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Savage, Massive Darkness
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Da spiele ich für das Playtesting mal das Szenario Scorched Earth durch, aus der ersten MD-Grundbox. (Hier gibt's bei CMON das ursprüngliche Regelheft als PDF, da ist der Spielaufbau mit drin, immerhin in der alten Version.)
Den von Elyas zusammengescharten Wild Cards ist eine Tunnelkarte zugespielt worden. Die armen Schweine, die sie angefertigt haben, haben mit ihrem Leben dafür bezahlt, aber der Lageplan hat dennoch seinen Weg zurück an die Oberwelt gefunden. Nun wissen die fünf künftigen Lichtbringer also, wo das Dimensionsportal ist, aus dem das Kroppzeug an die Oberfläche kommt, und in welchen Räumen die Teile verborgen sind für ein Artefakt, welches das Tor versiegeln könnte! Nur ist den Kartographen in ihrem Kampf ums Überleben nicht klar geworden, welche der vermuteten Fundstellen in den Katakomben die Wirklichen sind, alles auf der Karte ist mit krakeligen Fragezeichen versehen. Zwei falsche Fährten sind demnach dabei. Die fünf Wild Cards werden alles durchkämmen müssen, und sowohl die Sackgassen als auch die wahren Fundstellen entdecken müssen, und schließlich die Schriftensammlung, die ihnen zur Vollendung ihrer Großtat verhelfen könnte!
Dann wollen wir mal:
Auf geht's, oh Gefährten! Malkira (pink), Whisper (lila), Sir Ronen (gelb), Undraya (orange) und Elyas (blau)
Runde 1: Elyas der Magier beginnt mit einem Pik As als Aktionskarte. Er hört das garstige Geklapper morscher Gebeine und Rüstungsteile bereits nahen, welches Skelettkrieger machen, während sie ihnen ungesehen in der Finsternis entgegen wanken. Also ist Eile geboten!
Elyas beginnt die Runde, und setzt sich lauschend in Bewegung
„Whisper, öffne diese Tür für uns, Du vermagst dies am besten!“, raunt er, und klopft leise mit der Schwertspitze an die Zellentür rechts. Sein Support generiert Whisper einen +1-Bonus (aber sie ist erst am Ende der Runde am Zug). Dann taucht Elyas gänzlich ein ins Dunkel des Ganges vor ihnen, und konzentriert sich auf das näherkommende Rasseln.
Die Paladinin Undraya folgt ihm, etwas weniger geräuschlos in ihren metallbeschlagenen Arschtreter-Stiefeln, und spricht leise eins der Gebete ihres Stammes. Ihr Faith-W10 erzielt auch gleich mal ein Raise, und so legt sie Protection auf sich und alle ihrer Gefährten. Kurz glühen ihrer aller Rüstungsteile in übernatürlichem Licht auf. Neben Elyas angekommen späht Undraya angespannt ins Dunkel, sprungbereit.
Damit sind die Skelettkrieger an der Reihe, und sie rücken weiter vor, um zwei Zonen, was sie die Brücke erreichen lässt. Da sie (im Gegensatz zu den Wild Cards) keine Low Light Vision haben, sind Elyas und Undraya jedoch noch nicht in ihrer Sichtlinie. (Andernfalls könnten sie aktiv einen Einschüchterungsversuch starten). Im umgekehrten Fall sind die schauderhaften Kreaturen nun in Sichtlinie der ersten Helden, also müssen die Wild Cards nun alle gegen Furcht würfeln. Alle schaffen den Spirit-Wurf, außer Whisper. Die wird Vulnerable laut Furcht-Tabelle: Entsetzt lässt sie ihre Dolche sinken, und taumelt zurück vor dem näherkommenden Geräusch. (Für sie sind die garstigen Sounds viel schlimmer als der Anblick es wäre!)
Der ritterliche Sir Ronen prescht den anderen beiden hinterher, ins tiefe Dunkel, biegt mit erhobenem Großschild um die Gangecke, und sieht sich den untoten Scheusalen direkt gegenüber.
