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Savage, Massive Darkness
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Runde 18: Die Karten sind uns hold: Die Lightbringers werden nicht überrannt, bevor sie selber am Zug sind. Sir Ronen beginnt sogar mit einem Pik As, er läuft Malkira nach, und entwendet ihr das eine Bruchstück von ihrem Ausrüstungsgürtel. „Komm’ wieder zu Dir!“, schreit er dabei verzweifelt, aber stößt natürlich auf taube Ohren! Er kehrt hastig zum Pokertisch zurück, und reicht Elyas das Artefakt-Fragment weiter.
Malkira derweil drischt fauchend auf den Golem ein, aber der blockt alle drei Schwertschwinger.
Damit erholt er sich von Shaken, und schlägt dröhnend mit seinem Kolben zu, aber der wird wiederum von der Barbarin pariert.
Undraya im Inneren der Kammer nickt Elyas zu, und geht auf Hold.
Der Magier nickt ebenfalls, fügt die zwei Artefakt-Stücke zusammen, und rennt zur hintersten Zone der Kammer, wo die Schriftensammlung ist.
Elyas hat beide Artefakt-Stücke bei sich, und erreicht die Schriftensammlung, während draußen Malkira in Raserei der Horde entgegen jagt
Die Bruchstücke ergeben gemeinsam eine kleine Schrifttafel mit aufgeprägten Runen. Jetzt kann Elyas sie lesen! Mit den Referenzmaterialien auf den Tischen kann er die richtige Formel zusammensetzen. Er braucht nur ein paar wertvolle Sekunden …!
Das ist aber noch nicht sofort der Sieg: Die Szenariobeschreibung sagt, der betreffende Lightbringer müsse bis Ende der laufenden Runde dort bleiben, und dürfe nicht gestört werden durch Gegner, die in die Kammer kommen!
Dann weiß ich ja, was ich mit Undrayas Hold Action mache. Sie ruft grimmig aus, „Wir erkaufen Dir Zeit, Mann!“, und wirbelt nach draußen, an Malkiras Seite, um den Golem und die dahinter anrollende Untoten-Horde davon abzulenken, die Kammer zu stürmen! Sie trifft die Maschine mit dem Beidhänder, und macht sie mit dem Schadenswurf beinahe wieder Shaken, beinahe! Aber wichtig ist ja vor allem, dass die beiden Kriegerinnen ein Ziel für die vorrückenden Gegner darstellen, damit diese nicht weiter stürmen und in der Kammer herein platzen!
Der Mumien-Herrscher erreicht die Zone, und säbelt nach Malkira, aber das Khopesh-Krummschwert macht nicht genig Schaden, um ihr den Rest zu geben, nur eine Schnittwunde.
Die Husks wanken hinterher, und greifen an. Die Dunkelheit macht ihren trüben Schweinsäuglein jedoch zu schaffen, und die Lanzen verfehlen allesamt.
Das ist die Entscheidung!
Whisper ist noch dran, und sie denkt sich, was nützt es, wenn sie sich jetzt auch noch dort draußen rumprügelt; sie liest lieber die beiden rumliegenden Schätze in der Kammer auf. Sie findet einen Zauberstab, und Feuerpfeile. Bringt ihr beides nichts, lässt sich aber teuer verkaufen.
Damit endet die Runde, und wir haben die Siegesvoraussetzungen des Szenarios erfüllt! Elyas bringt lautstark die Formel zuende, ein Donnern und Dröhnen geht durch die Windungen des Kerkergewölbes, und alle Monster fallen auseinander ... während das Portal implodiert!
„Es ist getan!“, bringt Elyas hervor, trotz seiner Aufregung hat seine Stimme immer noch dieselbe Grandiosität.
„Bloss raus hier!“, zischt Whisper, und umklammert ihre vollgestopften Taschen fester.
