitat von: gilborn am 10.05.2026 | 13:21 ---Habe ich es richtig vertstanden, dass der Zweck deines Vorschlags ist, die Regel zu vereinfachen?
--- Ende Zitat ---
Ja genau, das war meine ursprüngliche Idee.
--- Zitat ---Habs mal etwas Sacken lassen, und im Grunde sprechen folgende 3 Dinge dagegen:
* Ein Designziel war es, möglichst ohne automatische Erfolge und Misserfolge auszukommen (Da spricht der Mathematikfetischist aus mir).
Bei 2W8 ist vom Würfelergebnis minimal 2 bis maximal 16 möglich. Darauf kommt noch der Attributswert von 1 bis 5.
Das heißt, die Schwierigkeit kann von 5+1+1 (max Attribut, min Würfelwurf) entspricht Schwierigkeitsgrad 8 bis 1+8+8 = 17 (min Attribut + max Würfelwruf) reichen damit es keine Automatik(miss)erfolge gibt.
Wenn ich dein Beispiel durchrechne:
Die Minimale Schwierigkeit würde mit 3W8 betragen: 1+1+1+5, entspricht 9, die Maximale bei 1W8 wäre 8+1=9.
Das heißt, nur bei einer Schwierigkeit von 9 ist das Designziel erreicht. Das reicht nicht um verschiedene Schwierigkeitsgrade abzubilden.
* Im Schnitt gibt Sehr Aggressiv im Ergebnis etwa +2 bis Sehr Defensiv -2 (An den Rändern der Verteilung ist es etwas anders). Das entspricht einem Range von 5, der somit genauso groß ist wie der Attributsrange. Das würde ich deshalb nicht noch vergrößern, damit die Attribute nicht marginalisiert werden.
* Die Regelung von kritischen (und überkritischen) Ergebnissen besagt, dass sie dann auftreten, wenn ein Pasch vorliegt. Das wäre mit einem W8 nicht mehr möglich, mit 3W8 sehr wahrscheinlich. Bei 3W8 wäre das noch in Ordnung, dass mit 1W8 jedoch kein Patzer mehr möglich ist, ist nicht im Sinne des Erfinders…
--- Ende Zitat ---
Okay, das ergibt alles absolut Sinn. Mir erschloss sich zu Beginn das System noch nicht ganz; aber jetzt verstehe ich Deine Punkte besser.
Ich habe heute einen sehr ruhigen Nachtdienst und die Zeit einfach mal genutzt, um mich noch einmal genauer in Deine Posts und das System einzulesen. 8)
Insgesamt finde ich es elegant und würde es gerne mal selbst in Aktion erleben.
Überlegst Du, dieses Prinzip auch auf andere Aspekte des Regelwerks zu übertragen? Ich fände es schon fast schade, wenn es nur im Kampf verwendet wird.
gilborn:
Danke für dein Interesse, es ist immer schön wenn jemand das eigene Werk näher in Augenschein nimmt : )
Grundsätzlich ja, die Probe soll noch auf andere stellen ausgeweitet werden.
Hier ist der Link zu einem Faden in dem die Probe diskutiert wird und auch von Galatea und Paryon vorgeschlagen wird, sie woanders zu verwenden.
Bisheriges Ergebnis daraus für weitere Anwendungszwecke:
* Magie (Angriff: Magischer Effekt; Verteidigung: Entzug / Spruchkosten)
* Verfolgungsjagd (Angriff: Abstand vergrößern / verringern; Verteidigung: Schaden am Fahrzeug verhindern
* Zeitkritische Fertigkeitsproben (Angriff: Klettern, Überreden, Schlösser knacken; Verteidigung: Zeitaufwand
Schleicher:
Nice! Abo.
gilborn:
Entwicklertagebuch 2: Die 3412 Probe
Mein erster Post im Tanelornforum war vor über 13 Jahren im Thread zu alternativen Systemen in Aventurien - ich hatte etwas unglücklich nach dem 3W20 System gefragt und folglich keine Antwort darauf erhalten.
