Autor Thema: [Ich erzähle von] Time Without Tide (Schnellstarter)  (Gelesen 376 mal)

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Offline sma

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Time Without Tide, das zukünftige neue Rollenspiel von Chaosium, spielt in einer post-apokapytischen viktorianisch angehauchte morbiden Steampunk-Welt, deren ewiger Nebel nur temporär von den Lampen wagemutiger Idioten (nicht meine Worte) erhellt wird, die ausziehen, um zu tun, was getan werden muss, sei es Leute retten, Dinge finden oder Monster töten. Praktischerweise kann man sich nach einem Abenteuer wieder direkt nach Hause teleportieren lassen um nicht den Rückweg spielen zu müssen.

Stellt euch Shadowdark plus Väsen (oder Coriolis 2E) vor, nur ohne OSR, Raumfahrt und die dumme Regel, das Fackel eine Stunde OT leuchten, dafür mit morbidem Humor einer comichaft überdrehten Welt.

Charaktere haben drei Attribute (Körper, Verstand und Wille), sechs Fertigkeiten (Kultur, Industrie, Navigation, Täuschung, Überleben und Gewalt) sowie sog. Einträge, die Ausrüstung, Eigenheiten und Adaptionen zusammenfassen. Die Attributwerte doppeln als Lebenspunkte, wer Körper 3 hat und 3x Schaden kassiert, droht zu sterben. Gleiches gilt bei Verstand und Wille.

Für Proben würfelt man Attributwert+Fertigkeitswert viele W6 und zählt 5 und 6 als Erfolg. Durch Hilfe bekommt man von Helfenden weitere W6. Die SL legt fest, wie viele Erfolge man braucht; 2 ist Standard. Wer will, kann zum Preis von 1 Verstand Lebenspunkt seine Misserfolge nochmals würfeln.

Körper+Gewalt dient zum Nahkampf, Körper+Verstand zum Fernkampf. Waffen machen Grundschaden, meist 1 Punkt, selten 2. Überzählige Erfolge können das boosten. Rüstung reduziert den Schaden, der Rest wird von den Körper-Lebenspunkten abgezogen. Gekämpft wird in Runden in Initiativereihenfolge, die mit 1W6 bestimmt wird. Wie üblich kann man sich bewegen und eine Aktion ausführen. Bewegung findet in Zonen statt und diese sollten immer beleuchtet sein oder man erleidet Nachteile.

Wer länger als 10min ohne Licht ist, muss eine Probe:Wille+Überleben machen, oder verliert 1 Wille Lebenspunkt.

Die gleiche Probe hält einem am Leben, wenn man bei einem Attribute keine Lebenspunkte mehr hat. Bei Erfolg hat man wieder 1 Lebenspunkt, bei Misserfolg bekommt man eine negative Adaptionen und stirbt bei beim nächsten Schaden.

Beispielkampf gefällig?

Sulter hat Körper 3, Verstand 3, Wille 2 und Gewalt 1. Eigentlich hat er nur eine Garotte als Waffe, hat sich aber für diesen Kampf eine Axt (1 Schaden, werfbar) und einen Revolver (1 Schaden, mehrfach) geliehen. Sulter hat keine Rüstung.

Übrigens, jede improvisierte Waffe macht auch 1 Schaden, wird aber unbrauchbar, wenn man nicht trifft. Und eine improvisierte Waffe, die man zerstört, macht +1 Schaden, was besser als jede normale Waffe ist. Waffenlos macht man auch 1 Schaden, muss aber 3 Erfolge vorweisen.

Im gegenüber steht eine Monoluske (das einzige Monster im Regelteil) mit Körper 5, Verstand 1, Wille 2 und Gewalt 2. Sie hat Rüstung 2 und 7 Lebenspunkte (5+1+2=7?). Monster funktionieren wie SCs, können allerdings ihre Würfe nicht wiederholen.

Sie taucht in der Nachbarzone auf und glücklicherweise hat Sulter die Initiative.

Sulter greift mit 4W6 mit dem Revolver an. 2, 6, 4, 5 -> 2 Erfolge. Würde bei Licht reichen, nicht aber gegen die Monoluske im Zwielicht. Ignorieren wir die Lichtverhältnis aber mal. Der Schaden 1 bleibt eh in der Rüstung stecken.

Die Monoluske stürmt heran, das ist eine ihrer Eigenheiten, und Sulter muss eine Probe:Körper+Überleben, also 3W6 machen: 4, 4, 6 -> 1 Erfolg. Das ist zu wenig und er wird zu Boden geworfen und verliert 1 Körper-LP.

Sulter rappelt sich wieder auf (Bewegung) und schießt: 1, 1, 4, 5 -> 1 Erfolg und würfelt nochmals: 3, 2, 2 -> bleiben 2 Erfolge. Egal, denn auch hier kommt der Revolver nicht gegen die Rüstung an.