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Auf der gerade zurückliegenden Nordcon haben sich vier heroische Leute zusammengefunden, um das Massive Dunkel zu bannen! Folgendermaßen habe ich den Dungeon Crawl aus dem obigen Playtest für die Session auf der Nordcon aufbereitet, damit eine spielbare Geschichte draus wird.
Zusätzlich zu den oben aufgeführten Setting-Regeln haben wir außerdem diese beiden verwendet:
- Spellslammer: In meinem obigen Testspiel haben die meisten Arkanen Charaktere ihre Kräfte je genau einmal eingesetzt, und dann das ganze Spiel über aufrecht erhalten. Das ist ansonsten für SW prima, aber hier kam mir das nicht so immersiv vor. Daher ist hier die Wirkungsdauer der meisten Kräfte reduziert (Protection z.B. von 5 auf 2 Runden), und sie dürfen auch nicht mit Mana aufrecht erhalten werden, sondern terminieren, und müssen neu ausgelöst werden. Um diese Beschneidung Balancing-mäßig wieder auszugleichen, haben Arkane Charaktere hier Zugang zum ordentlich heftigen Vorteil Spellslammer, der quasi für ihren Arcane Skill dasselbe tut, was Two-Fisted für Nahkämpfer macht. Im Effekt müssen sie also ihre Kräfte öfter auslösen, haben aber mehr Aktionen frei dafür.
- Ein Schimmern der Hoffnung: Ich mag Kitsch! Bennies heißen hier ‚Hoffnungsschimmer‘.
Charakterbau und Karten-Setup:
Alle Wild Cards beginnen diese Session mit 5 Advances. Vier davon sind schon in ihre Startprofile eingearbeitet. Der fünfte Advance ist ein zusätzliches Edge-Kärtchen, das (neben den aufgedruckten Starting Edges) vir Spielbeginn frei ausgewählt werden darf. Dies muss ein Novice Edge sein.
XP-Zähler starten bei 0. Alle 10 XP darf der betreffende Spieler ein neues Edge wählen.
Alle Charaktere bekommen 12 Goldpunkte (18 wenn Rich), und dürfen davon passende Rüstungsteile und Waffen, wahlweise einen Heiltrank oder Mana-Trank, und Schuhwerk nach Wahl anlegen.
Persönliche Questen:
Jeder Spieler wählt für seine Wild Card eine persönliche Queste aus, die den Charakter ursprünglich in die Stadt Dunwark geführt hat. Diese besteht aus zweierlei Aufgaben: Einem Würfelwurf am zentralen Schauplatz Tassilôrh oder Umgebung, und einer Suche in Moddorodd. In jeder geöffneten Chamber des Szenarios Scorched Earth (siehe unten) wird eine der beteiligten Wild Cards ausgelost, deren gesuchtes Ziel in dieser Kammer zu finden ist. Charaktere haben bei Spielbeginn die Wahl zwischen:
- Bring‘ den Rivalen in Verruf: Ein erbitterter Rivale muss bezwungen werden, aber es geziemt sich nicht, dies im Kampf zu tun, es muss auf politischem Wege sein. Er hat lange Zeit Papiere gehütet, die ihn in Augen der Öffentlichkeit belasten würden. Diese sind vor Jahren schon nach Moddorodd geschafft worden. Dass es an die Orks und Goblins fallen würde, hat damals niemand kommen sehen. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Besiege den Feind: Ein verhasster Feind hat sich nach Moddorodd geflüchtet. Er hat ohnehin schon geraume Zeit gemeinsame Sache mit den Orks und Goblins gemacht! Nun lauert er dort, und muss gestoppt werden. (Bei Auslösen des Questen-Markers findet ein Extra-Encounter statt mit einem Troglodyte-Agenten.)
- Bestehe des Mentors Prüfung: Der Mentor des SC hat ihm die Prüfung auferlegt, die Schriftrolle mit den Bruderschafts-Runen zu bergen und zu enträtseln. Die Schriftrolle ist aus dem Bergschrein geplündert und nach Moddorodd gebracht. Anschließend muss sie akribisch enträtselt werden. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Occult-Wurf.)
