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Taktisches Spiel für Storygamer

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Ainor:

--- Zitat von: Sphinx am  6.06.2026 | 22:19 ---In komplexen Systemen wählt man auch die Mechanik aus und die Erzählung kommt, wenn überhaupt, danach.

--- Ende Zitat ---

Ist das nicht immer so? Wenn es nunmal eine Mechanik (z.B. Angriff) gibt dann komme ich nicht drum herum diese auszuwählen wenn ich sage "ich will angreifen". Die einzige Ausnahme wäre: Spieler kennt die Regeln nicht.

Aus der Mechanik raus kommt man erst wenn man etwas macht was durch die Mechanik nicht abgedeckt ist. 


--- Zitat von: Wonko am  6.06.2026 | 22:15 ---Ich erwarte da schon wesentlich mehr als 4 Zeilen Bonds & Flaws, die zu recht von den meisten Gruppen vergessen oder ignoriert werden.

--- Ende Zitat ---

Naja, aber ob Spieler denen das schon zu viel ist sich mit komplexeren Storyelementen anfreunden können?

gunware:

--- Zitat von: Ainor am  7.06.2026 | 16:42 ---Ist das nicht immer so?

--- Ende Zitat ---
Nein. Das ist eben das, was ich oben angesprochen habe, dass ich da als SL manchmal in alte Muster gefallen bin. Denn eigentlich ist es so, dass du aus der erzählten "Wirklichkeit" Entscheidungen triffen sollst, wie es weiter geht und falls sich jemand einmischt und gegen deine Erzählung agiert, wird bestimmt, wie weit welche Erzählung die gültige ist. Aus der Erzählung kommt die Mechanik oder besser gesagt, die Mechanik darf nicht gegen die Erzählung arbeiten und die Erzählung darf nicht gegen die Mechanik arbeiten. Und wenn man halt nicht aufpasst, versaut* (*das ist jetzt bisschen übertrieben) man sich die Spielszene. Das fand ich in der Theorie super, im Spiel am Tisch wegen meiner Unfähigkeit sich von alten Mustern zu lösen, ärgerlich (verärgert nicht über das Spiel sondern über mich selbst).

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