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Savage, Massive Darkness
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Runde 7: Die Troglodytes beginnen die Runde mit einem As, rücken vor, kommen dabei in Sichtlinie eines Ziels, der heroischen Undraya. Also rennen sie eine dritte Zone weit, und lassen ihre Beidhandschwerter hernieder fahren.
Die Troglodyte-Barbaren schließen zum Troll auf und attackieren die Paladinin
Troglodyte Barbarians
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Gear: Two-handed swords (Str+d8)
Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).
Durch den Running-Abzug und das hohe Parry der Paladinin (mit ihrer Trademark Weapon!) verfehlen sie jedoch alle.
Der High Troll ist gleich als nächster dran mit einem Pik König, und lässt gurgelnd seine übergroße Keule auf Undraya niederfahren. Diese lenkt den Angriff mit ihrem Zweihandschwert ab, so dass nur Steinplatten zerschmettert werden von der Wucht.
High Troll
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6; Toughness: 15 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): Leathery skin or thick fur.
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Zone or an adjacent Zone (Reach 1). If the Action Card is red, one monster is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
• Fear: High trolls cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Horns: Str+d6. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which it Runs and successfully hits with its horns.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
• Very Resilient: High trolls can take two Wounds before being Incapacitated.
• Size +3: High trolls are at least two meters high, massive, and muscular.
• Weakness (Fire): High trolls take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Fire Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Giant club (Str+d8, Reach 1).
Elyas naht dem Gewühl von hinten, schickt einen blitzenden Bolt (leider schleicht er vorher nicht leise genug, um ihn überraschend abzufeuern, aus jenen Schatten die ihn verbergen). Der Schadenswurf bringt den getroffenen Troglodyte nur zum Qualmen, sonst nichts.
Sir Ronan prescht klappernd näher, aber erreicht das Gewühl noch nicht. „Undraya — haltet aus!“, ruft er anfeuernd im Rennen, als Support-Wurf, und gibt ihr +2 auf ihren nächsten Fighting-Wurf.
Damit ist sie auch dran, versucht sich an einem Multi-Angriff, dank dem Support-Bonus verrechnen sich die Modifikatoren. Ihr erster Streich trifft den Troll, und macht ihn Shaken und obendrein Wounded.
Undraya ist Meisterin ihres legendären Erbstücks, des Häuptlings-Schwertes ihres Stammes
Die Gobbos huschen zwei Zonen weit auf das Gefecht zu.
Die Berserkerin Malkira erreicht rennend das Gewühl und wirbelt ihre Klingen herum. Einen Troglodyte sticht sie ab, einen macht ihr Treffer immerhin Shaken.
Whisper erreicht die nächste Tür, wechselt von ihren Dolchen auf die Dietriche, und fummelt das Schloss auf. Auch hier lauert ein Trupp Goblin-Bogenschützen. Schnell macht sie die Biege in den finsteren Gang zur Rechten!
Die Gobbos sind daraufhin dran, wieseln zur Tür, und eröffnen das Feuer auf Elyas und Ronen. Der Magier muss ein Wundlevel absorbieren, was ihm gelingt.
Die Darkness-Skala bringt uns beim Vorrücken einen verbesserten Schatz-Marker für den Beutel ein.
Runde 8: Die Troglodyte-Barbarenkämpfer hauen mit irrem Gebrüll auf Malkira und Undraya ein. Sie bekommen in dieser Licht-Zone keinen Dunkelheitsabzug, aber einen dicken Gang-Up-Bonus. (Hätte ich den High Troll mal im Schatten abgepasst! Aber ich dachte, Undraya bekommt ihn schnell alle gemacht!) Die Berserkerin wird von einem der Zweihänder erwischt, für 25 Schaden! Mit in Raserei erhöhter Toughness und dem laufenden Protection-Gebet nur zwei Wundlevel, aber die muss sie absorbieren. Ich buttere ihre Bennies alle drei in den Vigor-Wurf, und beim dritten Anlauf schafft sie doch noch ein Raise. Das reduziert den Schwerttreffer auf null Wundlevel, nur ein blutiger Kratzer.