- Erobere der großen Liebe Herz: Ein ledergebundenes Büchlein mit einer Sammlung selbstgedichteter Poesie, dereinst angefangen von der Großmutter, mittlerweile fortgeführt von der großen Liebe selbst, ist abhanden gekommen. Es muss in Moddorodd aufgesammelt werden, und ein eigenes Poem muss verfasst und hineingeschrieben werden. Die große Liebe will nämlich nicht nur jemanden der stark ist, sondern muss von dessen Feinsinn und Eloquenz überzeugt werden. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Mach‘ den Schurken dingfest: Ein steckbrieflich gesuchter Schurke und Meuchler muss nahe Tassilôrh aufgespürt werden, und seine berühmte Tatwaffe muss aus Moddorodd geborgen werden. Ohne diesen Krummdolch wird man nicht glauben, dass er‘s auch wirklich ist, denn er passt perfekt zu seiner Hand. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Stifte Frieden: Zwei Adelshäuser der Region sind in einer blutigen Fehde verstrickt. Beide werden darüber von der Katastrophe zermalmt werden, wenn sie nicht in diesem letzten Moment lernen, wieder zusammenzustehen. Ihre Würdenträger sind in Tassilórrh im Clinch miteinander, und könnten von ihrer Streiterei abgebracht werden. In Moddorodd ist der Siegelring zu bergen, um den der Zwist ursprünglich entbrannt ist. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Entkomme in die Freiheit: Ein Freibrief von einem regionalen Fürsten spricht einen Sünder pauschal von allen Vorwürfen frei. Mit dem würde man es über die Grenze schaffen, obwohl diese derzeit umso schärfer bewacht sein muss. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Stealth-Wurf.)
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Dunwark: Danse Macabre
Los geht das eigentliche Szenario mit dem klassischen Flavour-Vorlesetext:
Die altehrwürdigen Türme und Stadtmauern von Dunwark aus dunklem Stein zittern und beben plötzlich. Erste Bröckchen lösen sich von Balkonen und Wehrgängen, und poltern auf das Straßenpflaster. Ein merkwürdiger, düsterer Sturmwind jagt über den Sommerhimmel. Das Nordtor ist soeben gefallen, und von dort ergießen sie sich in die engen, verwinkelten Straßen, die Ströme der Angreifer. Ihre tiefen, kehligen Stimmen sind über das Panikgeschrei der fliehenden Stadtbewohner zu hören. Das Geklirre und Geschepper von Waffen und Harnischen erklingt, als die Horde auf die Grüppchen aus Stadtwachen und Rittern trifft. Die Verteidiger sind desorientiert und verstreut, und die fliehenden Menschenströme in den Straßen verhindern ohnehin, dass sie sich in taktische Formation bewegen können.
Das Chaos ist vollständig hereingebrochen: Dies, heute, sind Dunwarks letzte Stunden.
Die Adelsherrscher sind nirgendwo zu sehen auf ihren hohen Ballustraden — sicherlich rennen die meisten von ihnen bereits durch ihre Geheimtunnel, zu versteckten Booten, eskortiert von den besten ihrer Ritter. Für jene zählt nur noch, die eigene Haut zu retten. Der weltberühmte Königspalast von Dunwark geht gerade unter Katapultgeschossen in einer feurigen Explosion auf; es fallen die pompösen Doppelflügeltüren des Großtempels der Gemächlichen Götter; der Labyrithhafte Bazar wird überrannt von den donnernden Stiefeln der Horde; und in Asche und Rauch geht die Ruhmreiche Halle der Schriftgelehrten Dunwarks auf.
Die Laute dieses Gegnerstroms, der sich durch die Straßen wälzt, und unaufhaltsam immer näher kommt, dies sind jene Kampfschreie, welche seit langer Zeit nicht mehr in diesen zivilisierten Landen erklungen sind, und deren Schrecken doch längst vergessen war — denn diese Laute werden ausgestoßen von den rauen Kehlen der Kreaturen der Unterwelt. Seit Jahrhunderten hatte hierzulande niemand mehr den Kampfschrei eines Orks vernommen.
