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[3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
gilborn:
Entwicklertagebuch 3: Normal, kritisch, überkritisch: Das Wundsystem
Beim Wundsystem hatte ich bei Beginn noch keine Vorstellung wie es werden sollte.
Was ich wollte war:
* Keine abstrakten Hitpoints, sondern Wunden die plastisch fühlbar waren
* Wunden sollten Einbußen im weiteren Kampf mit sich bringen, also kein abrupter Sprung von voll kampffähig zu handlungsunfähig
* Idealerweise sollte es keinen separaten Trefferwurf geben
Schadensvariante 1:
Da ich vom Traveller System kam, startete ich mit Attributsschaden - das hatte durchaus seine Vorzüge und man konnte einige Finessen einbauen, von denen ich mich später nur schwer wieder trennen konnte:
* Bei Stichschaden konnte ich verlangen, dass er erst von Konstitution abgezogen werden sollte - das hatte zur Folge, dass es wenig im Kampf relevante Abzüge gab, dafür aber schwer zu versorgen war.
* Der Rüstungswert konnte Geschick in der Verteidigungsprobe ersetzen. Wenn Schnittschaden nun zuerst von Geschick abgezogen werden musste, war er relativ wirkungslos gegen Rüstungen, was ebenfalls erwünscht war.
* Wuchtschaden wiederum ging auf Stärke, sprich, dem Angriff.Das war für mich erstmal plastisch genug und ich fand es originell und auch einigermaßen elegant.
Aber an manchen Stellen war es auch nicht ganz Rund: Wenn zum Beispiel Wuchtschaden auf Stärke ging, konnten sich zwei Blechbüchsen den Angriff, nicht aber die Verteidigung Wegkloppen, was die Gefahr von Endloskämpfen barg. Und nur weil Schnittschaden von Rüstungen kompensiert wurde, war der Schaden dennoch da - die Rüstung schützte nicht wirklich, sie verbarg nur die Auswirkung im Kampf.
Die Trefferhöhe sollte sich hier rein aus dem Effekt* ergeben - was ich vermeiden wollte, war ein extra Wurf für den Schaden (*Der Effekt ist ebenfalls aus dem Traveller Regelwerk entlehnt, er ist die Differenz aus dem Würfelergebnis + Modifikator und der Probenschwierigkeit - sprich: "Um wie viel ist mir die Probe gelungen?").
Und hier finden die größeren Probleme an. Was würde dann ein kritischer Treffer bedeuten? Im ersten Schritt wurde der Effekt verdoppelt (Also analog doppelter Schaden in DnD5).
In der Praxis erwies sich das als so umständlich, dass man auch einen extra Schadenswurf hätte machen können: Zunächst eine Differenz bilden, dann prüfen ob ein Pasch vorliegt, die Differnz dann ggf. verdoppeln: Das erwies sich nicht als sonderlich griffig.
Eine neue Designanforderung:
In mir reifte die Idee, dass ich entweder prüfe, ob ein Pasch und somit ein kritisches Ergebnis vorliegt, ODER ich den Effekt berechnen muss. Da ich das 2W8 System ja mit um das Pasch herum entworfen hatte, überlegte ich fortan in diese Richtung - und der Effekt sollte vollständig aus dem Regelwerk verbannt werden.
Kurz davor war ich viel mit YY in dessen Travellerhack in Diskussion gewesen - eine der erfüllendsten Episoden im Tanelorn überhaupt für mich. YYs know how lieferte Realismus in Kombination mit kompromisslosen Regelpragmatismus: Ich wollte versuchen darauf aufzusetzen.
YY, falls du mitliest: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)*hüstel* Black Mohawk *hüstel*
Schadensvariante 2:
Nun gab es nur ein Problem: Dort sind es vier Wundstufen, bei mir karge Zwei: Kritische und nicht kritische Treffer.
Bei meinen Überlegungen kam ich auf die überkritischen Erfolge, den ursprünglichen Inspirationsfunken dazu lieferte Zeds "Beyond of time", bei dem für bestimmte Würfelergebnisse Sondereffekte vorgesehen waren. Ich überlegte folglich, ob es für bestimmte Päsche ein besonderes krasses kritisches Ergebnis geben sollte.
Auf der Hand lagen Einser und Achterpasch, aber das verbat sich: Auch hier sollte es Skillabhängig bleiben.
So kam ich auf das 3er und das 6er Pasch.
