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Taktisches Spiel für Storygamer
gunware:
--- Zitat von: Wonko am 6.06.2026 | 19:50 ---Ich mag taktisches Spiel. Damit meine ich grundsätzlich das Nutzen von Charakteroptionen, Battelmaps, Gelände, Positionierung, Schlachtfeldkontrolle, verschiedene Ressourcen und Spielwerte manipulieren, all that jazz ...
...
... Story-orientiertes Spiel,
...
Ist taktisches (sollte ich "herausfordernd" sagen?) Spiel in story-orientierten Systemen möglich?
--- Ende Zitat ---
Ich habe irgendwann DrDII "taktische Erzählung" genannt. Wenn ich deine Forderung einordne, würde ich fast sagen, Treffer, versenkt. Tja, da sind wir aber bei dem "fast". Falls du Charakteroptionen im Sinne eines wertereichen Charakters meinst, dann wärest du enttäuscht. Sie sind nicht üpig. Battelmaps, Positionierung, Gelände - nur falls ihr es in eure Erzählung einbezieht. Das taktische bezieht sich nämlich nicht auf die (Gelände-)Taktik sondern es geht um die Taktik, mit deinen Ressourcen deine Erzählung zu ermöglichen, eben taktisch mit den Ressourcen umzugehen. Wann ausgeben und wann nicht. Alles hängt aber an der Erzählung. Das war meine größte Schwierigkeit als SL, als ich es gespielt habe. Ich bin zu oft "in die Falle getappt", es aus Gewonheit so spielen zu wollen, wie ein "gewöhnliches" D&D-artiges Spiel. Es ist aber anders herum, die Würfel sagen dir nicht, ob du was schaffst, sondern ob du mit deinen Ressourcen bezahlen musst, damit deine Erzählung gültig ist. Und ich verlangte manchmal eine Probe, obwohl es die Situation innerhalb der Spielparametern nicht verändert hat. Gewohnheit ist manchmal 'ne Bitch.
Holothuroid:
--- Zitat von: Wonko am 6.06.2026 | 19:50 ---
Ist taktisches (sollte ich "herausfordernd" sagen?) Spiel in story-orientierten Systemen möglich?
--- Ende Zitat ---
Basierend auf dieser Frage allein würde ich sagen: Capes
Skyrock:
The Shadow of Yesterday / Solar System könnte für dich einen Blick wert sein, wenn FATE generell deine Kragenweite ist, aber du gerne mehr taktische Optionen hättest. Konflikte sind erst einmal einfach vergleichende Proben, aber es gibt die Möglichkeit ranzuzooomen mit "Bringing Down the Pain" (erweiterter Konflikt in der deutschen Übersetzung) - entweder, weil man mit dem Konfliktausgang nicht einverstanden ist, oder um eine benamste Spielfigur dauerhaft aus dem Spiel zu entfernen.
Es gibt sehr viele Secrets/Gaben (eine Art Feats), und jede Rasse und Kultur hat ihre eigene Crunchlandschaft, auch mit einem eigenen Magiesystem.
Das System belohnt es, seinen Keys sehr aggressiv nachzugehen - und sie auch aggressiv abzustoßen, auch mitten im Konflikt, um mitten darin Steigerungen auszugeben.
Luxferre:
HârnMaster (as written)
Du hast Bewegungsweiten, musst sehr vorsichtig mit Deiner Ressource "Überleben" umgehen, die Charaktere müssen sich gut ausrüsten und vorbereiten, seine Kampfregeln sollte man beherrschen und dann ist es das perfekte System für Leute, die gern storymäßig spielen und auch taktische Tiefe nicht vermissen lassen wollen.
Für uns ist HM der Goldene Schnitt.
Die Kampfergebnisse liefern eine tolle Narrative und lassen auch Raum für Erzählungen on-the-fly. Harter Kopftreffer beim Gegner, ohne dass dieser Ohnmächtig wird oder verblutet? Was wäre Deine plausible (oder von mir aus realistische) Einschätzung? Einfach umsetzen.
Bogenschütze trifft den ungeschützen Ellenbogen und der Wurf auf Waffe Fallenlassen gelingt? Will der N/SC trotzdem weiterkämpfen? Obliegt ganz der Gruppe, wie man damit umgehen will.
Jeder erlittene Schaden reduziert die Werte/Fähigkeiten Deines Charakters. Ich mag das Konzept.
Fürs Protokoll: wir spielen HM am Tisch sehr heldig. Mit besseren Attributen, als der Durchschnitts-Mensch und teils recht guten Fertigkeitswerten. Und Helden haben eine recht gute Chance zu überleben. Die gemeinhin kolportierten Vorurteile, dass HM total tödlich für die SC sei, kann ich nicht bestätigen. Also auch für Kampagnenspiel durchaus geeignet.
Luxferre:
RoleMasterUnified (RMU) - aktuelle Version
Crunchy, strategisch und taktisch. Viele Charakteroptionen, ohne sich in Featketten zu verlieren, wie D&D/PF.
Gerade für Kampf und Magie stehen viele tolle Regeln parat, um Tiefe und Anspruch zu geben.
Definitiv kein System, welches man "as written" so nebenbei spielen kann. Das Gute ist, dass Weglassen einiger Optionen das System nicht crasht.
Die vielen Charakteroptionen geben viel Tiefe, welche man auch ingame schön zur Geltung bringen kann.
RMU ist adaptierbar für eigene Welten und eigene Gedanken zu diversen Themen.
Hausregeln machen das System nicht unspielbar.
Auch hier: das Gerücht, dass RMU ein reines Tabellenspiel sei, kann nur von unkundiger und unreflektierter Hand getippt werden. Ebenso wie der absurde Vorwurf, es wäre ein RulesMonster. Völliger Kokolores! Es ist schneller und besser am Tisch zu spielen, als D&D3.5/PF "mit Alles und Scharf".
Ich spiele RM in allen Editionen seit über 30 Jahren und auf beiden Seiten des Schirms ;) und RMU ist definitiv eine klasse Edition!
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