Mitten im Gewühl der in kopfloser Panik Fliehenden: Eine Handvoll Fremder, jeder von ihnen war hierher gekommen mit einem eigenen, ganz besonderen Vorhaben. Nun sind sie mit einem einzigen Ziel vereint: Lange genug zu überleben, um dem Pandemonium lebendig zu entkommen!
Eine der größten Städte der hiesigen Königreiche, Dunwark, wird also überraschend von der Horde aus Orks und Goblins überrannt. An dieser Stelle spielen wir das Kurzeinführungs-Szenario aus Zombicide: Black Plague durch (Danse Macabre).
Die Wild Cards halten sich auf ihrer jeweiligen persönlichen Queste gerade in der Großstadt Dunwark auf, werden dadurch Zeugen der Katastrophe, und ihnen wird (hoffentlich) die Flucht gelingen.
Bisher sah die Metropole Dunwark zwar etwas düster aus, aber friedlich
Der Spielaufbau wird gemacht wie im Regelheft beschrieben, beim Tutorial-Szenario ‚Danse Macabre‘. Anstelle von Zombies besteht das Problem in dieser Version natürlich aus den Horden von Orks, Goblins, und Ogern.
Gegner-Spawns
Orks, Goblins, oder Oger spawnen immer nach Ende jeder Kampfrunde. Dafür wird für jeden aktiven Spawnpunkt des Szenarios je eine Karte vom regulären Action Deck gezogen (ohne zwischendurch zu mischen). Die auftauchende Gegner-Art hängt von der Kartenfarbe der gezogenen Karte ab:
♦️ & ♥️: Bei roten Karten erscheinen Goblins (2-5=1, 6-10=2, Bube-Dame=3).
♣️ & ♠️: Bei schwarzen Karten erscheinen Orks (2-5=1, 6-10=2, Bube-Dame=3).
Könige & Asse: Bei Königen und Assen erscheint unerheblich der Kartenfarben ein einzelner Oger. Bis zu drei können gleichzeitig im Spiel sein. Wann immer durch eine Ziehung mehr erscheinen würden, erhalten die Oger stattdessen diese Karte als ihre Aktionskarte für die nächste Runde. Danach wird erneut eine Karte für den Spawnpunkt gezogen.
Joker: Bei einem Joker wählt der GM eine der Gegner-Sorten die derzeit im Spiel sind. Die betreffende Gegner-Sorte erhält den Joker als Aktionskarte für die darauffolgende Runde. Der Joker ersetzt dann die Ziehung einer Aktionskarte für diese Gegner-Sorte. Der GM erhält dabei wie üblich Bennies für seine bösen Zwecke. Daraufhin wird eine weitere Karte gezogen für dieses Spawn Token.
Plündern
Die aufgegebenen Gebäude sind immer noch voll mit nützlichem Krempel, den die Überlebenden brauchen, um ihr wahnwitziges Abenteuer zu überstehen. Die SCs werden also plündern müssen als gäb's kein morgen!
Auf gut Glück: Wann immer ein Charakter sich während dieser Szene im Inneren eines Gebäudes in Dunwark befindet, kann er nach Nützlichem suchen. Dies zu versuchen geht bis zu einmal pro Kampfrunde. Der geplünderte Raum muss frei von Gegnern sein, damit die Aktion versucht werden darf! Ein Notice-Wurf muss dafür gelingen. Es liegt alldieweil in den meisten Räumen so viel Krempel verstreut, dass dieser Wurf mit +2 gemacht wird, wann immer der Charakter seine komplette Bewegung in dieser Runde dafür ausgibt. Ein Notice-Wurf zum Plündern darf außerdem mit anderen Multi-Actions kombiniert werden; die Modifikatoren verrechnen sich (allerdings darf jeder Charakter nur einmal plündern pro Runde). Die Allies einer Wild Card dürfen natürlich ebenfalls Anweisungen zum Plündern erhalten, nach denselben Spielregeln. Zu finden sind hier in der Stadt stets nur Common Treasures (im Gegensatz zum Dungeon von Moddorodd).