Undraya wird Shaken durch einen der Zweihänder, zwei andere Hiebe pariert sie mit ihrem eigenen Beidhandschwert, Stahl knallt wuchtig gegen Stahl. (Leider löst das nicht Sir Ronans Defender-Vorteil aus, das wär schnieke, aber er ist noch eine Zone zu weit weg.)
Sir Ronen ist also immer noch im Rennen, und endlich erreicht er das Gewühl, und wirft sich, laut betend und das Langschwert schwingend, mitten hinein! Er macht zwei Wild Attacks als Multi-Action, eine trifft, und die zweite trifft mit Raise. Sein hitzeflimmerndes Schwert mit den glühenden Runen brennt sich durch die Fellrüstungen der abtrünnigen Barbaren, und schaltet zwei aus. (Dadurch holt sein Body Count zu dem von Malkira auf.)
Elyas derweil muss der Lage mit den Gobbos Herr werden in der von Whisper aufgeschlossen Kammer. Zuerst sind die Fieslinge dran und krude Pfeile fliegen dem Magier erneut als Salve um die Ohren. Dank Undrayas Schutzgebet wird er nur Shaken.
(Der andere Gobbo-Trupp rückt derweil vor bis zur Brücke.)
Dann ist Elyas selber am Zug, erholt sich zähnefletschend von Shaken, positioniert sich in den Schatten neu und bekommt durch ein Raise sogar The Drop für seinen Schattenangriff. Für einen Benny kauft er sich fünf Mana zurück. Damit lässt er seine Burst-Zauberformel los: Alle Bogenschützen werden weggeflammt durch blaues Feuer, nur der Mob-Anführer überdauert, Shaken und Wounded. (Auch Elyas‘ Body Count erreicht damit acht, ist das ein Wettrennen unter diesen dreien?!)
Whisper hat einen Raum voller Gobbos entdeckt, und ist zurückgewichen, hinter Elyas' Position. Dieser flambiert die Meute mit einem Burst
(nur der Anführer erhält Schadensmarker, seine Bogenschützen werden direkt vom Plan entfernt)
Der High Troll erholt sich von Shaken. Seine Keule saust auf Malkira hinab, die ja in ihrem gedankenlosen Toben Vulnerable ist. Er bekommt sie immerhin Shaken. Das wiederum löst nun Sir Ronens Defender-Vorteil aus, aber sein Zusatzangriff wird von der Keule des Lulatsch geblockt.
Whisper huscht lautlos in den entflammten Raum. Laut ihrem Lageplan muss hier ein Fundort für die gesuchten Artefakte sein. Sie versucht im Durchrennen den qualmenden Mob-Anführer zu messern, aber verfehlt.
Malkira erholt sich von Shaken, und schlägt um sich. Das muss ihre letzte Runde in Berserkerraserei sein, sonst sammelt sie Fatigue-Schaden. Sie durchbohrt einen der Troglodytes mit ihrem Kurzschwert, und verpasst dem High Troll sein zweites Wundlevel, das ihn ausschaltet! Damit erreicht sie eine neue Eskalationsstufe (10 EXP), und wählt den temporären Vorteil Frenzy ins Spiel. Überraschend klappt danach auch noch ihr Smarts-Wurf, und sie zwingt sich selbst aus ihrem Blutrausch wieder zu erwachen, just bevor sie erschöpft wird!
Undraya macht zwei Wild Attacks die (dank Trademark-Weapon-Bonus) beide treffen, und sie macht mit gleißendem Stammesschwert beide Gegner nieder, nur noch deren Mob-Anführer bleibt.
Nach der achten Runde wird wieder ein Wanderndes Monster gespawnt. Es ist ein Iron Golem.
