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Savage, Massive Darkness

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Ich hab' kürzlich meine Sammlung von Massive-Darkness-Einzelfiguren günstig um die Grundspiele erweitern können. Irgendwann dieses Jahr soll ja außerdem der nächste Kickstarter ausgeliefert werden, da kann man ja schon mal ein bisschen Vorfreude haben — wenn man nun einmal CMON-Fanboy ist wie ich — und sich in die Thematik des so ganz und gar klassischen Dungeon Crawls vertiefen!

Nach ein paar Spielen mit Freunden hat sich für mich das herausgestellt, was ich eigentlich schon vermutet hätte, was Massive Darkness betrifft, und das ist zweierlei:
• Erstens, es spielt sich flüssig und durchweg unterhaltsam, wie erhofft; und das Spielgefühl ist das von Tolkien-Fantasy, wie es generischer nicht sein kann (etwas anderes zu erwarten wäre auch Quatsch gewesen).
• Zweitens, mir ist natürlich dasselbe passiert, was mir meistens bei Dungeon Crawlern passiert: Beim Spielen wünschte ich einfach, es wäre eine Savage-Worlds-Kampagne.

Bei Massive Darkness macht CMON nämlich wieder das, was sich schon bei ihrem anderen Zugpferd Zombicide bewährt hat, was mir aber leider so kontraintuitiv und absurd vorkommt: Man kann die Szenarien aus dem Grundspiel eben nur als Serie von Einzelspielen zocken. In einem Spiel, wo‘s fast ausschließlich ums Plündern und Aufleveln geht, müssen aller Plunder und alle Levels nach Ende jedes Szenarios am Dungeon-Ausgang wieder abgegeben werden! Um die nächste Partie wieder bei null zu beginnen, jawoll. Damit das Balancing langfristig erhalten bleibt! Und dem ist auch wenig entgegen zu setzen; das haben sowohl Zombicide als auch Massive Darkness ja nie von sich selbst behauptet, mehr als lustige Bier-und-Bretzel-Spiele zu sein. Und Kampagnen-Regeln gibt’s ja durchaus auch, man muss sich dafür nur die entsprechenden Boxen kaufen (für nochmal teuer Geld, freilich). Was mich betrifft, hat sich der Kaufrausch kurz vor Erwerb der Kampagnenbox erstmal wieder in Wohlgefallen aufgelöst. Mal sehen, ob diese Vernunft anhält, wenn der nächste Massive-Darkness-Kickstarter dann rauskommt. (‚Dungeons of Shadowreach‘ — vielleicht ja noch diesen Frühling/Sommer/dieses Jahr?).

Oder, ich mache dasselbe, was ich sonst auch mache: Eine Conversion für SWADE! Geilo, eine selbstgewählte, kleine Herausforderung an die eigenen Skills als Layouter: Nachdem meinen selbstgemachten SWADE-Charakterbögen der Sprung von dreiseitigen A4-Dokumenten mittlerweile in das Format von doppelseitigen A5-Bögen gelungen ist (um Platz auf dem Tisch zu sparen, für die Battle Maps!) kann man sie vielleicht noch kompakter machen, und zwar als Kartenformat? Die Frage stellt sich mir, weil: Massive Darkness kommt seinerseits daher mit Plastik-Tableaus für Spielerhelden, wo in vorgeprägte Slots sowohl Charakterportraits eingefügt werden können als auch Ausrüstungsstücke für einzelne Körperstellen (Helm, zwei Patschhände, Hammelbeine, und Talisman). Eine Logik, die mich auch bei Zombicide und anderen Brettspielen immer begeistert. Das würde natürlich bedeuten, ich müsste alle Ausrüstungsstücke, die im Dungeon zu finden sein sollen, auch nochmal layouten, und zwar auf jenes US-Kärtchenformat, zu dem die Slots aus dem MD-Grundspiel passen. Savage Worlds behauptet ja nun von sich, sehr kompakt daher zu kommen (FFF!), aber so ganz stimmt das ja auch wieder nicht, denn so ein Ausrüstungsstück hat ja schon eine ganze Handvoll Charakteristika (und braucht die auch). Passen die denn auf ein Karten-Textfeld, das nicht größer sein darf als circa 3,5 x 1,5cm?