Die Monoluske schnappt nach ihm: 5, 4, 1, 2, 1, 5, 6 -> 3 Erfolge, was ausreicht, um vermutlich (steht da leider nicht) 1 Schaden zu machen.

Dummerweise hat sie vergessen, sich zu bewegen, was dazu führt, dass sie umkippt (eine weitere Eigenheit) und nun den rüstungslosen Bauch entblößt.

Sulter attackiert mit der Axt: 6, 4, 3, 4 -> 1 Erfolg und erneut ein Wurf: 1, 6, 5 -> 3 Erfolge, was reicht, um 1 Schaden zu machen. Das Monster hat "nur noch" 6 Lebenspunkte.

Es rappelt sich auf, und läuft, und beschließt Sulter zu ignorieren, weil dieser Kampf irgendwie nicht rockt. Es drehen sich zwar 8 der 21 Regelseiten um den Kampf, aber letztlich versucht jede Seite einfach mindestens 2 Erfolge zu würfeln, um dann 1 Punkt Schaden zu machen.

Der einzige SC, der es schaffen könnte, 3 Schaden zu machen, ist Bunk, der dafür aber 5 Erfolge mit 7W6 würfeln müsste. Und das muss dann 7x hintereinander gelingen. Das zieht sich.

Zum Setting und zum Abenteuer des Schnellstarters demnächst mehr.

HINWEIS: Ich habe Rüstung leider falsch verstanden. Rüstungspunkte werden jede Runde abgebaut, d.h. die Monoluske würde mit dem ersten Schaden 1 Punkt Rüstung verlieren, mit dem nächsten Schaden noch einen Punkt und dann könnte ein dritter Angriff ihre Lebenspunkte reduzieren. Sobald sie wieder dran ist, wird der Wert zurück auf 2 gesetzt. Damit kann eine Gruppe von SCs das Monster durchaus besiegen, nur alleine ist es nahezu unmöglich.
« Letzte Änderung: 6.07.2026 | 18:28 von sma »

Offline Kurna

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Re: [Ich erzähle von] Time Without Tide (Schnellstarter)
« Antwort #1 am: 6.07.2026 | 00:05 »
Danke für deine Beschreibung.

Ich bin vor allem auf deinen Bericht zu Setting und Abenteuer gespannt.
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Offline sma

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Re: [Ich erzähle von] Time Without Tide (Schnellstarter)
« Antwort #2 am: 7.07.2026 | 20:34 »
Ich hatte jetzt echt viel Zeit in Zusammenfassung der Welt und des Abenteuers gesteckt und genau dieser Text hat einen Programmabsturz nicht überlebt und das ärgert mich sehr.  >:(

Ich habe keine Lust, das alles nochmal zu schreiben, daher nur so viel:

Das im Schnellstarter angedeutete Setting macht Lust auf mehr. Es ist überkandiedelt, nimmt sich ähnlich wie die Scheibenwelt nicht ernst, kann wortwörtlich düster sein (schließlich geht es darum, in eine Welt der Dunkelheit Licht zu bringen), soll das aber mit schwarzem Humor brechen und ist am Ende ein Dungeoncrawl in einer zivilisierteren Zeit (um mal Space:1889 zu zitieren).

Das Abenteuer ist simpel, IMHO nicht ganz konsistent und extrem gradlinig. Schade ist, dass man beim Erforschen des Schauplatz in jedem der 9 Räume gegen die gleiche Art von Monster kämpft. Hier hatten die Autoren irgendwie keine Fantasy und jeder OSR-Dungeoncrawl bietet hier mehr Abwechslung. Und es gibt nur einen NSC zur Interaktion. Das kann dafür aber sehr nett sein. Und beim Endkampf fehlen IMHO Regeln für Fallschaden, denn das wäre der offensichtlichste Weg, sich dem Gegner (zu leicht) zu entledigen. Denn der Ansatz, sich um das Monster herum aufzustellen und "ich schlage drauf" zu spielen, wird wahrscheinlich nicht funktionieren und zu einem TPK führen, bzw. dazu, dass man sich wegteleportiert.

Jede Gruppe hat nämlich ein magisches Gerät dabei, mit dem sie sich zum letzten Signalturm zurückteleportieren kann. Ob das auch für NSCs gilt, die man mitnehmen möchte lassen die Regeln offen.

Ich hoffe, ich kann das Abenteuer in Kürze spielen, dann kann ich vielleicht berichten, wie es bei Spielern ankam. Selbst ich, der ein bescheidenes Zeitmanagement hat, sollte das eigentlich an einem Abenteuer durchbekommen, es ist nicht lang.