Ein Eisen-Golem tritt knirschend aus dem violetten Portal hervor
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Runde 9: Alle Helden kriegen unterdurchschnittliche Karten, dafür kriegen die Monsies beide Joker! Immerhin bei dem nachrückenden Trupp von Goblin-Bogenschützen setzt diese Runde die Bozo-Sonderregel ein: Die undisziplinierten Trottel beginnen uneinig zu werden, und kloppen sich auf der Brücke, statt diese Runde weiter vorzurücken. Einer von ihnen wird dabei Shaken.
Der Anführer der Troglodyte-Barbaren sieht sich nun umstellt, er schlägt mit beiden seiner Schwerter zu, und trifft mit einer Klinge die Tobsüchtige, Malkira, und macht 16 Schaden, das sind (nun wo ihre Raserei geendet hat) zwei Wundlevel. Da sie alle Bennies eben rausgehauen hat, nimmt sie die auch hin, jetzt helfen nur noch Heiltränke. Ich lasse sie diesmal Smarts würfeln, um nicht wieder sofort in Raserei zu verfallen, und der Wurf gelingt.
Sir Ronens Defender-Vorteil löst dadurch aus, er wirft sich vor die Barbarin, aber sein Gegenschlag macht keinen Schaden.
Knarrend und quietschend setzt der Eisen-Golem sich in Bewegung.
Malkira wischt sich zähnefletschend Blut von den Rippen, pflückt ihren Heiltrank vom Gürtel, und ext ihn. Eins ihrer zwei Wundlevel verschwindet damit.
Undraya springt neben Ronen und ihr Zweihänder fährt zweimal hinab, macht den Mob-Anführer Shaken und Wounded. Dann gibt sie einen Manapunkt aus, um ihren Protection-Gebet weitere fünf Runden aufrecht zu erhalten.
Der Ritter erledigt den gemeinsamen Gegner endlich. Damit eskaliert auch er, und erhält für den Rest der Mission ebenfalls den Frenzy-Vorteil.
Whisper ganz hinten in der eingezeichneten Kammer deckt den Marker auf: Auch hier eine Sackgasse. Aber dennoch gibt’s EXP, die braucht sie dringend, weil sie bisher so hinterher hing.
Whisper deckt den nächsten Zwischenziel-Marker auf
„Hier ist nichts!“, raunt sie wütend nach draußen (für ihre Redegewohnheiten war diese Äußerung beinahe schon geschwätzig!).
Elyas in der Tür der Kammer nimmt das zum Anlass, umzudrehen, und zum nächsten auf ihrer Karte eingezeichneten Ort zu joggen, das ist laut ihrem Lageplan die Folterkammer, neben deren Tür die anderen drei stehen. Mit seinem Kurzschwert bricht er sie auf, und erblickt: Einen Mob von Orks, die den Weg zur eingezeichneten Fundstelle versperren! Grunzend reißen die Wachen ihre kruden Äxte hoch!
Nach dieser Runde wird der Dunkelheits-Skala umgedreht. Erstmal passiert dadurch nichts.
Runde 10: Die Orc Enforcers in der Folterkammer scheinen verdattert zu sein, und das macht sie wütend, und sie beginnen vor Wut untereinander zu raufen und sich anzubrüllen („Äch dachtä, Du hast'n Augä auf die Tüa!“ „Nein, nich’ ich! Du, Du Stück Dräck!“). Einer der Bozos wird Shaken in ihrem Gewühl.
Der Gobbo-Hexer in der nördlichen Kammer sammelt sich, und schickt einen Schwarzlicht-Blitz aus seinem Zauberstab auf die eingedrungene Diebin, aber durchlöchert nur ihren Umhangsaum. Die Gobbo-Bogenschützen rücken irre kichernd vor. Nur der, den sie auf der Brücke verkloppt haben bleibt Shaken und fällt zurück. Die Wichte rennen ein dritte Zone weit, weil sie dadurch in Sichtlinie kommen, und feuern allesamt ihre Kurzbögen ab auf die Wild Cards (auf ihrem Berg aus den Überresten von Troll und Troglodytes)! Undraya wird als einzige getroffen, aber die steinerne Pfeilspitze zerbirst an ihrer wundersam verstärkten Armschiene.