Statt den mittelprächtigen Comic-Illustrationen des Originalspiels könnte man für solche Karten alles ersetzen durch gephotoshopte AI-Bilder, die sind zwar nur von seelenlosen Computermodellen zusammengerechnet, aber sehr viel mehr nach meinem Geschmack.

So ein Aufwand! Was mache ich überhaupt am Ende damit …? Wahrscheinlich kommt nicht viel mehr dabei raus als ein ganz hübsches Werkzeug, um Leuten auf Cons anschaulich mal Savage Worlds oder Dungeon Crawling nahe zu bringen. Denn: Zum Setting von Massive Darkness gibt’s bisher so gut wie nix. Keine Lore oder Weltenbeschreibung. Außer ein paar dürftigen Helden-Biografien aus dem Netz und einer ganz, ganz kleinen Prise Flavour-Text in den Regelheften der Grundspiele ist da nüscht. Das begleitende 5E-Rollenspiel soll das ja ändern, aber das kommt wohl erst raus, wenn der kommende Kickstarter ausgeliefert wird, und da CMON derzeit am Struggeln ist, scheint ungewiss zu sein, wann genau das wohl passieren mag.

Aber wie schnieke würde das alles aussehen, wenn’s fertig würde …!

Also gut! Dann habe ich mich also in einen Wirbel der Produktivität versetzen lassen, zugegeben, und diverse Charaktere und Ausrüstungskärtchen fabriziert, für eine SWADE-Variante von Massive Darkness! Aber geplaytestet werden müsste das natürlich, bevor man es auf echte Spielergruppen loslässt. Dasselbe Level an mathematischer Ausgefuchstheit und Balancing kriege ich für das Spieldesign eh nicht hin, wie es die CMON-Fuzzis in MD einfließen lassen haben — aber das ist auch nicht mein Ansatz. Wenn eine Kampagne dabei herauskommt, die sich auch so anfühlt wie eine, mit Schätzesuchen und Aufleveln nicht nur zum Schein, bin ich zufrieden.
Gespielt werden könnte sowas im rudimentären Setting von sowohl Massive Darkness als auch Fantasy-Zombicide, da diese beiden Spiele sowieso gewissermaßen ‚überlappen‘ und sich gegenseitig Charaktere ausleihen. Eine Fäntelalter-Welt, die einerseits apokalyptisch ist, aber andererseits trotzdem farbenfroh statt bierernst. (Und deutlich an Satire grenzt, immerhin kann man im Brettspiel mitunter auch Iron Maidens Band-Maskottchen spielen, den CD-Cover-Untoten Eddie.)



So würde die Grundbox-Heldin namens Whisper aussehen, mit Dolchen in beiden Händen, und den nötigen Vorteilen um beide effizient einzusetzen.
Statt einer Skala mit markierbaren Wundleveln finden hier drei Wundkapazitäts-Marker Verwendung


Nachdem der erste Satz Charakter-, Vorteils- und Ausrüstungskarten jetzt als Vorversion zusammengebastelt ist, kann mal ein wenig Playtesting stattfinden. Mal gucken, wie weit das gedeiht.

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Die Kampagne soll weitgehend mit den Regeln der Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) spielbar sein, ohne die allzu weit aufbohren zu müssen, mit nur wenigen Sonderregeln und Spezifikationen. Die Handlung soll sich aber gleichzeitig um die Szenarien aus den Massive-Darkness- und Zombicde-Regelheften entspinnen.

