Autor Thema: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?  (Gelesen 776 mal)

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Offline Zed

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Es geht um ein schwierig zu kommunizierendes Thema, das mir schon lange im Kopf umherschwirrt und das ich hier noch nie angesprochen habe. Beim Hören der jüngsten Folge "Spielen Subversiv" von Lena Falkenhagen und Marina Weisband zum Thema "Wessen Ziele verfolgen wir im Liverollenspiel?" hat es dann "Klick" gemacht und eine Tür zu dem Thema aufgestoßen.

Es geht bei diesen Überlegungen auch um einen fundamentalen Unterschied zwischen Live-Rollenspiel und Pen-and-Paper-Rollenspiel.

Rolle, Charakter und Spieler:in im Konflikt
Es dreht sich in dieser Folge viel um Immersion und das Spannungsfeld zwischen Rolle, Charakter und Spielerin beim Liverollenspiel. Während bei Pen-and-Paper sehr häufig die Spielleitung Deine erste Partnerin ist, die die Geschichte mit der Gruppe gemeinsam weiterspinnt, ist es im Live-Rollenspiel zumeist Dein:e Mitspieler:in, die mit Dir die Story kreiert.

Gerade wer im Liverollenspiel eine Hochstatus-Person spielt, muss sowohl die Rolle erfüllen, die die Hochstatus-Person hat ("Sagt uns, Königin, was wir jetzt tun sollen!"), als auch schwingt wohl nicht selten mit, dass gerade diese Figur für das Fortschreiten der Geschichte und den Spaß vieler Anderer verantwortlich ist. Hier kann es passieren, dass die Spieler:in sich unwohl fühlt, wenn sie den Plot voran treibt - vielleicht auch gegen das, was die Figur "eigentlich" machen würde.

Es kann im Live-Rollenspiel also vorkommen, dass für das Wohl des Großen und Ganzen (das Vorantreiben des Plots) ein:e Spieler:in gegen ihre eigene Immersion handelt. Ich habe nur eine einzige Liverollenspielerfahrung gehabt, aber das erscheint mir nachvollziehbar.

Marina in dieser Folge ab Minute 14: "Ich spiele ja LARP, um 1000 Leben zu leben."

Was im Liverollenspiel notwendig ist, kann beim Pen-and-Paper im Wege stehen
Schwenk zum Pen-and-Paper: Ich hatte bislang keine Worte dafür, dass ich bei meinen SCs (bei den von mir gespielten und bei denen, die in meiner Runde spielen) allzu "gespielte", vielleicht sogar exaltierte Figuren unangenehm finde und warum.

Ich fühle mich am wohlsten mit SCs, die charakterlich zwar gerne etwas entfernter vom Spielenden sein dürfen, aber eher keine "aufdringliche" Agenda haben sollten. Ich denke, das ist gemeint mit den viel gescholtenen "Taschenlampen-Fallenlassern". Das normale Würfelpech und die nach bestem Wissen und Gewissen getroffenen falschen Entscheidungen sind in meinen Pen-and-Paper-Runden genügend Teil der Plotmaschine, den die Spielenden beisteuern. Taschenlampen-Fallen-Lassende sind im LARP vielleicht Gold wert, weil sie den Plot voranbringen, aber bei Pen-and-Paper verletzen sie das Prinzip, dass die Gruppe das aktuelle Plotproblem bestmöglich lösen möchte. Analog zu Marinas LARP-Bekenntnis: "Ich spiele Pen-and-Paper, um meine Figur kleine, mittlere, große, epische und kosmische Probleme ... weiter entwickeln zu lassen." (Um das große Wort "lösen" einmal außen vor zu lassen.)

Kurz: Mir fällt die Immersion leichter, wenn mir die Figur näher ist, als wenn sie ein von mir entferntes Konzept ist.

Nehmt das aber nicht zu eng: Die Figur kann natürlich lauter, leiser, lustiger, ernster, sensibler, unsensibler sein als ich - nur das halt nicht zu extrem und bitte umso weniger, je schwerer oder bedrohlicher der Konflikt ist, in dem sich die Figur befindet.

Die These als tl;dr
Eine Nähe zwischen Spieler:in und Figur erleichtert Immersion bei P&P (beim LARP mag das Gegenteil gelten).