Damit ist sie dran, ignoriert die Bogenschützen, und drängt in den aufgebrochenen Raum, tranchiert einen der raufenden Orks.
Whisper bringt sich im Finsteren neu in Position, erhält bei ihrem Schattenangriff The Drop, und schleudert ihren einen Dolch nach dem Goblin-Hexer, bringt ihn damit präzise endgültig zu Fall. Dann huscht sie zum Ausgang zurück, und zieht ihren Dolch aus dem leblosen Gegner. Dank dem Sichern der Fundstelle ist nun auch sie eskaliert. Ihr gebe ich nicht Frenzy als temporären Vorteil, sondern Fleet-Footed. („Tempo, Tempo, Tempo!“, schärft sie sich leise selbst ein, hinter ihrer Gesichtsmaske.)
Sir Ronen drängt Undraya hinterher, und macht eine taktische Wild Attack (für die Boni, und damit die Orks sich auf ihn konzentrieren). Einen der Axtkämpfer spaltet er. Dann haut er einen Manapunkt raus, um seine mit Smite belegte Hitze-Klinge aufrecht zu erhalten.
Malkira wirbelt in den Raum, und erledigt mit ihren drei Attacken einen Ork.
Der Golem erreicht quietschend und zischend die Brücke.
Elyas trinkt hastig seinen blauen Mana-Trank, und ist wieder auf neun Mana.
Eine der Möglichkeiten, im laufenden Spiel wieder zu Kräften zu kommen, ist der Mana Potion
Er wendet sich dabei dramatisch zu den Gobbo-Schützen um, intoniert als Multi-Action seinen Zauberspruch, aber nichts geschieht, er hatte einen Spellcasting-Misserfolg.
Der Dunkelheits-Skala ruft einen neuen Mob auf den Plan. Es ist ein Rattenschwarm, der sich zischelnd umsieht …
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Runde 11: … und sich gierig in Bewegung setzt.
Elyas räuspert sich entschuldigend vor seinem Publikum aus leicht verdutzten Gobbos. Dann intoniert er abermals, und löst Burst aus: Diesmal klappt es, und ein blaues Flammeninferno erfasst den Mob. Alle Goblin-Bogenschützen nehmen 3W6 Schaden und werden knusprig gebraten.
Sir Ronen besiegt einen der Orks im Gewühl, und mit Frenzy einen weiteren. Undraya hackt — mit wilden Gebeten ihres Stammes auf den Lippen — den letzten der gemeinen Orks in der Zelle nieder, und verwundet danach den Mob-Anführer.
Malkira macht einen anmutigen Seitenschritt, tiefer in die dunklen Bereiche der Folterkammer. Sollen die beiden ungleichen Paladine den Ork-Häuptling fertig machen. Sie derweil deckt den Marker um, und tatsächlich entdeckt sie hier eins der beiden Artefakte, auf einem Tischchen zwischen der eisernen Jungfrau und dem Streckbrett.
Malkira findet die eine Hälfte des Rätsel-Artefakts
Näher stampft der Eisen-Golem, Elyas kann schon seine schweren Schritte hören.
Der Ork-Häuptling grunzt und flucht, aber kann sich nicht von Shaken sammeln.
Whisper schnappt sich den verbleibenden Plunder-Marker in der nördlichen Kammer. Ein Hocus-Focus-Trank lag dort am Boden!
Der grüne Hocus-Focus-Trank
Damit am Gürtel huscht sie zurück zu den anderen, wenn sie rennt, kommt sie mit dem neuen Vorteil bis zur Gangecke, wo sie den Golem sieht, und lautlos ins Dunkel taucht. Hier kann sie ihm auflauern.
Die Dunkelheits-Skala rückt vor, und hat diesmal Leerlauf.
Runde 12: Der Ork-Anführer und der verbliebene Goblin-Schütze setzen diese Runde beide aus, zu stulle um sich überhaupt zu entscheiden, was sie machen sollen!