Sir Ronen erreicht die Brücke, zu der die Skelettkrieger vorgerückt sind, gehüllt in schützendes Dunkel
„Ihr Götter! Führt meine Hand!“, schreit der Paladin im Rennen. Damit aktiviert er seine Kraft Smite, trotz Running-Abzug immer noch ein Erfolg, und seine Klinge flammt von innen heraus auf in einem feurigen Hitzeschimmer, der die Luft um das Schwert herum zum Flimmern bringt.
Nun sind die Orc Enforcers dran, die weiter hinten im Verlies einen weiteren Mob bilden, und sie eilen grunzend und geifernd in die Richtung des Lärms. Das dauert aber noch, bis sie die Wild Cards erreichen.
Die Truppe der Orc Enforcers ist noch viel weiter hinten im Dungeon
Malkira hat total Bock darauf, ihre beiden Kurzschwerter zu schwingen, und jagt enthusiastisch Sir Ronen hinterher, wirft sich mit wehender Mähne an seine Seite. Da auch sie trotz Rennen nicht in den Nahkampf kommen kann, verwendet sie stattdessen schon mal als Test ihren Athletics-Würfel: In der Schwärze täuscht sie eine Attacke von links an, um dann herumzuwirbeln um sich in Wirklichkeit in Position zu bringen, von rechts zuzustechen! Leider würfelt sie jedoch einen Misserfolg, und ihr Test bleibt ohne Effekt (die Gerippe sehen eh fast nix im Dunkeln ...).
Ganz am Schluss kommt unsere eingeschüchterte Assassinin Whisper dran, mit einer Kreuz Zwei. Sie huscht lautlos hinterher, aber nimmt sich wie von Elyas angeregt, erst einmal die Tür zur Rechten vor, via Thievery, dafür gilt ihr Support-Bonus von ihm, sowie ihr ohnehin eingebauter Bonus durch den Thief-Vorteil. Sie muss dafür allerdings von ihren Dolchen auf die Dietriche von ihrem Ausrüstungsgürtel umwechseln, das kostet drei von zwei in einer Runde möglichen Free Actions, also braucht sie eine volle Aktion dafür, und muss das Schloss knacken mit Multi-Action-Abzug. Macht nix, dank ihrer Boni immer noch auf Anhieb ein Raise! Die Tür springt auf, und gibt den Anblick zweier glitzernder Objekte für die Frau Meisterschränkerin frei.
Whisper hat die Tür geknackt wie angeraten, und entdeckt zwei Schatz-Marker
Zwischen den Runden rückt der Darkness-Marker um eins vor auf seiner Skala. (Die Skala verwende ich hier genauso wie im zweiten Grundspiel von MD beschrieben.)
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Runde 2: Die Paladinin Undraya ist zuerst am Zug, mit einem Pik Buben. Sie schreitet durch die Schwärze, zwischen den heranlaufenden Verbündeten hindurch, den Skelettkriegern entgegen, und sie erhebt das Stammesschwert ihres Heimatreichs, um es auf die alten Knochen niedersausen zu lassen. Sie bekommt (nach der Logik dieser Kampagnenregeln) einen Stealth-Wurf als Free Action, um sich auf der finst‘ren Zone mit der Brücke zu positionieren, als Shadow Attack, und der ist auch gleich mal ein Raise. Das bringt ihr The Drop, geschmeidig schiebt sie sich zwischen den Gerippen hindurch, und lässt den Zweihänder nun erst hinabfahren, hinterrücks.
Undraya erreicht die Zone der Skelettkämpfer, und schleicht sich in der Finsternis hinter sie, um anzugreifen
Ihre Attacke trifft mit Raise, und beim Schadenswurf negiert der dicke The-Drop-Bonus den Abzug der Fähigkeit Dry Bones, und der getroffene Skelettkrieger bricht als Knochenstücke und Staub in sich zusammen.