Geht es Dir ähnlich? Oder versage ich mir ohne Not laute, bunte, extreme Spielerlebnisse am Spieltisch?

Offline Carus

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #1 am: Gestern um 15:44 »
Eine Nähe zwischen Spieler:in und Figur erleichtert Immersion bei P&P
Die Figuren, die ich als SC spiele, haben wohl meist irgendetwas mit mir selber gemeinsam. Dabei meine ich nicht, dass man "sich selber" spielt aber das man einen Charakterzüge oder Interessen/Leidenschaften einfliessen lässt, die man auch irgendwo selbst in sich trägt. (Es müssen auch nicht die offensichtlichsten sein.) Das beobachte ich auch an meinen Mitspielenden und meiner Meinung nach erleichtert das Hineinversetzen in die Figur und das entsprechende Ausspielen deutlich.

Taschenlampen-Fallen-Lassende sind im LARP vielleicht Gold wert, weil sie den Plot voranbringen, aber bei Pen-and-Paper verletzen sie das Prinzip, dass die Gruppe das aktuelle Plotproblem bestmöglich lösen möchte.

Da kann ich nicht mitgehen, auch wenn ich die Taschenlampen-Metapher nicht wirklich kenne. Bei uns lebt das Pen&Paper spiel sehr stark von den Interaktionen der SC untereinander und gegenüber den NSC. Natürlich dreht sich dabei auch vieles um den Plot aber zahlreiche Szenen haben nicht direkt damit zu tun das man den "Plot bestmöglich voranbringen" möchte. Was das Plot voranbringen betrifft, sind es sogar eher die Szenen, in denen dies auf eine sehr spezifische Art durch einen SC geschieht, also wo ein oder mehrere SC dann den Plot in ihrer besonderen Weise voranbringen. Das ist oft nicht "bestmöglich" sondern kann gerade auch ungeschickt, brachial, kreativ, kompliziert etc. sein, weil es halt den jeweiligen SCs entspricht. Über solche Szenen sprechen wir in der Regel noch lange, das sind bei uns eher die Glanzmomente im Spiel. Sie entstehen aber auch nicht immer, manchmal wird der Plot natürlich auch ganz pragmatisch verfolgt aber "Problemlösen" ist für mich jetzt nicht die Schönheit des Rollenspiels. Im übrigen entstehen auch durch das Scheitern für mich oft sehr schöne oder spannende Momente.

Offline Zed

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #2 am: Gestern um 15:58 »
Das beobachte ich auch an meinen Mitspielenden und meiner Meinung nach erleichtert das Hineinversetzen in die Figur und das entsprechende Ausspielen deutlich.

Uff, da bin ich also nicht allein.  :)

...dies auf eine sehr spezifische Art durch einen SC geschieht, also wo ein oder mehrere SC dann den Plot in ihrer besonderen Weise voranbringen. Das ist oft nicht "bestmöglich" sondern kann gerade auch ungeschickt, brachial, kreativ, kompliziert etc. sein, weil es halt den jeweiligen SCs entspricht.

Wir beobachten dasselbe, ich ziehe die Grenze jedoch schon vorher: Wenn in einer bedrohlichen Situation eine Figur, weil besonders wagemutig, einen risky move macht - das ist noch kein Problem für mich. Wenn sie jedoch "absichtlich", weil "so ist mein SC nun mal", eine schwierige Situation einfach nur weiter erschwert - das wäre übrigens ein "Taschenlampen-Fallenlasser" in einer Schrecksituation - das ginge mir dann zu weit.

Im übrigen entstehen auch durch das Scheitern für mich oft sehr schöne oder spannende Momente.
Es entstehen in meinen Spielen schon so viele Misserfolge durch Würfelpech und Fehlentscheidungen, die für schöne und spannende Momente sorgen.

Offline Maarzan

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #3 am: Gestern um 16:51 »
Immersion, Wohlbefinden und Umsetzung der eigenen Erwartungen sind da denke ich drei unterschiedliche  Elemente.

"Näher dran" hilft sicher bei der immersiv, aber auch seltsame Figuren zu immersieren kann eine persönliche Herausforderung sein.