Malkira kommt aus der Dunkelheit zurück, das schimmernde Artefakt am Gürtel, und jagt im Vorbeigehen dem Ork-Anführer ihr Kurzschwert zwischen die Schulterblätter, sie guckt recht unbeteiligt drein. Dann knurrt sie, „Ich hab‘ das erste Dingens. Kommt!“, damit tritt sie raus, vor die Folterkammer, neben Elyas.
Sir Ronen murmelt ein Gebet an die Götter, wegen so viel Kaltschnäuzigkeit und Unritterlichkeit, und geht ebenfalls hinaus, kommt bis zu der finst‘ren Gangbiegung, wo Whisper den Golem erwartet.
Elyas tritt ebenfalls ins Dunkel, positioniert sich schleichend, und schickt dem Golem seinen Blitzstrahl. Gegen Elektrizität ist das hünenhafte Konstrukt jedoch geerdet, und nimmt davon keinen Extraschaden, der Bolt fließt wirkungslos durch den Golem hindurch, während er weiter stapft.
Damit ist er auch am Zug, tritt ins Dunkel und schlägt mit dem blitzenden Streitkolben nach den Menschlingen, verfehlt jedoch alle.
Whisper tänzelt in den Rückenbereich des Konstruktes, und attackiert mit The Drop. Beide Dolche treffen, aber ohne Raise, und durchdringen nicht die Rückenpanzerung.
Die Verliesratten laufen suchend näher.
Undraya pickt schnell noch den Gegenstand aus dem Raum auf: Ein Mana-Ring, sweet! Sie steckt ihn an und folgt den anderen.
Der gefundene Mana-Ring
Als Multi-Action kann sie noch den Golem angreifen, und dank dem Schattenangriff trifft sie knapp (Whisper hat diese Zone klug ausgewählt, um den Golem abzufangen!). Da investieren wir sogar mal einen Benny in den Reroll des Schadenswurfs. Uh, und der hat sich echt mal gelohnt: Zwei Höchstzahlen fallen nun auf ihren 2W10, und wir kommen auf 29 Schaden! Das Beidhandschwert schrottet den metallenen Streiter, indem Undraya es zwischen den Stahlplatten in der Kabelage versenkt, und dann dem Koloss den Arschtreter-Stiefel auf die Brust setzt und ihren Beidhänder mit aller Kraft zurück reißt, so dass dessen zwei Widerhaken den Rest erledigen! Dampfwolken steigen zischend auf! Verdienterweise eskaliert Undraya dadurch außerdem in dem Moment. Ich suche ihr den temporären Zusatz-Vorteil Champion raus, der ist sehr Paladin-mäßig.
Das Dunkel rückt vor, jetzt wieder auf ein Feld, das ein Wanderndes Monster ins Spiel schickt. Ein zweiter Eisen-Golem!
Runde 13: Der Rattenschwarm rückt vor, aber kann nicht rennen oder einschüchtern, weil er die Wild Cards in der Dunkelheit nicht sieht.
Undraya rückt vor, und muss sofort Agility mit -4 würfeln, weil sie auf einem Feld mit einer Falle ankommt. Stacheln schießen aus dem Boden und fahren in ihre Waden, sie muss ein Wundlevel absorbieren. Das schafft sie, es hat aber ihren letzten Benny gekostet. Gleichzeitig positioniert sie sich mit The Drop und zerstampft mit ihren gepanzerten Arschtreter-Stiefeln Ratten, und macht praktisch alle platt (Spielwerte für Schwärme sind im SWADE-Regelbuch auf S.189).
Whisper weiß jetzt dank der geschmuggelten Verlieskarte, wo das zweite Bruchstück des Artefakts ist. Sie huscht leichtfüßig der Paladinin nach, biegt um die Ecke, und erreicht die Verliestür. Mit Hilfe ihrer gefundenen Karte Trick Bag wechselt sie blitzschnell die Dolche gegen die Dietriche, und fummelt die Tür auf. Zwei Schätze liegen glänzend am Boden, aber ein Mob aus Inferno-Imps kreist hier unter der Zimmerdecke!