Das ist umso mehr Ansporn für die Barbarin Malkira, die sich mit ihrer Pik Zehn unter die Knochenfratzen wirft, die Jägerin ist noch besser im Schleichen als die ritterliche Undraya, und erzielt mit ihrem Stealth-W10 ebenfalls ein Raise. Auch sie hat also The Drop, und durch Ambidextrous und Two-Fisted darf sie zwei Attacken mit ihren Schwertern machen, ohne Multi-Action-Abzug. Auf die erste davon gilt der +4-Bonus von The Drop, das wird dadurch ein Raise, der zweite Streich ist ein regulärer Erfolg.
Die Berserkerin Malkira springt dazu, und wütet gut gelaunt unter den Gegnern
Der erste Treffer zerstört eins der Skelettmonster, und seine Einzelteile klappern ebenfalls über das Brückengeländer ins Leere, der zweite Treffer sticht wirkungslos hinterrücks durch die Rippen eines der anderen.
Damit sind die Knochengerüste ihrerseits am Zug, man könnte fast meinen, sie seien verblüfft über die beiden rasanten Rückenangriffe. Sie hacken knarrend auf Undraya und Malkira ein, jede bekommt zwei Hiebe ab, aber trotz guter Wurfresultate vereiteln die Dunkelheitsabzüge die meisten Treffer. Nur Malkira wird erwischt, und durch eine schartige Klinge wird sie Shaken. Das ist jedoch doppelt gut, denn das triggert sowohl ihren eigenen Berserk-Vorteil, als auch Sir Ronens Defender-Vorteil.
Mit diesem Vorteil hat Sir Ronen das Spiel gestartet
Der Paladin wirft sich also von der anderen Seite gegen die Gerippe, um Malkira zu rächen, und trifft mit seinem Langschwert. Dessen Spitze sticht leider wirkungslos durch den Brustkorb des Scheusals.
Dann sind die Orks dran, und tappen knurrend weiterhin näher.
Elyas ist am Zug, und breitet die Arme aus, zielt mit der Spitze seines Zauberstabs in das Gewühl auf der Brücke, und schickt einen bläulichen Blitz auf eins der Knochengerüste. Leider kann er sich vorher durch Stealth keine Boni erzeugen, obwohl er im Dunkeln steht. Sein Spellcasting-Wurf ist dennoch ein Raise, und er buttert Extra-Mana in den Schadenswurf, so dass er 4W6 Schaden macht. Das reicht, um eins der Skelette zu pulverisieren. Durch seinen Zauberstab bekommt er daraufhin einen eingesetzten Mana-Punkt wieder zurück.
Einer von Elyas Start-Gegenständen
Whisper hat ihren Schrecken mittlerweile überwunden, angesichts der Beute, und huscht in den aufgebrochenen Raum.
Whisper hat Zugriff auf zwei reguläre Gegenstände als Funde
Was am Boden metallisch geglänzt hat waren ein Paar Arschtreter-Stiefel und ein mittelgroßer Schild. Braucht sie zwar beides nicht, kann sie aber verhökern, wenn die Wild Cards überleben, also in den Rucksack damit (Aufsammeln ist eine Multi-Action, die jedoch keinen Wurf erfordert). Dann wieder raus aus der geplünderten Kammer.
Am Ende der Runde ist noch Sir Ronen erneut dran, diesmal mit seiner regulären Aktionskarte. Er macht eine Wild Attack (denn wenn er Vulnerable ist, gehen die Attacken der Gerippe auf ihn, und das ist gut, weil er viel besser gepanzert ist als die beiden Stammeskämpferinnen). Mit den Schadensboni von seiner flammenden Hitzeklinge (Smite) und der Wild Attack zerlegt er einen weiteren Skelettkämpfer.
Nach Ende der Runde rückt abermals das Dunkel vor, und ein zufälliges Wanderndes Monster spawnt beim Dimensionstor, am Ende der Battle Map: Es ist ein High Troll!