Was mir noch in Erinnerung ist: Ein Tag besteht aus drei Segmenten a sechs Stunden: Morgen, Abend und Nacht. Ein Segment lang sollte man lagern, an den anderen beiden kann man handeln, z.B. reisen. Sonst ist man erschöpft und alle Proben sind schwerer. Eine Woche besteht aus sechs Tagen, einfallslos Eintag, Zweitag, Dreitag, Viertag, Fünftag und Sechstag genannt. Ein Jahr besteht aus sechs Jahreszeiten: Frühling, Halbsommer, Herbst, Frühwinter, Tiefwinter und Tauwinter. Jede Jahreszeit hat drei Wochen, außer der Halbsommer, der hat nur zwei und dafür hat der Tiefwinter vier. Dann ist die Welt erstarrt.

Ein Jahr hat somit 18 Wochen und 108 Tage bzw. 1944 Stunden. Was die Regeln nicht verraten, wie viele Minuten wohl eine Stunde haben oder wieviele Sekunden eine Minute. Man weiß nur, dass eine Kampfrunde 10 Sekunden umfasst. Und ab und zu werden 10 Minuten als Dauer für einen Effekt angegeben. Das bricht das 3*6 System. Inkonsistent!

Ausruhen und heilen kann man übrigens nur zwischen den Abenteuern, drei Tage lang bei Tee und Keksen in entspannter sicherer Umgebung, wie die Regeln so schön sagen.

Die paar Lebenspunkte der Charaktere und deren zum Teil nicht vorhandene Bewaffnung machen sie damit zu den idealen Kandidaten für eine Mission, bei der es darum geht, ein Dutzend Gegner zu vernichten.

Alle Charaktere sind gescheiterte Existenzen, die sich daher der Delver-Gilde verschrieben haben.

* Cyrena ist eine ehemalige Lichtbringerin in einer Uniform, die Angreifern geistigen Schaden verpasst, hat 4 LP, kämpft theoretisch mit 4W6 und schleppt eine riesige Lampe mit Schutz 4 (also für die ganze Gruppe) mit sich.
* Lady Hollis gehört einer Familie von Fabrikbesitzerin an, doch seit eine dieser abgebrant ist und ihr ungerechtfertigte Anschuldigungen, den Anarchisten anzugehoren, entgegen gebracht wurden, ist sie im Exil. Mit 2 LP und einer mächtigen Wumme für 2 Schaden, die sie mit 6W6 beherrscht, wird niemand ihren Kaffee kritisieren, den sie unterwegs brauen kann.
* Ohneschuh ist ein Waise von der Straße, 3 LP, 5W6 im Kampf und mit Axt und Revolver bewaffnet. Er hat unverschämt viel Glück.
* Bunk ist nicht klein, sondern groß genug, um sich in Kanälen nicht den Kopf zu stoßen. Bunk ist auch nicht dumm. Bunk hat eine Spitzhacke mit 2 Schaden, 7W6 im Angriff. Und 4 LP. Und eine Rüstung 1. Und Bunk steht auch einen Schlag für eine Freunde ein.
* Sutler ist ein Adliger, und ein Fischmensch. Komplizierte Geschichte. 3 LP, kämpft mit 4W6, ist aber eigentlich lieber heimlich unterwegs, bedingt sein Beruf als Assassine.
* Dr. Vespal ist nicht tot, seine Haut ist nur sehr alt. Quatsch natürlich ist er tot, untot. Weil der Arzt, der ihn obduzieren wollte, vor Schreck gestorben ist, hat er seine Platz eingenommen. 3 LP, Kampf 3W6, aber keine Waffen, dafür eine Arzttasche für Heilung oder damit jemand nochmals handeln darf. Als Untoter heilt er übrigens von selbst.

Offline postkarte

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Re: [Ich erzähle von] Time Without Tide (Schnellstarter)
« Antwort #3 am: 12.07.2026 | 22:22 »
Man Fazit nach der Testrunde:

Chaosium verwendet hier extra ein anderes Regelsystem als das normale Chaosium D100. Wahrscheinlich um neue Kaufschichten anzusprechen. Das System ähnelt der Year Zero Engine von Free League, und auch die Art und Weise, wie das Setting aufgebaut ist, erinnert mich in Teilen an Free League. Es ist eine seltsame Mischung aus Forbidden Lands (man deckt die Karte rund um seine Heimatstadt auf), Coriolis (man spielt Erforscher mit Laternen anstelle von Vögeln) und Vaesen (man gehört einer Gesellschaft an und es macht sich eine Art von Korruption breit). Die Kampfmechanik fühlt sich sehr nach Brettspiel an, ein bisschen wie das neue Conan-Spiel von Monolith. Ich denke, für andere mag es ein großartiges Spiel sein, aber bei mir hat es einfach nicht gefunkt.