Whisper fummelt eine Zelle auf, in der Inferno-Imps kreisen
Infernal Imp
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d4, Taunt d8
Pace: 3 (Run 4); Parry: 5; Toughness: 4
Special Abilities:
• Bite/Claws: On red suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d4 with AP 2.
• Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
• Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
• Flight: Infernal imps can fly at Pace 3 and ignore obstacles and other figures on their way.
• Mad Dive Crash: When attacking in a turn after moving at least 1 Zone, infernal imps automatically make Wild Attacks. Imps that hit their targets do +1d6 extra damage, but are Incapacitated after the attack is resolved.
• Saber: On black suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d6.
• Size -1: Infernal imps are goblinish in size.
• Weakness (Gravity): Infernal imps take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Tridents
Mob Leader: He wields a morning star staff (Str+d6, Reach 1).
Die gespawnten Modelle kriegen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde. Da‘s aber eine Zwei ist, löst ihre Bozo-Regel aus, und sie sind mit ihren Zwistigkeiten untereinander beschäftigt. Einer der Knalltüten-Dämonen wird in ihrer Klopperei Shaken.
Der zweite Golem stampft vorwärts.
Sir Ronen rennt in den geöffneten Raum, sieht das Geflatter, und ruft zornig, „Haha! Stellt Euch meiner läuternden Klinge!“; einen Inferno-Imp zweiteilt er damit.
Malkira läuft auch in die Richtung, aber kann diese Runde nicht ankommen, sie ruft daher als Support Elyas zu: „Eile Dich, Mann! Dort wartet noch mehr Kroppzeug auf Deine Blitze!“, aber ihr Support-Wurf scheitert, nicht zuletzt wegen ihres Wundabzugs.
Der Zauberer rennt wie geheißen zu Whisper dazu, aber ohne Support-Bonus vereitelt der Running-Malus seinen Wurf für den Bolt-Zauber. (Er japst die Formel eher als sie aufzusagen.)
Die Dunkelheits-Skala rückt weiter, diesmal wieder ohne etwas geschehen zu lassen.
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Runde 14: Wow, ein Joker, und nicht für die bösen Truppen wie die letzten vier Male, sondern jetzt für Malkira! Diese Runde Bennies ist sehr willkommen!
Noch dazu löst beim zweiten Golem Bozo aus, und bei den Inferno-Imps ebenso, erneut. Ein zweiter Flattermann wird also Shaken in ihrem aberwitzigen Gerangel untereinander. Sir Ronan, mit ihnen in der Zelle, fragt sich kurz, ob er womöglich Milde walten lassen sollte bei soviel Doofheit? (Dann entscheidet er, nö.)
Malkira mit dem Joker rennt ins Gewühl, und holt mit beiden Kurzschwertern je ein Teufelchen aus der Luft.
Whisper springt hinterher, während sie wieder ihre Dolche aus den Halterungen reißt, und tranchiert mit den Klingen einen weiteren Gegner.
Der (vorhin von seinen sauberen Kumpanen vertrimmte) Gobbo-Schütze erholt sich (nach zwei Trillionen Runden, gefühlt) von Shaken, und rückt vor, bekommt Elyas ins Visier, und schießt ihm mit Raise in die Rippen. Das Protection-Gebet Undrayas bewahrt den Zauberer jedoch gerade so vor Schaden.
Ronen haut die letzten beiden Dämonen in Stücke, mit der geweihten Runenklinge, inklusive ihres Anführers.
Undraya schwingt ihr Stammesschwert im Vorüberstolzieren gegen den Gobbo, und haut ihm die Rüber runter, während sie zur Brücke geht, um den zweiten Golem dort zu erwarten. Die verachtungswürdige Maschine soll dieselbe Erfahrung machen wie das andere Exemplar eben ...!
Elyas läuft hastig in den Raum, wo er im hintersten Winkel den zweiten Teil des Artefaktschlüssels erahnt. Und tatsächlich, hier hebt er den Schatz.