Folgende Sonderregeln bzw. Setting-Regeln könnten sich für solch eine Kampagne eignen:

• Lightbringers: Nach der Logik von Massive Darkness sind die Wild Cards in dieser Geschichte vom Schicksal Auserwählte, die instinktiv so gut im Dunkeln kämpfen können, dass es für sie einen taktischen Vorteil darstellt statt einem Ärgernis. Ihr Zusammenschluss wird beizeiten als ‚Lichtbringer-Kompanie‘ in die Geschichte eingehen. Alle Charaktere starten das Spiel daher mit dem besonderen Gratis-Vorteil Lightbringer. Dieser gibt ihnen +1 Würfel Agility, +1 Würfel Spirit, +1 Würfel Vigor, +1 Würfel Stealth, und die Special Ability namens Low Light Vision. Low Light Vision ist bei ihnen eher ein sechster Sinn — eine klare, hellsichtige Ahnung von allen Vorgängen im Dunkeln — als tatsächliche Restlichtsicht.
• Zonen: Bewegung auf den Spielplänen wird vereinfacht, indem die Pace und die Waffenreichweiten von Figuren keine Anzahl an Zoll beschreiben (wie sonst bei SWADE), sondern sogenannte Zonen (wie bei MD). Entsprechend sind die Spielpläne von MD und Zombicide ja gestaltet. Die Bewegungsregeln aus MD und Zombicide gelten also: Bewegungen dürfen nie diagonal geschehen, immer nur orthogonal. Alle Modelle in einer Zone zählen als in Basenkontakt mit allen anderen (das Getümmel ist dynamisch und wogt konstant hin und her). Dies ist relevant für Attacken und Zurückziehen aus dem Nahkampf. Mit Waffen mit Reach 1 oder 2 können Modelle Gegner auch in angrenzenden Zonen im Nahkampf attackieren. Die Pace von Charakteren wird also runtergerechnet: Was normalerweise Pace 6 hat, darf sich hier 2 Zonen gehend bewegen, oder 3 Zonen weit sprinten (dann mit dem üblichen Running-Wurfabzug, aber ohne einen Running Die würfeln zu müssen).
• Gang-Up: Da hierbei nicht mit Sicherheit definiert werden kann, wer gerade gegen wen kämpft innerhalb einer Zone, um Überzahlen herzustellen, wird die Gang-Up-Regel entsprechend runtergedampft: Gang-Up-Boni gibt’s erst, wenn in der betreffenden Zone nur eine einzelne angegriffene Figur steht / die angreifende Seite auch in der Überzahl ist. (Zwei Wild Cards, die gemeinsam auf einen von sechs Orks einprügeln, kriegen demnach keinen Gang-Up-Bonus.)
• Light & Dark Zones: In Dungeons sind Zonen als Light beziehungsweise Dark dargestellt. Dunkle Zonen haben demnach (nach SWADE-Logik) Dim Illumination, wenn sie an eine helle Zone angrenzen, oder sogar Dark Illumination, wenn nicht. Dies gereicht nicht für die Wild Cards zum Nachteil, mit ihrer hellsichtigen Low Light Vision (siehe oben), aber den Gegnern.
• Shadow Attacks: Anstelle von individuellen Shadow Abilities wie in MD bekommen Wild Cards hier alle denselben Vorzug von Attacken aus Dark Zones heraus: Sie dürfen direkt vor dem Angriff (Nahkampf, Fernkampf, Arcane Skill) als Free Action ihren Stealth-Würfel verwenden, wenn sie selbst im Dunkeln stehen. Dies ist ein sogenannter Schattenangriff. Bei einem Erfolg wird der Gegner Vulnerable für den ersten einzelnen Angriffswurf auf dieser Aktion. Bei einem Raise erhält dieser erste Angriff sogar The Drop. (Dies basiert auf den regulären Stealth-Regeln aus dem SWADE-Grundbuch, S.35.) Gegner, die ebenfalls Low Light Vision haben sind immun gegen solcherlei Schattenangriffe. Das meiste Kroppzeug hat allerdings bestenfalls Infravision, und auf die wirken Schattenangriffe normal.
• EXP: In allen meinen SWADE-Kampagnen sind EXP nicht abgeschafft als Zwischenstufe zu den Steigerungen der SC-Spielwerte (Advances). Hier bietet sich diese Logik insbesondere an (quasi als Zitat, für das Retro-D&D-Feeling): Jeder gekillte Gegner gibt einen EXP. Anführer der Gegner-Mobs (Leader) geben außerdem einen EXP für alle Wild Cards im Spiel. Sieg über Wandernde Monster gibt zwei EXP für alle Wild Cards. Szenarien abzuschließen und Fortschritt bei persönlichen Questen gibt ebenfalls EXP, in variierenden Mengen. Für je 10 gesammelte EXP gibt’s in dieser Kampagne einen neuen Advance. EXP werden natürlich nach MD-Logik mit dem Steckmarker auf dem Charakter-Tableau gekennzeichnet. Wenn sie für je 10 EXP nach SWADE-Logik advancen, streichen sie die Punkte auf dem Tableau ab, und bekommen dafür einen permanenten Vorteil. (Gesamt-EXP, gemachte Advances, und Character Rank werden auf der Charakterkarten-Rückseite notiert.)