Die Nordcon-Truppe schnetzelt sich emsig auf den rettenden Zaubererturm zu.
Als SCs ausgewählt wurden: Whisper (lila), Bjornir (rot), Elyas (blau) und Sir Ronen (gelb)
Szenario-Belohnung: Alle Wild Cards retten sich über den Teleporter auf der Ziel-Zone (wie in der Szenariobeschreibung vorgegeben): Jeweils +2 XP.
Gelungene Flucht: Der Teleportations-Runenkreis im Geheimraum des Zaubererturms verbindet Dunwark mit einem verfallenen Schreingebäude in der ländlichen Umgebung. Von hier aus können die Wild Cards sehen wie die Stadt Dunwark hochdramatisch in Flammen aufgeht, während sich der Himmel darüber ominös verdunkelt.
Eines steht im Nachhinein fest: Damit ist die Zeit der Prophezeiungen und der heimlichen Korruption vorüber. Die Katastrophe hat begonnen, und wie sich schnell herausstellt, nicht nur landesweit, sondern in allen der Königreiche.
Durch die Wildnis gelingt den Wild Cards gemeinsam die Flucht. Alle Dörfer und kleineren Städte im Umland sind verlassen und von der Horde zerstört. Das idyllische Dorf Tassilôrh jedoch soll noch übrig sein …
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Tassilôrh
Eine malerische Kleinstadt am Rande des Königreichs hat sich gerade zu einem wimmeligen Flüchtlingslager verschiedenster Kulturen verwandelt. (Mit diesen zahllosen, bunten Zelten exotischer Regionen wirkt Tassilôrh jedoch nicht heruntergekommen, sondern tatsächlich sogar noch schöner als vorher.) Dieser Schauplatz ist der Ausgangspunkt der Kampagne.
Das malerische Dorf namens Tassilôrh: Hier ist die Welt noch halbwegs in Ordnung
Zwei der weniger krass eingestellten Adelshäuser teilen sich im Dorfe Tassilôrh seit langem schon die Führung. Dies sind die (bedauerlicherweise tief verfeindeten) Häuser der Ronninggorn und der Thaelbarnh. Ihre jeweiligen blaublütigen Regenten sind jedoch fern, sie residieren in Städten, zu denen jüngst der Kontakt abgebrochen ist. Nur geringere Würdenträger und Truppenkontingente sind derzeit hier, um die Besitzungen der Ronninggorn und Thaelbarnh zu verteidigen und ihren Herrscherwillen zu repräsentieren.
Das eigentliche Sagen hat hier stattdessen schon lange eine Sippe von Hobbits, die eine nahe Höhle bewohnen, und die ein kleines Handelsmonopol aufgebaut hat, die Erbsenabwiegs. Die Erbsenabwieg-Hobbits sind brillante Handelsmänner, aber leider naiv was Politik und Angelegenheiten von großen Menschen betrifft. Sie unterschätzen derzeit die Sachlage — und rufen allerseits zu Gemütlichkeit auf.
Gareth: Die Wild Cards werden bei ihrem Eintreffen im Dorf von Gareth in Empfang genommen, dem berühmten Mundschenk von Tassilôrh. Er ist (vor der Kulisse der beiden verfeindeten Adelshäuser und der untätigen Hobbits) das Sprachrohr des Dorfes. Einstmals war er außerdem der Bibliothekar der örtlichen Schriftensammlung. Aber Weinausschank rechnet sich eben besser! Und über den Zwist der beiden Adelshäuser ist die Schriftensammlung eh geschlossen worden ... Nun, wohlan. Gareth ist jedenfalls jetzt eifrig bemüht, ihnen all ihre Fragen zu beantworten, zur Lage vor Ort, und zu dem, was man bereits zusammengesetzt hat.