Denn:
Es handelte sich nicht um das gleichnamige, berühmt-berüchtigte Talentsystem, sondern um ein aufgebohrtes Kampfsystem das mit 3W20 arbeitete, geschrieben von ein paar Enthusiasten die es dann online stellten.
Es entstammte aus einer anderen Zeit, in der... *Ich übergebe das Mikrophon kurz an Skyrock*
--- Zitat von: Skyrock am 29.09.2024 | 16:06 ---Eine Menge persönlicher Homepages und Blogs wo Hobbyisten aus schierer Freude daran Content zu erschaffen und zu teilen Content geschaffen und verteilt haben, ohne Hintergedanken an Werbepartnerfreundlichkeit und Monetarisierbarkeit.
--- Ende Zitat ---
Was hatte es mit dem System auf sich? Was machte es besonderes?
In erster Linie versuchte es den Attacke-Parade Loop von DSA3 zu durchbrechen, es schneller und weniger Monoton zu machen. Man entschloss sich zweifarbige W20 zu verwenden (z.B. rot für Angriff und blau für Verteidigung) und gleichzeitig zu Würfeln.
Damit nicht genug: Man wollte noch schneller werden, und taktische Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Es war jetzt auch erlaubt, zwei Gleichfarbige Würfel zu verwenden, also 2 rote Angriffswürfel oder 2 blaue Verteidigungswürfel - Die Wahl, welche Würfel man in den Becher nahm, war dabei für jede Partei geheim - man würfelte gleichzeitig. Man verglich einfach die erfolgreichen Angriffe mit den erfolgreichen Paraden und zählte die Treffer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Vollständigkeit halber, wenn auch für das folgende nicht so wichtig: Würde dadurch jemand 2 Treffer landen, und dem Gegner keine Parade gelingen, gab es nicht doppelten Waffenschaden, sondern Waffenschaden +1W6
Soweit ganz cool dachte ich, aber dann haben sie noch etwas gemacht, das ich bis heute genial finde und in der Form nicht mehr gesehen habe:
Sie hatten aus den 2W20, die man pro Runde wählen muss, 3W20 gemacht, die frei zwischen roter und blauer Farbe wählbar waren.
Ein bewusster Designentschluss, der es den Kämpfenden abverlangte, jede Kampfrunde eine Entscheidung zu treffen:
Nehme ich zwei Verteidungswürfel und einen Angriffswürfel, oder doch zwei Angriffswürfel und nur eine Verteidiung. Oder gehe ich gleich mit 3 Angriffswürfeln All In oder konzentriere ich mich als gefährdeter Magier komplett auf die Verteidigung?
Was war das besondere mag man sich fragen?
Da war keine Defaulteinstellung mehr, kein, "ich wähle eine Attacke und eine Parade", die wieder in den gleichen monotonen Kampf wie davor gemündet hätte!
Nein, in jeder Runde musste ich mich entscheiden, ob ich eher offensiv oder eher defensiv agieren sollte - und wie sehr.
Ausgewogen ging nicht - Dynamik vorprogrammiert.
Wie oben gesagt, ich habe danach kein System mehr gesehen, des so eine inhärente, taktische Entscheidung Kampfrunde um Kampfrunde abverlangte - und das System erfreute sich bei uns großer Beliebtheit. Noch heute habe ich als Erinnerung die vielen blauen und roten W20 in meinem Fundus.
Und ich merkte, dass mir das eigentlich in jedem System gefehlt hat.
Und so komme ich dahin, wo ich jetzt stehe.
Wie im Entwicklertagebuch 1 beschrieben, stand das 2W8 Grundgerüst. Die Frage war nur, wie ich die Vorteile vom 3W20 Kampfsystem auf dieses System übertragen bekam.