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Runde 3: Undraya positioniert sich mit einer geschmeidigen Halbdrehung neu, und fällt mit einem Stealth-Erfolg einem Knochenkonstrukt in die Seite, macht es Vulnerable, trifft durch den Bonus, und verarbeitet es mit 26 Schaden zu fliegenden Knöchelchen!
Die Orks rücken weiterhin vor, nächste Runde kommen sie in Sicht und werden beginnen zu rennen.
Whisper schließt zu Elyas auf, der seine Zauberformeln intoniert, und fummelt mit ihren Dietrichen umgehend die Zellentür auf, neben der er steht. Eine 15 bei Thievery, auch dieses Schloss schnappt lautlos auf! Hier drin spawnt laut Szenariobeschreibung ein neuer Zufalls-Mob: Der Gestank der aufgedunsenen Leiber von Untoten wallt Whisper und Elyas entgegen!
Die untoten Husks fühlen sich von Whisper durchaus gestört
Husk
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 9
Special Abilities:
• Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
• Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
• Decaying Husks: On black suit Action Cards, after resolving any attacks and any movement, husks take 2d4 damage each.
• Fear: Undead cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
• Size +1: Husks are heavy-set and bloated.
• Weakness (Gravity & Time): Husks take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity and Time Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.
Gear: Halberds (Str+d8, Reach 1).
Mob Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).
Die Husks bekommen durch ihr Erscheinen in der geöffneten Kammer nachträglich eine Aktionskarte, aber das ist glücklicherweise nur eine Kreuz Fünf. Dann müssen sie noch ein Momentchen warten.
Elyas erschrickt als er das hohle Stöhnen der Untoten vernimmt, jetzt sind sie eingekesselt! Er geht auf Hold, um die Fettsäcke mit einem Bann zu belegen, wenn sie sich näher wälzen und in Sicht kommen.
Der High Troll setzt sich gemächlich in Bewegung, und tappt schnuppernd zwei Zonen weit.
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Die Husks sind am Zug, und wanken aus dem geöffneten Raum, hacken mit den Helebarden nach Elyas und Whisper. Da wird erstmal ein neuer Furcht-Wurf fällig: Alle packen es, außer Undraya, für die Hochgeborene ist der Gestank einfach zu viel. Sie wird laut Furcht-Tabelle Shaken.
Die Husks wanken raus auf den Gang
Elyas verwendet dabei seine Hold Action, um die Horde zu unterbrechen, und intoniert die Bannformel. Für acht Mana senkt er via Lower Trait ihre Vigor-Würfel von W10 auf W6 mit einem Spellcasting-Raise, und damit auch ihre Toughness auf 7. Hoffentlich wird sich das viele Mana lohnen! Ein Mana bekommt er nach dem Zauber wieder, durch seinen Zauberstecken. Zurückweichen kann er nicht aus der Zone, denn dann würde er sieben Gelegenheitsangriffe kassieren!
Dann setzen die Untoten ihre unterbrochene Aktion fort und hacken und stechen mit den Helebarden zu. Hier im Dunkeln sehen sie jedoch schlecht, und verfehlen Whisper und Elyas beide. Da sie eine schwarze Karte haben (Kreuz), nehmen sie hinterher durch die Anstrengung je 2W4 Schaden, und da Elyas ihre Toughness eben gesenkt hat, werden vier dadurch Shaken! Oh Schreck, wie da Ohren und Unterarme von den Halbverwesten abfallen! Sie bekommen den Lower-Vigor-Bann des Magiers auch nicht abgeschüttelt.
Der Anführer des Skelett-Mobs hackt nach Sir Ronen, aber der Kriegshammer prallt an dessen Schild ab.
Endlich ist Malkira dran, ihr Blick ist plötzlich wahnsinnig vor Kampfeswut. Sie sammelt sich von Shaken, und haut wie von Sinnen auf den Skelett-Anführer ein, in Berserkerraserei. Obwohl der Mob-Anführer Resilient ist (und eine Wunde hinnehmen kann im Gegensatz zu seinen Schergen), zerkleinert die Barbarin ihn mit dem einen Kurzschwert. Schreiend wirft sie sich neben Elyas, und verpasst ihre zweite Attacke dem erstbesten der untoten Hülsen. Da der schon Shaken war, schlägt Malkiras blitzende Klinge ihm die Rübe ab!