Sich dabei Wohl zu befinden wäre eine ganz andere Sache. Wem die Verantwortung oder ggf die Risiken einer Rolle suspekt sind, wird da ggf weniger Spielspaß haben. Hat aber denke ich nichts mit der Immersion an sich zu tun.

Der dritte Aspekt wäre die Umsetzung der eigenen Erwartungen. Immersion liegt im jetzt und muss auch nicht unbedingt angenehm sein. Auch das spieler einer Figur, welche gerade an ihrer Verantwortung udn externen Erwartungen zu scheidtern droht kann immersiv sein.

Einen Bruch im Spielspaß gäbe es dann, wenn der Spieler seiner Figur aber eher Selbstbewußt und erfolgreich agieren lassen will, das aber nicht hin bekommt. Aber dazu muss er nicht immersiv spielen um in diese Problemlage zu kommen.
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Offline Galatea

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #4 am: Gestern um 22:26 »
Das hängt halt auch sehr davon ab, was sich die Gruppe als eigenes Ziel gesteckt hat.

Drei Beispiele aus meiner Erfahrung:

- Midgard: Da war ernstes Interesse dran, die Plotmysterien zu lösen, aber es wurde auch hin- und wieder mal Zeit genommen für einen Abend, der mit dem Plot nur rudimentär zu tun hatte. Generell war das Spiel schon stark auf Plotlösung ausgerichtet, aber nicht komplett.
Dadurch, dass die Charaktere so extrem unterschiedlich waren, dass niemand jemandem anderen in die Parade fahren konnte, war die Konkurrenz (bzw. das grundlegende Vergleichspotential für internen Wettbewerb) und der Druck "effektive Builds" zu kreieren sehr gering. Eine magische Herausforderung kann man beliebig skalieren, wenn man nur einen Charakter hat, der überhaupt etwas von Magie versteht (oder dank Spezialisierung anderen, die das "nebenher" machen, selbst mit suboptimalem Build haushoch überlegen ist), dasselbe geht z.B. im sozialen Umgang mit dem Landadel, ein Duell im Armdrücken/andere Kraftherausforderungen, etc. - da darf man dann auch mal die Taschenlampe fallen lassen, weil wer hätte es bitte besser machen sollen.

- Starship Troopers: Da die jeweilige Mission und was zu tun ist in der Regel sehr klar sind (ggf. mal abgesehen vom Metaplot im Hintergrund, der sich langsam entfaltet), ist hier von Beginn an fast immer überraschend viel Charakterspiel. Es hilft enorm ein gemeinsames klares Ziel (wir müssen Forschungsdaten aus Stützpunkt X extrahieren) sowie klare Grenzen ("ich baller mal ein paar Zivilisten über den Haufen" geht schlicht nicht) zu haben, und sich nicht ständig fragen zu müssen "warum ist mein Charakter eigentlich mit diesem Karnevalsverein unterwegs?".
Dadurch, dass vieles "auf der Bühne" vorgegeben ist, entsteht auf eine gewisse Art ein merkwürdiges Bedürfnis, die Charaktere selbst mehr in den Vordergrund zu rücken, weil die Entscheidungsmöglichkeiten der Art "wo gehen wir hin und was tun wir da" begrenzt sind - es wird dadurch viel wichtiger was genau die Charaktere dort tun wo sie sind und wie genau sie auf was reagieren/welche Dynamiken sie dabei untereinander entwickeln.
Die Charaktere sind im Normalfall durchaus spezialisiert (IT expert/drone controller, medic, leader, pioneer, heavy weapons specialist, sniper, etc.), aber in ihrer Baseline alle automatisch relativ kompetent. Dadurch, dass alle per Definition Kämpfer sind, hat man auch nicht das Problem einen im Kampf völlig unnützen Gelehrten mit herumschleppen zu müssen. Dass die Charaktere in ihren Kompetenzen prinzipiell recht ähnlich sind, schiebt die Individualisierung zudem noch weiter in Richtung Persönlichkeit und Auftreten und weg von der "Schlachtfeldrolle".