Seine Hellsichtigkeit führt den Zauberer zielsicher zu dem zweiten Artefakt-Bruchstück in der Dunkelheit
Jetzt haben wir endlich beide Teile des Schlüssels, und müssen diese nur noch zur Schriftensammlung bringen, um das Dimensionsportal zu versiegeln!
Aber noch ist das Portal aktiv, und diese Runde spawnt es laut Dunkel-Skala einen Mob. Es sind untote Husks. Ihr Gestank kündigt ihr Eintreffen bereits an!
Runde 15: Wieder ein Joker für die Lichtbringer, diesmal Elyas! Für die Untoten derweil löst eine Hofkarte ihre Braindead-Sonderregel aus, und sie verharren, trübsinnig glotzend.
Der Magier befestigt den Artefakt-Schlüssel am Gürtel, und verkündet den anderen dreien im Raum, „Wir sind nun vorbereitet!“. Nebenbei liest er noch einen der Schätze vom Boden auf, und findet eine Thief‘s Mask. Die bindet er um, während er auf den Gang tritt, und seine Dunkelsicht verstärkt sich noch mehr, durch die trickreich in die Maske eingearbeiteten Linsen.
Die gefundene Diebes-Augenbinde
Undraya sieht, dass der Golem zögerlich ist, also überquert sie die Brücke, und stemmt sich gegen die letzte Zellentür. Hier ist alles ins unwirkliche, fiebrig flackernde Licht des Dimensionstors getaucht. Sie findet keinen Halt am Türblatt für ihren Zweihänder, und die Tür bleibt vorerst noch zu.
Damit erreicht der Golem sie, auch noch auf einer roten Aktionskarte: Diesmal lässt seine Ofenklappe siedend heißen Dampf ab! Sein Elektro-Streitkolben verfehlt, aber der abgelassene Dampf macht die Paladinin Shaken, sie schreit auf, als der Dampf sie verbrüht, eher vor Schrecken als allem anderen.
Whisper sprintet aus der Zelle, mit einem Griff in die Trick Bag kriegt sie sofort wieder die Dietriche zu fassen. Hinter Undrayas Rücken, die mit dem Golem kämpft, versucht sie die letzte Tür aufzubekommen. Leider würfelt sie eine Doppeleins bei Thievery: Der Eisenring mit den Türöffnern rasselt zu Boden!
Malkira rennt auf den Golem zu so schnell sie kann. Sir Ronen folgt, und beide erreichen die Brücke.
Das Dunkel rückt vor, wieder auf ein freies Feld, gut für uns.
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Runde 16: Der Golem zischt ratlos, und streikt diese Runde.
Sir Ronen wirft sich ihm entgegen, Stahl gellt auf Stahl, aber das Schwert richtet nichts aus.
Whisper im Hintergrund liest mit zitternden Finger ihre Dietriche wieder auf, und fummelt nun mit Raise die Zellentür auf. Dahinter erheben sich Skelettkrieger klappernd von einem Pokertisch. Im hintersten Winkel des Raumes jedoch ist wie erhofft die Schriftensammlung, zu der sie die Artefaktteile bringen müssen!
Elyas erreicht die Brücke und schleudert einen blauen Blitzstrahl gegen den Golem, aber der erdet den Angriff sofort wieder.
Malkira betritt den neuen Raum, und attackiert schreiend die Skelettkämpfer. Ihre Schwertspitzen stechen durch klapperige Rippen ins Leere!
Undrayas Beidhänder knallt gegen den Streitkolben des Golems, so dass kleine Funken davon springen.
Im Raum macht ein Skelettkämpfer-Schwert Malkira Shaken, ein anderes trifft mit fünf Wundleveln. Schon wieder muss sie mit ihrem letzten Benny absorbieren! Aber die Würfel mögen es dramatisch: Dabei zeigen ihr W8 und Wild Die je eine Höchstzahl! Sie absorbiert heroisch drei Level, das reicht immerhin, um sie bei Bewusstsein zu halten (mit dem Wundlevel von eben ist sie nun auf drei insgesamt, bei vieren wird sie Incapacitated). Natürlich löst dies wieder ihre Berserker-Raserei aus!