Sir Ronen schaut ihr verdutzt nach, und prescht dann hinterher, wirft sich ins Gewühl, und weidet mit dem glühenden Langschwert den nächsten Untoten aus.
Das Dunkel rückt vor auf der Skala, diesmal wandert ein Schatzmarker in den Beutel, um uns potenziell bessere Funde zu gewähren. Sweet.
Runde 4: Elyas muss wohl mal Mana sparen, er zückt sein Kurzschwert, begibt sich vom Dunkel verhüllt in die Flanke eines Untoten, und erwischt ihn, weil er für den Angriff Vulnerable war. Da er sich einen von denen ausgesucht hat die Shaken sind, schaltet der Schwertstreich den Husk aus.
Sir Ronen bewegt sich ebenfalls in den Schatten und attackiert eine der Hülsen aus der Peripherie, und haut sie mit dem Langschwert in Gammelfleisch-Brocken.
Der High Troll erreicht die Brücke.
Die untoten Hülsen haben diese Runde eine rote Karte, also verrotten sie nicht, sondern beißen. Malkira wird nur durch die Sonderregel ihres Kurzschwerts vor einem Treffer gerettet (+1 Parry, weil sie noch nicht agiert hat diese Runde). Ihren Bann abschütteln können die Hülsen weiterhin nicht.
Hier haben Kurzschwerter eine kleine Sonderregel
Whisper wechselt ihre Dietriche wieder gegen die Dolche, und verteilt Dolchstöße links und rechts, weidet einen der Fettwänste aus.
Die Orc Enforcers sind fast bei der Brücke, und Undraya steht dort immer noch in Schatten gehüllt, aber gegen diese neuen Gegner nützt ihr das nichts, denn diese haben Dunkelsicht wie sie selbst. Also rennen sie eine dritte Zone weit, und versuchen die Paladinin mit ihren Äxten zu zerkleinern.
Orc Enforcer
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6 (5 without shield); Toughness: 7
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Bozo: When this jackass gets a black suit Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it makes another monster in its Zone Shaken due to infighting.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets.
• Size +1: Orcs are slightly larger than humans.
• Weakness (Light): Orcs take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Axe (Str+d8), small shield (Parry +1, Cover -1), bone dagger (Str+d4).
Mob Leader: He wields a two-handed spiked club (Str+d8) and no shield.
Dank ihrer Trademark Weapon, dem Stammes-Zweihänder, ist ihr Parry auf 8 verbessert, da landet nur einer der sechs Angriffe. Der durchdringt jedoch ihre durch das Gebet verstärkte Panzerung und bringt ihr ein Wundlevel bei, da sie bereits Shaken ist (aufgrund ihres Resultats auf der Furcht-Tabelle eben). Das bekommt sie jedoch durch einen Benny negiert.
Damit ist sie selber am Zug, würfelt Shaken weg, und greift mit ihrem Zweihänder die Orks an, mit Frenzy-Vorteil einmal zusätzlich in rasender Geschwindigkeit. Zwei der Unholde werden enthauptet, und stürzen von der Brücke.
Paladinin Undraya hat sich den Orks entgegen gestellt
Malkira in ihrer Berserkerraserei macht mit hin und her zuckenden Kurzschwertern die letzten beiden Husks fertig. Dann kehrt sie mit einem animalischen Kampfschrei zur Brücke zurück, um sich neben Undraya den Orks entgegen zu werfen.
Der Dunkelheits-Skala bringt diese Runde einen neuen Mob ins Spiel: Troglodyte Warriors entsteigen dem Portal, also diesmal menschliche Barbaren, die sich von dem Massiven Dunkel lenken lassen.