• Escalation: Aber auch die Logik von Massive Darkness und Zombicide mit den temporären Vergünstigungen finde ich hierfür durchaus eingängig. Damit baut sich im Lauf einer einzelnen Partie zusätzliches Momentum auf, wie in einer Filmszene. Machen wir das vielleicht so: Erfahrungspunkte sind von einem zusätzlichen Nutzen, nämlich gelten sie gleichzeitig als Escalation Points. Für alle 10 EXP, die eine Wild Card sammelt, bekommt sie durch die Eskalation einen temporären Vorteil für den Rest der laufenden Mission. Das ist sozusagen ein ‚Advance in advance‘ für die laufende Partie (und funktioniert ähnlich wie die SWADE-Settingregel namens High Adventure, SWADE S.140). Sie müssen die je 10 EXP nicht von ihrem Tableau abstreichen für temporäre Vorteile! Der Level-Steckmarker wird für jeden durch Eskalation eingespielten temporären Vorteil um eine Position nach unten umgesetzt. Dementsprechend kann eine Wild Card viermal pro Mission einen temporären Eskalations-Vorteil bekommen.
• Mana: Powerpunkte heißen hier (um dem ultra-generischen Fantasy-Vokabular zu entsprechen!) natürlich Mana. Die Mana-Marker aus Massive Darkness werden hier verwendet, um verfügbare Powerpunkte von Wild Cards mit Arcane Background anzuzeigen. Da die Dungeons groß sind und von Gegnern überlaufen, gibt es viele Gegenstände, die Magiebenutzern verbrauchtes Mana wiedergeben. (Ansonsten können sie es wie üblich für Bennies zurückkaufen, oder sich mit den Vorteilen Power Surge und Channeling boosten.)
• Mob Intimidation: Einschüchterungswürfe werden von Gegnern gemacht, wenn ihr Mob in Sichtlinie (LoS) agiert und gerade weder Nahkampf noch Fernkampf zustande kommt. Alle Modelle im Mob würfeln, und die Helden in LoS würfeln allesamt gegen das höchste der Resultate.
• Mob Running: Mobs sind stumpf, und rücken immer nur zwei Zonen weit vor, wenn sie gerade kein Ziel in LoS haben. Mobs rennen auf Gegner in Sichtlinie zu, wenn sie nichts anderes tun können, auch nicht einschüchtern.
• Mob Leader: Alle Mobs kommen mit einem Mob-Anführer ins Spiel. Dieser hat fast identische Profilwerte wie der Rest, aber eventuell andere Bewaffnung. Außerdem sind alle Mob-Anführer Resilient. Mob-Anführer schicken stets ihre Untergebenen vor und können immer erst als letzte Figur in ihrem Mob attackiert werden.
• Vulnerable: Spieler dürfen auswählen, auf welche der möglichen Wild Cards in Reichweite erfolgreiche Gegner-Angriffe gehen (naheliegenderweise der SC mit der höchsten Toughness). Wann immer eine Wild Card aber gerade Vulnerable ist, muss sie als Ziel der Gegner ausgewählt werden. (Wenn mehrere SCs in Reichweite der Gegner-Attacken Vulnerable sind, dürfen die Spieler zwischen denen auswählen.)
• Bozo & Braindead: Die meisten Mobs bestehen aus totalen Armleuchtern, und haben daher entweder die Ability Bozo oder (wenn untot) Braindead. Dies verlangsamt sie (oder lässt Mobs sogar untereinander raufen, wie die alte ‚Stänkerei’-Sonderregel der Orks in Warhammer Fantasy!). Im Massive-Darkness-Originalspiel sind die Helden eben fast doppelt so schnell wie ihre monströsen (aber dafür extrem zahlreichen) Widersacher, und diese Eigenschaften sollen diese Logik von MD in die SWADE-Conversion übertragen.
• Tränke exen: Magische Tränke sind natürlich ein wichtiges Element beim Dungeon Crawl. Einen am Ausrüstungsgurt befestigten Trank zur Hand zu nehmen (Ready zu machen) ist eine Free Action (von zwei möglichen Free Actions pro Runde, um Gegenstände Ready zu machen, wie im Grundregelwerk beschrieben auf S.105.) Bereit gehaltene Tränke auf Ex zu trinken ist möglich, und ist ebenfalls eine solche Free Action um Gegenstände Ready zu machen. (Sind beide solcher Free Actions in der laufenden Runde schon verbraucht, ist es eine reguläre Aktion, den bereit gehaltenen Trank zu trinken.)