Vor- und Nachteilmechaniken waren mit DnD5 zu großem Erfolg geführt worden -ich mag sie wegen der Griffigkeit und Einfachheit sehr-, erst später erfuhr ich, dass es bei Traveller eine analoge Mechanik gibt für 2W6:
Boon & Bane.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)D.h. statt den 2W6 würfelt man 3W6 und nimmt die beiden höchsten (Boon) oder niedrigsten (Bane).Es reifte der Gedanke, dass eben immer entweder der Angriff oder die Verteidigung den Boon bekam, und das andere jeweils den Bane (Ein simples +2 bzw. -2 gefiel mir nicht, ich mochte das haptische der Vor- und Nachteilsmechaniken. Außerdem versuche ich Autoerfolge und Misserfolge zu vermeiden, und ein +2/-2 macht dies Wahrscheinlicher, während Vor- und Nachteile was das angeht völlig unproblematisch sind).
Nachteil:
Es war (noch) nicht zwingend, das man eine Entscheidung treffen musste. Denn warum sollte man verbieten, dass man Angriff und Verteidigung ohne Boon und Bane, jeweils normal würfeln durfte? Was sollte ein Spielleiter sagen, außer, die Regeln erlauben es nicht, weil es keinen Default Status geben soll? Das überzeugte mich nicht, zu offensichtlich würde sich eine Hausregel aufdrängen die irgenwo auf der Hand liegt, aber die ich nicht im System haben will.
Also grübelte ich etwas, und kam darauf: Was wäre, wenn eine Probe mit Bane, die andere mit Boon ausgewertet wird - man die Würfel aber nicht extra neu würfelt?
Sondern das gleiche Ergebnis einmal mit Boon, einmal mit Bane auswertet?
Die Antwort:
* Man spart sich schon mal einmal Würfeln. Schön, warum nicht mitnehmen? Aber wichtiger:
* Der Default Status, 2x ohne Boon oder Bane auszuwerten, macht auf ganz intuitive Weise keinen Sinn, weil man sonst 2x das gleiche Ergebnis für Angriff und Verteidigung erhält.Ich war sofort verliebt in die Idee. Kein "neutraler" Kampfstil war mehr möglich, nur offensiv oder defensiv.
Womit wir zu den zwei Mankos der Lösung kommen:
Zum einen, gingen die Ergebnisse durch Boon oder Bane statistisch sehr weit auseinander, außerdem waren es nur 2 Optionen und nicht 4 wie beim 3W20 Vorbild. Ich hatte da facto das Äquivalent zur einzigen Wahl zwischen 3 Roten oder 3 Blauen W20 kreeirt, ohne etwas dazwischen.
Meh.
Die Lösung kam, indem ich noch etwas vom Vorbild abkupferte: Warum nicht verschiedenfarbige Würfel verwenden?
Dann könnte ich einen kleinen Boon neu hinzufügen, indem ein andersfarbiger Würfel immer zählt, von den gleichfarbigen nur der höhere (Umgekehrt natürlich der niedrigere für kleinen Bane). Zusätzlich konnte ich sie immer noch nach bisheriger Boon und Bane Regel auswerten.
Und schon hatte ich meine zwei Mankos los - die Spreizung der Werte war nur extrem, wenn der Spieler das auch wollte, und 4 Optionen gab es jetzt auch.
Den Makel, dass die Einfachheit von Boon und Bane nicht mehr so gegeben waren, nahm ich dafür in Kauf - zum einen viel mir ehrlicherweise keine bessere Lösung ein, zum anderen hatte ich nichts dagegen, wenn ein System etwas Komplizierter zu lernen war, solange es, wenn man einmal durchgestiegen ist, flüssig lief...
Die 3412 Probe war geboren:
(Auch wenn sie zunächst noch nicht so hieß)
Bestehend aus 3 Würfeln, 4 Optionen, 1em Wurf und 2 Ergebnissen...
Ich entschloss mich, dies in den Namen zu packen, da es für mich das besondere am System ist.
PS:
Wenn jemand noch etwas zu den DSA 3W20 System weiß, gerne her mit den Infos - ich würde sie gerne bei meinen Regeln entsprechend würdigen.
EDIT: Egänzungen, Formatierung, Verlinkung und Rechtschreibung
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