Gareth ist einerseits verängstigt und unterwürfig im Umgang mit den Wild Cards, und andererseits ist seine Ausdrucksweise recht grandios. Er hält viel auf seinen eigenen Ruf, und hat etwas von einem pompösen Opernsänger an sich.
(Dieser NSC basiert übrigens auf dem ultra-kurzen Einführungstext des Szenarios ‚Scorched Earth‘ aus der ersten Massive-Darkness-Grundbox. Irgendwie muss ihm etwas mehr Leben eingehaucht werden, um ihn in einem Rollenspiel-Szenario einzusetzen.)
Gareth
Famed ‚Cupbearer of Tassilôrh‘ and previous scholar
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d10, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Occult d6, Performance d6, Persuasion d8, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 7
Edges: Charismatic (Booming, melodic voice), Fame (Cupbearer of Tassilôrh), Rich
Hindrances: Curious (Wants to find out what's behind the Massive Darkness), Loyal (The people of Tassilôrh), Obligation (Minor: His tavern)
Gear: Dagger (Str+d4), bottles of finest booze
Schauplätze in Tassilôrh:
- Das Hobbithöhlen-Anwesen am Rand der Wildnis
- Das Ronninggorn-Anwesen
- Das Thaelbarnh-Anwesen
- Die Taverne ‚Zum Mundschenk von Tassilôrh‘
- Der Höker-Markt (es stehen pro Tag 5 zufällige Gegenstände zum Verkauf)
- Die Herberge ‚Zur Feuerberg-Quelle‘
- Das Flüchtlingslager auf dem Dorfplatz
- Die Schmiede (alles Eisen und alle Waffen sind jedoch ausverkauft)
- Der Uhrmacher-Laden (Uhrwerk-Ersatzteile werden hier angekauft)
- Die abgeriegelte Schriftensammlung (von den Adeligen aufgrund ihrer Fehde strengstens dicht gemacht; hier warten jedoch Hinweise auf die Lage von Moddorodd)
- Der Kräuterkundler-Laden (siehe unten)
- Der Kornspeicher (ausgeraubt von Goblins)
Der Kräuterkundler-Laden: Der Herbalist des Ortes, Grolphons, hat aufgrund all der Verwundeten und Geschockten nun all seine Kräuterzutaten aufgebraucht, und braucht dringend Nachschub, um den Wild Cards helfen zu können.
Mit den vielen Flüchtlingen müssen dringend die Kornvorräte des Dorfs wieder aufgestockt werden. Trupps von Goblins haben den Kornspeicher überfallen und das meiste weggeschleppt! Alle Kornsäcke, Gewürzfässchen, und Süßblattblumen die ins Dorf zurück gebracht werden können, bringen daher die Versprechung von großem Lohn ein.
Optionale Großtaten: Vor der Kulisse dieses Dorfes gibt es viel zu tun für die Neueingetroffenen. Die Wild Cards können nachdem sie sich in Tassilôrh etwas erholt haben versuchen, auf das Geschehen einzuwirken. Dies geht beispielsweise auf folgende Art:
- Quick Encounter: Mehrere weitere Gruppen aus Flüchtlingen sind bereits nach Tassilôrh unterwegs, durch unwegsames Land, vorbei an den Hinterhalten der Goblins. Vom Nahen eines solchen Treks ist bereits zu hören. Die Wild Cards können diesem Flüchtlingsstrom helfen, heil durch die Wildnis nach Tassilôrh zu kommen. Erfolg beim Quick Encounter bringt je 1 Hoffnungsschimmer und +1 XP. Bei überschüssigen Erfolgen außerdem halb so viele Common Treasures wie Wild Cards in der Gruppe sind. Bei einem Misserfolg gibt’s jedoch je ein Level Fatigue bis Missionsstart.