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Apropos Gegner-Profile, hier sind schon ein paar davon, aus den Grundspielen konvertiert. (Die sind ziemlich mit der heißen Nadel gestrickt und könnten noch verfeinert werden, um die Umsetzung noch genauer hinzubekommen. Aber ich fange mit denen einfach mal an.)

Pace: Die Bewegungsreichweiten sind hier in Zonen angegeben, nicht in Zoll. ("2 Zonen" beschreibt also Pace 6.)
Minimum Strength: Waffenwerte sind bei diesen Profilen so angegeben, dass Minimum Strength-Regel schon eingerechnet ist. (Ein Goblin mit Stärke W6 macht also nur 2W6 Schaden mirt seinem Zweihänder, nicht W6+W10. Der Narr.)


Goblin Archer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 4; Toughness: 5 (1)
Special Abilities:
• Bite/Claws: On red suit Action Cards, goblins use this attack. It does Str+d4.
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
• Dastardly: When goblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
• Size -1: Goblins are smaller and scrawnier than a man.
• Weakness (Light): Goblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Short bows (Str+d6), daggers (Str+d4), makeshift armor (Armor 1).
Mob Leader: Arcane Background (Magic); Spellcasting d6;  he only has the Bolt power (2d6 with a Darkness Trapping) and always has enough Mana for using it. He wields a staff (Str+d4) instead of a short bow (but functions exactly like one of his archers rules-wise, except for his Trapping).


Goblin Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6 (5 without shield); Toughness: 6 (1)
Special Abilities:
• Bite/Claws: On red suit Action Cards, goblins use this attack. It does Str+d4.
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
• Dastardly: When goblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
• Size -1: Goblins are smaller and scrawnier than a man.
• Weakness (Light): Goblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Short swords (Str+d6), small shields, makeshift armor (Armor 1).
Mob Leader: Greatsword (Str+d6, 2 hands), no shield.


