Autor Thema: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)  (Gelesen 3047 mal)

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #50 am: 30.07.2026 | 22:50 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

4725, Narlmark
(35 - 23. Januar 2026)

In der Gegend, wo sich der Hodag versteckt, stoßen die Helden wirklich auf die Spuren derselben. Luiz verfolgt sie und führt seine Mitstreiter zu dem Versteck des Hodags. Denkt er. (kritischer Fehlschlag) Denn er führt sie direkt in die Falle des Hodags, der sie aus dem Hinterhalt angreifen kann. Deshalb ist der Anfang des Kampfes chaotischer, als die Helden es gerne hätten, aber sie erweisen sich trotz des Nachteils als die Sieger.
Abraham möchte gerne eine Anleitung schreiben, wie man aus seiner Haut eine Rüstung herstellen kann, deshalb ziehen sie den toten Hodag ab.

Als sie weiter die Gegend erforschen und kartographieren, entdecken sie eine alte Ruine, eine uralte Feste, wobei sich Grimm erinnert, dass er bereits in den gesammelten Gerüchten über sie gehört hatte.

Das können sie sich nicht entgehen lassen, diese alte Feste zu untersuchen.

Reichshandlungen werden durchgeführt. Die Routine ist noch nicht da, deshalb dauert die Regierung im Hintergrund (am Tisch) noch ziemlich lange.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #51 am: Heute um 21:17 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

4725, Narlmark
(36 - 30. Januar 2026)

Die alte Feste ist wahrscheinlich gar nicht so unbewohnt, wie es auf den ersten Blick aussieht. Beim Durchgehen unter dem Haupttorbogen wird Brronax von einem zur Falle unmodifizierten Fallgitter erwischt und auf dem Boden genagelt. Glücklicherweise wurde er dabei nicht getötet, sondern nur schwer verletzt, und ohne Hilfe seiner Freunde hätte er sich nicht befreien können. Scheinbar ist die Falle aber mit keiner Alarmanlage gesichert oder derjenige, der die Falle aufgestellt hat, hat darauf nicht reagiert. Den Helden gelingt es Brronax zu befreien, aber dadurch ist der Eingang zu der Feste durch das Fallgitter gesperrt. Er heilt sich, so gut es jetzt auf die Schnelle geht und sie gehen zusammen an der alten Burgmauer entlang.

Im Süden ist die Mauer eingestürzt, aber so wie die Mauer inzwischen durch den Zahn der Zeit angenagt wurde, wäre es wahrscheinlich (vielleicht für den alten Abraham doch) kein Problem, hochzuklettern. Im Innenhof sehen sie keine Bewegung, die drei Wachtürme sehen nicht einladend aus, der vierte Wachturm ist eingestürzt. Der Hauptturm steht noch anscheinend ohne große Beschädigungen da, obwohl die Schäden auch unter dem Bewuchs der grünen Ranken schwer zu sehen wären.

Sie zögern, bevor sie in den Innenhof eindringen. Das Zögern war zwar vernünftig, aber leider nicht hilfreich. Sie haben ein schlechtes Gefühl, als ob sie beobachtet würden, aber sie selbst können niemanden sehen. Auch in der Luft kreisender Phanto entdeckt niemanden.

Sie bewegen sich vorsichtig weiter, als plötzlich an denen etwas sehr schnell vorbeiläuft, mit einem Kurzschwert zuschlägt und so schnell wieder verschwindet, dass die verdutzten Helden zuerst gar nicht wissen, was ihnen gerade passiert. Ein kleiner wahnsinnig schneller Feenling ist der Übeltäter. Ein paar Verletzungen später und dank eingespielter Kampferfahrung, gelingt es den Helden den Feenling endlich abzufangen und zum Nahkampf zu zwingen, was seinen Tod bedeutet.

In dem eingestürzten Turm gibt es keine Gegner, nur Schutt und Geröll.

In dem nächsten Turm erwartet die Helden der nächste Kampf; ein Grimmer Pirscher, der sich eine Mörderranke als eine Art Haustierpflanze hält, verstrickt die Helden in einen Kampf aus Versteckspiel und aus dem Hinterhalt angreifen, wobei er fleißig von der Mörderranke unterstützt wird. Aber auch das hilft ihm nicht und sein toter Körper kann seine Schätze nicht mehr beschützen.

In dem nächsten Turm sind nur Rattenschwärme, die aber schon ziemlich lästig sind, bevor sie in der besten Manier  einer Schädlingsbekämpfungsgruppe von den Helden entsorgt werden.

Die Untersuchung des Hauptturmes haben sich die  Helden als letzten Punkt gelassen. Als sie dort in der Halle wachsendes Unterholz durchqueren wollen, wird ein Nebel freigesetzt, dem sie sich nicht aussetzen wollen. Brronax klettert hoch und es wird eine einfache quasi Brücke aufgestellt, über die die anderen dann über dem Nebel die Treppe nach oben erreichen können, ohne durch den Nebel zu müssen.

Oben erwartet sie eine nette Dame, die gerne mit ihnen tanzen würde. Sie versucht es zuerst auf Sylvanisch, aber wechselt schnell auf Gemeinsprache, als sie merkt, dass nicht alle der sylvanischen Sprache mächtig sind. Das gesunde Misstrauen der Helden ist durchaus angebracht und deshalb überrascht es sie nicht, als die Dame zu tanzen anfangen will, um sie in Trance zu versetzen. Bevor es aber soweit ist, übergehen die Helden schnell in einen Nahkampf und lassen sie die "nette Dame" keine fiesen Tricks abziehen. Als sie besiegt ist und die Helden ihre Sachen plündern, sehen sie, dass sie nicht die ersten Opfer der Dame wären. Durch die Untersuchung der Leiche kommt heraus, dass die Dame eine Baobhan--Sith, eine vampirische untote Feenkreatur war.

Da sie nicht alle gefundenen Schätze tragen können (eins davon war sogar eine lebensgroße Alabasterstatue einer tanzenden nackten Elfe, die man mindestens nur zu zwei transportieren könnte, wenn man keinen Karren hat), entscheiden sich die Helden, dass sie einige der Beutestücke hier lassen und jemanden hinschicken, damit die Schätze abgeholt werden.  Das Privileg der Herrschenden.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"