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Runde 5: Die Orks hacken verbissen nach den beiden Stammeskriegerinnen auf der Brücke, aber durchdringen nicht deren Deckung.
Malkira und Undraya attackieren ihrerseits, aber die meisten Angriffe werden geblockt; Malkira verliert durch einen Einser-Pasch eins ihrer Schwerter aus der Hand und wird dadurch Distracted. Das linkshändig geführte Schwert jedoch durchbohrt einen der Orks, und da ihr Strength-Würfel in der Raserei auf W12 erhöht ist, rammt sie es bis zum Heft in den graugrünen Rumpf, und killt den Ork sofort.
Die Troglodyte-Krieger verlassen das Portal und marschieren argwöhnisch näher. Die Nähe des High Trolls schreckt sie nicht, sie werden vom Massiven Dunkel geleitet, wie auch er es wird.
Der Troll tappt ihnen voran den Gang herunter.
In diesem fortwährenden Ansturm aus Monstern bleibt keine Zeit für Müßiggang! Rennend bewegt sich Sir Ronen in die aufgebrochene Kammer aus der die Husks getaumelt waren: Anstelle eines der gesuchten Fragmente befindet sich hier eine Sackgasse.
Sir Ronen verifiziert die erste Fragezeichen-Stelle des Lageplans, eine Sackgasse (gibt aber EXP!)
Gut, dass man dieses lose Ende überprüft hat, das gibt immerhin (laut Szenariobeschreibung) EXP für den Ritter.
Whisper interessiert sich auch für diese Kammer, aber wegen der Schatztruhe darin. Sie findet darin gleich drei Schätze: Eine Trick Bag, ein Bündel Spark Arrows, und einen Mana Crystal. Wäre sie nicht beinahe stumm, würde sie nun diebisch kichern.
Whisper hat einige Schätze gefunden, verwendet künftig aber nur die Trick Bag, die wie für sie gemacht scheint beim Durchwechseln ihrer Ausrüstung
Elyas geht langsam dem Scharmützel auf der Brücke entgegen, und brennt einem der Orks einen Energiestrahl auf den Nacken, leider ohne Effekt.
Das Dunkel rückt vor, diesmal beschert es uns einen verbesserten Schatz-Marker für den Beutel.
Runde 6: Die lang erwarteten Joker werden vom Stapel gezogen, einen gibt’s für Elyas, und damit eine Runde neuer Bennies für die Wild Cards. Den anderen ziehen die Troglodytes.
Elyas lässt einen weiteren arkanen Blitz los und brennt damit ein Loch in einen der Orks, fegt diesen von der Brücke. Dann setzt er selber Fuß darauf.
Die Troglodytes rücken vor, mehr können sie mit ihrem Joker nicht machen dort hinten.
Sir Ronen rennt zurück, um seine Erkenntniss von letzter Runde reicher, und ruft den anderen zu, „Die Fragmente müssen tiefer im Kerker verborgen sein!“
Der High Troll trabt auf die Brücke zu, bald ist er in Sicht.
Dort hacken die verbleibenden beiden Orks fauchend auf die Menschlinge ein, aber verfehlen.
Malkira in ihrer Raserei tranchiert einen, und macht dann noch den Mob-Anführer Shaken. (Sie ist die mit dem größten Body Count und nähert sich bereits dem ersten temporären Vorteil!)
Whisper huscht auf die Brücke, und messert den Mob-Anführer (der ja noch Shaken war) mit zwei Dolchstößen. Der Weg ist frei!
Undraya stürmt vor, wirft sich dem High Troll entgegen, um ihn auf dieser Höhe abzufangen, und ihren Gefährten die Chance zu geben, währenddessen die nächsten Kerkertüren aufzubrechen. Sie schlägt aus vollem Lauf mit dem Zweihänder zu, aber verfehlt wegen dem Running-Abzug.
Heroisch stürmt die Paladinin auf den High Troll zu
Die Dunkelheits-Skala lässt wieder einen Mob durch das Portal kommen, diesmal einen Trupp von Goblin-Bogenschützen.
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