Orc Enforcer
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6 (5 without shield); Toughness: 7
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Bozo: When this jackass gets a black suit Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it makes another monster in its Zone Shaken due to infighting.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets.
• Size +1: Orcs are slightly larger than humans.
• Weakness (Light): Orcs take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Axe (Str+d8), small shield (Parry +1, Cover -1), bone dagger (Str+d4).
Mob Leader: He wields a two-handed spiked club (Str+d8) and no shield.


Skeleton Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Shooting d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities:
• Claws: Str+d4.
• Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
• Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and Area Effect weapons do regular damage.
• Fear: Skeletons cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
• Weakness (Earth): Skeletons take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Earth Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Sword, shield.
Mob Leader: He wields a two-handed warhammer (Str+d6, AP 2).


Husk
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 9
Special Abilities:
• Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
• Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
• Decaying Husks: On black suit Action Cards, after resolving any attacks and any movement, husks take 2d4 damage each.
• Fear: Undead cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
• Size +1: Husks are heavy-set and bloated.
• Weakness (Gravity & Time): Husks take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity and Time Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.
Gear: Halberds (Str+d8, Reach 1).
Mob Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).


Infernal Imp
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d4, Taunt d8
Pace: 3 (Run 4); Parry: 5; Toughness: 4
Special Abilities:
• Bite/Claws: On red suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d4 with AP 2.
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
• Flight: Infernal imps can fly at Pace 3 and ignore obstacles and other figures on their way.
• Mad Dive Crash: When attacking in a turn after moving at least 1 Zone, infernal imps automatically make Wild Attacks. Imps that hit their targets do +1d6 extra damage, but are Incapacitated after the attack is resolved.
• Saber: On black suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d6.
• Size -1: Infernal imps are goblinish in size.
• Weakness (Gravity): Infernal imps take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Tridents
Mob Leader: He wields a morning star staff (Str+d6, Reach 1).


Fire Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6; Toughness: 9
Special Abilities:
• Elemental: All damage rolls by physical attacks are reduced by 6. Fire entities also ignore additional damage from Called Shots, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, can only be healed via magic or natural healing. Also, the Zone a fire entity is in is always considered a Light Zone.
• Flaming Swords: Str+d8, Fire Trapping. On a Fighting attack raise, the target is burning for 2d6 damage (Fire Hazard).
• Damage Field: At the end of the fire entity’s turn, all adjacent beings (including allies!) automatically take 2d4 damage.
• Immunity (Fire): Fire entities ignore damage and Stun results from attacks and Hazards with a Fire Trapping.
• Weakness (Water): Fire entities take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Water Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Two swords (Str+d8, +1 to Fighting rolls when they attack targets with only one weapon and no shield /unarmed targets).
Mob Leader: He wields a Flaming Chain (Str+d8, Reach 2, Fire Trapping. On a Fighting attack raise, the target is burning for 2d6 damage (Fire Hazard))


Troglodyte Barbarians
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Gear: Two-handed swords (Str+d8)
Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).

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Und Wandernde Monster gibt's natürlich auch, da habe ich die ersten paar Profile wie folgt umgesetzt:


Cun-Ha
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d12, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 7; Toughness: 9
Special Abilities:
• Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
• Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
• Fear: Mummies cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Immunity (Heat): Mummies ignore damage and effects from attacks and Hazards with a Heat Trapping.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
• Size -1: Mummies are super scrawny.
• Weakness (Water): Mummies take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Water Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Khopesh sword (Str+d8, if hit with a raise, a target is disarmed instead of suffering damage).