Das Dunkel erreicht wieder das Feld für Wandernde Monster auf der Skala. Inmitten der Husks kommt der nächste Fiesling aus dem Portal: Noch ein Untoter, aber ganz anderer Coleur, ein Cun-Ha-Pharao. Er stößt seinen rasselnden, heiseren Schrei aus, um die Lebenden zu begrüßen.
Der Mumien-Pharao entsteigt dem Portal und übernimmt die Führung über das andere untote Gesocks
Cun-Ha
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d12, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 7; Toughness: 9
Special Abilities:
• Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
• Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
• Fear: Mummies cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
• Immunity (Heat): Mummies ignore damage and effects from attacks and Hazards with a Heat Trapping.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
• Size -1: Mummies are super scrawny.
• Weakness (Water): Mummies take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Water Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Khopesh sword (Str+d8, if hit with a raise, a target is disarmed instead of suffering damage).
Runde 17: Undraya beginnt die Runde mit einem As. Dank ihres Schattenangriffs (und eines schnellen Reroll) wird das Maschinenmonster Shaken und Wounded. Das gibt ihr Gelegenheit, ohne Gelegenheitsangriff aus seiner Zone zu entkommen, und sich durch die geöffnete Tür zu zwängen.
Der Pharao schlurft voran, in einer vergessenen Sprache brabbelnd in seiner kratzigen Stimme. Glücklicherweise kann er die Wild Cards vor sich in der Schwärze nicht sehen.
Whisper wechselt wieder wieselflink dank Trick Bag auf die Dolche. Außerdem ext sie ihren grünen Hocus-Focus-Trank, um für diese Runde bis zu zwei Würfel neu werfen zu dürfen bei bestimmten Resultaten, als kleiner Boost. Jetzt gilt's nämlich. Dann wirbelt sie mit einem agilen Seitenschritt in die erleuchtete Kammer, unter die Skelettkrieger. Ihre Dolche trennen einen Schädel von den Schultern, und machen ein zweites Knochengerüst Shaken.
Elyas tritt von der Brücke zum Türeingang, schleichend durch das Dunkel, und feuert seinen Blitzbolzen einem Skelettkämpfer in den Rücken. Mit seiner umgebundenen Thief’s Mask bekommt er zusätzlich +1. Der Zauberer trifft mit Raise, und der Gegner wird in tausend Stücke gesprengt. Damit eskaliert Elyas ein zweites Mal! Diesmal bekommt er den temporären Vorteil Wizard, um seine Trappings nach Bedarf ändern zu können. (Prima, um gerade jetzt dem Eisen-Golem beizukommen, der ja allergisch gegen Magnetismus und Wasser ist.)
Die Husks rücken vor, behäbig schwankend, und holen zum Pharao auf. Sie sehen genauso wenig wie er.
Sir Ronen folgt als Schlusslicht seinen Kameraden, weg vom lahm gelegten Golem und rein in die Knochen-Horde. Mit hitzeflimmerndem Langschwert zerlegt er zwei der Skelette. Nur der Anführer bleibt jetzt.
Malkira schafft es trotz ihrer drei Wundlevel sich von Shaken zu sammeln, mit feuriger Entschlossenheit. Sie ist ja in Raserei verfallen, und zerschmettert mit zwei Kurzschwert-Streichen den Mob-Anführer, der als Einzelteile seinen Untergebenen im Staub Gesellschaft leistet. Dann sollte sie bloss mal ihre Raserei beenden, denn sonst prescht sie wieder raus vor die Kammer, wo noch Gegner sind! Aber mit den Wundabzügen keine Chance! Schon ist sie draußen, um den Golem zu finishen! Hoffentlich kriegen wir das Szenario abgeschlossen, bevor sie draufgeht!
Das Dunkel rückt vor, aber löst keinen Effekt aus für die (letzte?) Runde.
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