Das hat zwar nicht zur Folge, dass sie stufenlose Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit vom Skill boten, dafür aber zumindest Wahrscheinlichkeit in drei groben Stufen:
* Hohe Fertigkeitswerte erlauben es sowohl mit 3er und 6er Paschs einen überkritischen Erfolg zu haben
* Normale Werte erlauben sowohl überkritische Erfolge als auch Fehlschläge
* Niedrige Werte können lediglich überkritische Misserfolge zum Ergebnis haben.Das war grundsätzlich in Ordnung für mich: Ein überkritischer Erfolg sollte potentiell letal sein, wenn man dagegen vor ausreichend schwachen Gegnern geschützt war, war das kein Bug, sondern ein Feature.
Schadensvariante 1 oder 2?
Ich verglich diesen "Wundstufen" Ansatz mit dem "Effekt" Ansatz von oben (ich war immer noch verliebt in die Stich- und Rüstungsmechanik), und um mich nicht zu lähmen, bemühte ich tatsächlich eine Pugh-Matrix, die knapp zugunsten der Wundstufen ausfiel - das Zündlein ander Waage war für mich die einfachere Zugänglichkeit, nach der 3412 Probe wollte ich potentiellen Spielern nicht noch mehr regeltechnische "Fancyness" aufladen.
Eine Entscheidung, mit der ich mittlerweile sehr glücklich bin.
Letzte Anpassungen
Dennoch hatte ich nach wie vor 4 Wundstufen und lediglich 3 Erfolgsstufen in der Probe.
Ich beschloss, die 4 originären Wundstufen auf 3 einzudampfen.
In dem Zug änderte ich den Namen von Wundstufe 1, 2, 3 und 4 ab in "normale Wunde", "kritische Wunde", "überkritische Wunde" - im Spieltest hatte sich gezeigt, dass man Schwierigkeiten mit der abstrakten Zahlenbezeichnung der Wunden hatte und so passten die Bezeichnungen exakt zu den Probenergebnissen und erfüllten mehr meinen "plastische Wunden" Wunsch.
Das Eindampfen auf 3 Wundstufen erwies sich als weniger Problematisch als befürchtet (wenn auch vermutlich auf Kosten von Realismus):
In erster Linie ging es um die Frage, nach welcher Zeit eine Wunde sich verschlimmern sollte.
Hier wollte ich den Mechanismus so einheitlich wie möglich (es zeigte sich: Ganz ohne Sonderfall kam ich nicht aus), im Grundsatz gab es zwei Konzepte um den "Einheitlich" Ansatz zu erfüllen:
* Eine immer gleiche Probe (frei von Wundabzug) wird in einem nach Wunde definierten Zeitraum wiederholt, bei misslingen verschlimmerte sich die Wunde.
* Eine immer gleiche Probe modifiziert durch den Wundabzug wird sofort gewürfelt und spuckt aus, nach welchem Zeitraum die Wunde sich verschlimmert.
Inspiriert von Cyberpunk 2020 wählte ich den ersten Ansatz (und auch: Aus Mangel an alternativen. Zu 2. viel mir nicht groß etwas ein).
Dort gibt es ab einer bestimmten Verwundung die Ex-Checks, bei denen man jede Kampfrunde auf dem Pendent zu Konstition würfen muss, und bei einem Misserfolg stirbt.
* Das wurde direkt der Modus für eine überkritische Wunde: Jede Kampfrunde eine Konstitutionsprobe, sonst verschlimmert sich die Wunde - was in diesem Fall den Tod bedeutet. Da ich auch sofort tödliche Ergebnisse haben will, musste diese Konstitionsprobe sofort abgelegt werden, nachdem man die Wunde erhält (D.h. wir befinden uns hier zwischen Wundstufe 3 und 4 im Traveller Modul).
* Für die kritische Wunde war nun die Frage, was das nächste Zeitintervall sein soll, das Sinn macht. Hier wählte ich einen Gameistischen Ansatz: Erste Hilfe dauert eine Minute (Diese Zeiteinheit habe ich von Milleniums End mitgenommen), folglich muss man hier jede Minute würfeln. Das heißt, nach jedem Erste Hilfe Versuch wird geprüft, ob sich die Wunde verschlimmert und man hat somit nicht unendlich viele Versuche.
* In der normalen Wunde komme ich zu der oben geschriebenen Ausnahme. Während des Kampfes kann sie sich nicht verschlimmern, dafür ist sie zu leicht. Deshalb würfelt man hier nach dem Kampf auf Konstitution: Gelingt die Probe, muss sie nicht einmal versorgt werden. Misslingt sie, steigt die Wundstufe nach W8 Stunden (Das wäre eine Zwischenstufe zwischen Wundstufe 1 und 2).Dass sich zwei gleiche Wunden zur nächsthöheren Addieren und immer nur die höchste Wunde nachgehalten wird, habe ich direkt von YY übernommen.
Ein kleiner Wehrmutstropen:
Der Test dieser Version steht noch aus...
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