Giant Spider
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Shooting d10, Stealth d10
Pace: 3 (Run 4); Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Special Abilities:
• Bite: Str+d6. If the target is Shaken or Wounded by a Bite attack, it has to roll against the spider‘s Poison.
• Eyeless Sight: The giant spider ignores any and all penalties based on eyesight (Illumination, fog, invisibility, etc.). Its immune to Shadow Attacks.
• Fear: Giant spiders cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Poison (−4): The target of a Bite attack must roll against Stun at -4.
• Size +3: The giant spider is the size of an oxen cart.
• Wall Walker: The creatures move at their full Pace on walls and ceilings and move through spaces occupied by enemy figures.
• Webbing: The spiders can cast webs from their thorax that stick to everyone in the target Zone. This is a Shooting roll with a Range of 1-2 Zones. A hit means the victims are Entangled, or Bound with a raise. When only Bound targets are in LoS, the spider moves all Bound targets one Zone closer to it.
• Weakness (Fire & Light): Giant spiders take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Fire or Light Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.


High Troll
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6; Toughness: 15 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): Leathery skin or thick fur.
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Zone or an adjacent Zone (Reach 1). If the Action Card is red, one monster is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
• Fear: High trolls cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Horns: Str+d6. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which it Runs and successfully hits with its horns.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
• Very Resilient: High trolls can take two Wounds before being Incapacitated.
• Size +3: High trolls are at least two meters high, massive, and muscular.
• Weakness (Fire): High trolls take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Fire Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Giant club (Str+d8, Reach 1).


Iron Golem
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 7 (7 without staff); Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Iron golems are reinforced with metal plating.
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Zone or an adjacent Zone (Reach 1). If the Action Card is red, one monster is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
• Construct: Iron golems are machines, and thus add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, and don’t Bleed Out.
• Resilient: Iron golems can take a Wound before being Incapacitated.
• Steam Hatch: Whenever an iron golem has a red suit Action Card, its steam hatch gets loose and spews boiling hot steam. On a red suit card, at the end of the affected golem‘s turn, all adjacent beings (including other monsters!) automatically take 2d6 damage with a Heat Trapping and AP 4.
• Staff Mace: Str+d8, Electricity Trapping.
• Size +2: These creatures are two meters high and extra sturdy.
• Weakness (Magnetism & Water): Iron golems take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Magnetism and Water Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.
Gear: Staff Mace (Str+d8, Reach 1).

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Probieren wir das doch mal aus, als kleiner Test.

Durch den Lightbringer-Vorteil sind die fünf Wild Cards — obwohl sie nur auf dem Seasoned-Rang sind — überdurchschnittlich mächtig. Im Spielverlauf können sie (durch die Escalation-Regel, siehe oben) sogar noch stärker werden. Die Regel für Schattenangriffe setzt sie umso mehr in den Vorteil. Das wird auch alles nötig sein, denn wir schicken ihnen, nach den Regeln aus Massive Darkness, gnadenlos ganze Horden an unterschiedlichen Gegnern entgegen! Die hechten aus dem Portal am Ende des Spielplans und allen aufgebrochenen Kammern.
Das Ganze ist wahrscheinlich ordentlich kompliziert, gerade im Gegensatz zum Originalspiel, scheint mir aber dennoch ziemlich würdig, mal geplaytestet zu werden.


Fünf Wild Cards machen sich als Lichtbringer auf den Weg in den Dungeon, in der Hoffnung, das Massive Dunkel versiegeln zu können und den Monsterhorden aus der Unterwelt ihren Weg abzuschneiden. Das sind Helden aus den Grundspielen oder alten Erweiterungen von MD oder Zombicide. Ihre Namen sind nach Gusto leicht abgewandelt, um sie noch etwas fantasy-mäßiger klingen zu lassen.



Der Magier Elyas, basierend auf Elias aus dem ersten MD-Grundspiel



Die Berserkerin Malkira, basierend auf Mila aus der MD-Erweiterung 'Noble Warriors VS. The Cockatrix'



Der Paladin Sir Ronen, basierend auf dem gleichnamigen Helden aus der zweiten MD-Grundbox



Die Paladinin Undraya, basierend auf Undraal aus der Paolo-Parente-Erweiterung für Fantasy-Zombicide



Die Diebin Whisper, basierend auf der gleichnamigen Heldin aus der ersten MD-Grundbox

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