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Happy Birthday, Gurps!

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AndreJarosch:
Ein guter Freund der 1990er und 2000er war absoluter GURPS-Fanatiker und somit habe ich selbstverständlich auch einige Male GURPS gespielt.
Ein Mal habe ich auch versucht es mit meiner eigenen Rollenspielgruppe zu leiten.

Pro:
GURPS ist ein gutes Spielsystem und kann eigentlich jedes Genre und Setting abbilden (eventuell mit setting- oder genespezifischen Zusatzregeln).

Contra:
Das Spielsystem ist nicht intuitiv erfassbar, sondern erfordert etwas "Arbeit" seitens der Spieler (das ein Wert von 15 einem von 13, obwohl es nur zwei Punkte Unterschied sind, weit überlegen ist muss man erst einmal in den Kopf bekommen, wenn man von D&D, DSA, RQ oder ähnlichem kommt).


Ich finde es Schade, dass GURPS in Deutsch keinen Fuß fassen konnte.
Und die GURPS-Quellenbücher (z.B. GURPS Azteks, GURLS Arabian Nights, GURPS Egypt) waren Großartig; ebenso wie die Alternate History-Abenteuer!

Lyonesse:
Ich bin ja ein großer Fan des HERO-Systems, das dieses Jahr sogar sein 45-jähriges Jubiläum feiern sollte, aber GURPS habe ich immer respektiert und vor allem deren Materialausstoß bewundert - Junge, habe die eine Masse an unterschiedlichem und auch tollen Kram rausgebracht. Alles Gute!!

WeepingElf:
Kein Spielsystem wird jemals jeden Rollenspieler befriedigen, dazu sind die Präferenzen einfach zu unterschiedlich. Ich mag modulare Systeme mittlerer Komplexität, die eine Vielzahl von Szenarien plausibel darstellen können (ich sage bewusst, plausibel darstellen, nicht realistisch simulieren - es soll ja immer noch ein Spiel sein und keine Wissenschaft), und genau das bietet mir GURPS. Und ich habe nie verstanden, wieso man für verschiedene Genres oder Welten jeweils ein eigenes System benötigt, statt ein System zu haben, das man an verschiedene Welten und Genres anpassen kann. Es will mir beispielsweise nicht in den Kopf, wieso FASA für Shadowrun und Earthdawn zwei völlig verschiedene Systeme auf den Markt brachte, wo die beiden Welten doch verschiedene Zeitalter in demselben Kosmos waren (mittlerweile sind sie es zumindest offiziell nicht mehr, weil die Rechte daran bei verschiedenen Firmen liegen).

Natürlich weist jedes Genre und jede Welt Besonderheiten auf, die im Spielsystem abgebildet werden wollen - in der Fantasy gibt es Magie (die wiederum in jeder Welt anders funktioniert), in der Space Opera Raumschiffe (dito), im Cyberpunk Computernetze und virtuelle Realitäten (ebenfalls von Welt zu Welt verschieden) usw. Daher braucht man, wenn man das alles mit einem System bespielen möchte, eben ein modulares statt eines monolithischen Systems - wie eben GURPS.

Wie gesagt, der Hauptgrund für mich, an einem eigenen System zu basteln, liegt nicht in der Architektur von GURPS, sondern in der restriktiven Lizenzpolitik von SJG (für die ich schon ein gewisses Verständnis habe, GURPS ist ein gutes Produkt und ich gönne Steve Jackson die Tantiemen, aber sie durchkreuzt eben die architektonische Offenheit des Systems).

Swanosaurus:
Ach ja, ich wollte es ja damals immer unbedingt spielen, als es bei Pegasus rauskam, und hatte anfangs alle Quellenbücher, die es auf Deutsch gab ... ist aber nie was geworden. Gurps 3 kam mir eigentlich nie so irre kompliziert vor. Die vierte Edition ist schon einschüchternd, habe da immer nur in den pdfs geblättert.
Die Supplements waren teilweise schon großartig (GURPS Goblins war wunderschön), die historischen Sachen habe ich nie so genutzt, sie nötigen mir aber großen Respekt ab. Und Banestorm finde ich immer noch ein tolles Konzept für eine Fantasywelt (und wenn es ein All-in-one-Gurps-Einsteigerrollenspiel gäbe, sollte es m.E. Banestorm sein, weil das - ähnlich wie Zeitreise-Kampagnen - wunderbar zeigt, wie andockfähig hier vor allem die historischen Supplemens sind).
Ich finde es toll, dass GURPS eine der verlässlichsten Rollenspiel-Banken dieses Universums ist! Selbst, wenn ich wahrscheinlich nie wieder auf ihr Platz nehmen werde, schön zu wissen, dass sie da ist.

WeepingElf:
Ich denke, die Wahrnehmung, dass GURPS "kompliziert" sei, kommt daher, dass es so viele Optionen bietet. Das ist ein Baukasten, von dem man nicht wirklich alles benutzen muss, sondern nur das, was man auch benutzen möchte. GURPS Lite umfasst gerade mal 32 Seiten, und da ist - abgesehen von genre- und weltspezifischen Dingen wie Magie oder Raumfahrt, die man eh für jede Welt anpassen müsste - alles drin, was man braucht. Zuletzt habe ich nur noch mit GURPS Lite gearbeitet, plus Notizen zu meiner Welt und Kampagne. Das funktionierte sehr gut! Die meisten heute beliebten "minimalistischen" Rollenspielsysteme haben mehr Seiten! Und die viel gescholtene Charaktererschaffung - wenn man weiß, was für einen Charakter man haben will, geht das in einer Viertelstunde, und das auch ohne Taschenrechner. Und ich denke, wer an der Zeit für die Charaktererschaffung spart, spart am falschen Ende, denn man will ja an seinem Charakter möglichst lange Zeit Spaß haben, und da sollte man schon eine gewisse Sorgfalt darauf verwenden.

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