- Ratten: Macht was ihr wollt, macht euren eigenen Plot, im Zweifelsfall (falls gewünscht) kommt der Plot früher oder später zu euch. Das Spiel ist eine großartige Sandbox, v.a. wenn man Ratten in Space spielt und die Spieler in 80% der Fälle absolut keine Ahnung haben, was ein (natürlich rattengerecht beschriebener) Gegenstand sein soll/macht und superkreative/absurde Anwendungsmöglichkeiten finden. Eignet sich auch hervorragend für SL-loses Spiel, wenn man es mit dem Grimdark nicht so ernst nimmt - man ist praktisch völlig frei zu gewichten, was man vom Spiel möchte, Effizienz oder Taschenlampen fallenlassen interessiert niemanden, wenn nicht das Risiko besteht, dass deswegen direkt die ganze Gruppe draufgeht (Spielertypen sollten halt untereinander kompatibel sein). Fail upwards ist ein Konzept das 100% mit Ratten kompatibel ist.
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Offline Haukrinn

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #5 am: Heute um 11:24 »
Zitat
Eine Nähe zwischen Spieler:in und Figur erleichtert Immersion bei P&P (beim LARP mag das Gegenteil gelten).

Dem würde ich mich null anschließen. Je näher mir eine Figur in Verhalten und Wesen steht, desto schneller langweilt sie mich und desto weniger bin aufmerksam beim Spiel dabei. Und ohne Aufmerksamkeit wird's nix mit der Immersion.

Maarzan hat da ein interessantes Feld aufgemacht und ich neige dazu, ihm zuzustimmen. Das sind unterschiedliche Aspekte, die sich natürlich gegenseitig beeinflussen. Greifen wir nur die Immersion davon heraus (und dann wäre immer noch zu klären, was Immersion ist, eine allgemeingültige Definition hat das Forum in 20+ Jahren nicht finden können), dann könnte man natürlich Faktoren identifizieren, die diese erleichtern oder erschweren.

Ich glaube aber, dass das sehr am Persönlichkeitstyp hängt und damit halt daran, wie Immersion im individuellen Fall überhaupt stattfindet (und genau das macht es auch so schwer zu definieren). 
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Offline Maarzan

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #6 am: Heute um 12:13 »
...(und dann wäre immer noch zu klären, was Immersion ist, eine allgemeingültige Definition hat das Forum in 20+ ...

Stimmt, da hatten wir irgendwann einmal ein ganzes Sammelsurium von "Immersionen" aufgemacht. ich bin hier von "InPersona-Immersion" ausgegangen.
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Offline Namo

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #7 am: Heute um 13:07 »
Bei mir ist es zumindest so (und von der anderen Seite her betrachtet), umso weiter entfernt der Charakter von seinem Mindset dem meinen entfernt ist, umso weniger Immersion kann ich empfinden. Aber auch umso weniger Spass. Ich könnte für mich zb nicht Spass an einem bösen oder sadistischen Schurkencharakter empfinden. Dann kann zwar die Story/der SL dennoch meine Immersion retten. Das betrifft dann aber eher allgemein die Runde und nicht die Charakterimmersion.

Offline gilborn

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Re: "Mehr" Rollenspiel durch weniger Rollen-Spielen?
« Antwort #8 am: Heute um 13:30 »
Dem würde ich mich null anschließen. Je näher mir eine Figur in Verhalten und Wesen steht, desto schneller langweilt sie mich und desto weniger bin aufmerksam beim Spiel dabei. Und ohne Aufmerksamkeit wird's nix mit der Immersion.
Bei mir ist es ähnlich, vermutlich jedoch das mit der Langeweile nicht so ausgeprägt.
Immersieren kann ich mich am besten, wenn ich der verkörperten Figur ähnlich bin, vor allem in Bezug auf die Werte (Temperament z.B. kann ich leichter ändern).
Aber ich brauche schon auch den unterschied, sonst fehlt es zum einen an rollenspielerischer Herausforderung, zum anderen wird es eintönig.

Irgendwo zwischen diesen Spannungsfeld ist für jeden der Sweet Spot, und ich vermute der ist bei jedem woanders.

Bzgl. LARP:
Ich würde vermuten, dass es beim LARP ähnlich ist, nur dass die Anforderungen an Spieler eine andere ist, weil sie eben auch eine Funktion erfüllen müssen und in dieser Rolle Sachen machen, die im TTRPG traditionell vom SL mit übernommen wurden.
Aber wie gesagt, ist nur anhand dessen was hier geschrieben wurde vermutet, ich selber habe nie bei einem LARP partizipiert.