- Quick Encounter: Um dabei zu helfen, die Zustände im Dorf längerfristig zu sichern, muss die Unterstützung der Hobbits erlangt werden. Die Erbsenabwieg-Sippe ist der reichste und einflussreichste Gruppe der ganzen Gegend, so lange die beiden menschlichen Adelsfamilien keine Adelsmitglieder hier vor Ort haben. Erfolg beim Quick Encounter bringt je 1 Hoffnungsschimmer und +2 XP.
- Quick Encounter: Schließlich können die Wild Cards Gerüchte über die Katastrophe aus der Region zusammentragen. Wenn sie nicht von selbst darauf kommen, wird Gareth sie bitten, ihm dabei zu helfen. Dies geht auch in der abgeriegelten Schriftensammlung, wenn man dort heimlich eindringt. Erfolg beim Quick Encounter bringt je 1 Hoffnungsschimmer und +2 XP, und bei überschüssigen Erfolgen +1 XP obendrauf.
Zusammensetzen der Hinweise
Gareth, der Mundschenk von Tassilôrh, wird schließlich die Kunde zusammengesetzt haben von den Zugängen in das unterirdische Reich der Orks und Goblins. Laut dem, was dem Mundschenk aus dem ganzen Katastrophengebiet zugetragen wird — womöglich mit Hilfe der Wild Cards, beim obigen Quick Encounter — ist nur ein einziger dieser verborgenen Zugänge derzeit nicht scharf bewacht! Dieser besondere Zugang liegt in den Katakomben des vergessenen, alten Moddorodd. Hier könnten sich die Wild Cards wahrscheinlich relativ unschwer einschleichen. Wenn das Portal dort unter Moddorodd versiegelt würde, dann würden vielleicht auch die anderen Portale des übernatürlichen Netzwerks aus Portalen kollabieren.
Eine Gruppe anderer Abenteurer ist vor kurzer Zeit für immer in den Katakomben von Moddorodd verschwunden. Nur ihre hastig gezeichnete Lageplan hat es zurück ans Tageslicht geschafft, und dieser hat seinen Weg zu Gareth gefunden. Die Goblins haben laut diesen Notizen zwei Schlüsselartefakte erobert, Teile einer Steintafel, die tief in Moddorodd verborgen sein müssen, zusammen mit viel von dem erbeuteten Plunder aus der ganzen Region. Auf dem groben Lageplan ist zu sehen, in welchen der unterirdischen Kammern die gesuchten Fragmente sein könnten, aber mehrere Fundorte sind mit krakeligen Fragezeichen markiert.
Mit Gareths daraufhin neu angefertigter Umgebungskarte können die Wild Cards die ersten sein, die erneut den Weg zu dieser Stätte finden. Der Weg durch die dichte, sumpfige Wildnis ist gefährlich, da Grüppchen aus Goblins überall auf der Lauer liegen. Und die Ruinen von Moddorodd scheinen in unregelmäßigen Abständen ganze Heerscharen von Monstern auszuspeien, die von dort aus die Gegend terrorisieren! Kein Zweifel, diese Kreaturen kommen aus dem Portal in der Tiefe der Katakomben.
Quick Encounter: Die Wild Cards müssen den Weg durch die sumpfige Wildnis finden, und sich einschleichen in die Ruinen von Moddorodd, vorbei an den vielen Goblin-Wachen, welche das Sumpfgebiet eingenommen haben. Erfolg beim Quick Encounter bringt je +2 XP. Bei einem Misserfolg kommt es zu einem neuerlichen Quick Encounter, dann gegen die alarmierten Gobbos; danach können die Wild Cards es erneut versuchen wie oben beschrieben, sich an anderer Stelle in die Ruinen einzuschleichen.
Moddorodd: Scorched Earth
Hier wird das Szenario Scorched Earth aus dem ersten Grundspiel von Massive Darkness gespielt. (Das ist genau das Szenario, das ich eingangs in diesem Thread für das Playtesting durchgespielt habe.)
Die Nordcon-Heldengruppe in Runde Sechs des Dungeon Crawls, halb durch durch das Szenario
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