Hier mal ein Beispiel aus der D&D 5.1 SRD (unter Creative Commons)
Actions in Combat
When you take your action on your turn, you can take one of the actions presented here, an action you gained from your class or a special feature, or an action that you improvise. Many monsters have action options of their own in their stat blocks.
When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the GM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure.
Attack
The most common action to take in combat is the Attack action, whether you are swinging a sword, firing an arrow from a bow, or brawling with your fists.
With this action, you make one melee or ranged attack. See the "Making an Attack" section for the rules that govern attacks.
Certain features, such as the Extra Attack feature of the fighter, allow you to make more than one attack with this action.
Cast a Spell
Spellcasters such as wizards and clerics, as well as many monsters, have access to spells and can use them to great effect in combat. Each spell has a casting time, which specifies whether the caster must use an action, a reaction, minutes, or even hours to cast the spell. Casting a spell is, therefore, not necessarily an action. Most spells do have a casting time of 1 action, so a spellcaster often uses his or her action in combat to cast such a spell.
Dash
When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.
Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash.
und hier die Übersetzung von Gemma 4 12b:
Aktionen im Kampf
Wenn du deine Aktion in deinem Zug ausführst, kannst du eine der hier aufgeführten Aktionen wählen, eine Aktion, die du durch deine Klasse oder ein besonderes Merkmal erhalten hast, oder eine Aktion, die du improvisierst. Viele Monster haben in ihren Statusblöcken eigene Aktionsmöglichkeiten.
Wenn du eine Aktion beschreibst, die nicht an anderer Stelle in den Regeln detailliert wird, teilt dir der Spielleiter (GM) mit, ob diese Aktion möglich ist und welche Art von Wurf du – falls überhaupt nötig – machen musst, um Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen.
Angriff
Die am häufigsten gewählte Aktion im Kampf ist die Angriffsaktion, egal ob du ein Schwert schwingst, einen Pfeil aus einer Bogensehne schießt oder mit deinen Fäusten kämpfst.
Mit dieser Aktion führst du einen Nah- oder Fernkampfangriff aus. Siehe den Abschnitt „Einen Angriff ausführen“ für die Regeln, die Angriffe regeln.
Bestimmte Merkmale, wie das Merkmal „Zusätzlicher Angriff“ des Kämpfers, erlauben es dir, mit dieser Aktion mehr als einen Angriff auszuführen.
Zauber wirken
Zauberer wie Magier und Kleriker sowie viele Monster haben Zugang zu Zaubern und können diese im Kampf sehr effektiv einsetzen. Jeder Zauber hat eine Wirkungsdauer (Casting Time), die angibt, ob der Zauberer eine Aktion, eine Reaktion, Minuten oder sogar Stunden benötigen muss, um den Zauber zu wirken. Das Wirken eines Zaubers ist daher nicht zwangsläufig eine Aktion. Die meisten Zauber haben jedoch eine Wirkungsdauer von 1 Aktion, weshalb ein Zauberer in seinem Kampf oft seine Aktion nutzt, um einen solchen Zauber zu wirken.
Sprinten (Dash)
Wenn du die Aktion Sprinten ausführst, erhältst du für den aktuellen Zug zusätzliche Bewegung. Die Erhöhung entspricht deiner Geschwindigkeit, nachdem alle Modifikatoren angewendet wurden. Bei einer Geschwindigkeit von 30 Fuß kannst du beispielsweise bis zu 60 Fuß in deinem Zug zurücklegen, wenn du sprintest.
Jede Erhöhung oder Verringerung deiner Geschwindigkeit verändert diese zusätzliche Bewegung um denselben Betrag. Wenn deine Geschwindigkeit von 30 Fuß beispielsweise auf 15 Fuß reduziert wird, kannst du diesen Turn bei der Aktion Sprinten bis zu 30 Fuß weit kommen.
und die Übersetzung mit Qwen 3.6 27b. Ist besser, braucht aber auch stärkere Hardware:
Aktionen im Kampf
Wenn du in deiner Runde eine Aktion ausführst, kannst du eine der hier aufgeführten Aktionen wählen, eine Aktion, die du durch deine Klasse oder ein besonderes Merkmal erhalten hast, oder eine Aktion, die du improvisierst. Viele Monster haben in ihren Statblocks eigene Aktionsmöglichkeiten.
Wenn du eine Aktion beschreibst, die an anderer Stelle in den Regeln nicht detailliert ist, entscheidet der Spielleiter (SL), ob diese Aktion möglich ist und welche Art von Wurf – falls überhaupt – du ausführen musst, um Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen.
Angriff
Die häufigste Aktion im Kampf ist die Angriffsaktion, egal ob du mit einem Schwert schlägst, einen Pfeil aus einem Bogen abschießt oder mit deinen Fäusten ringst.
Mit dieser Aktion führst du einen Nahkampf- oder Fernkampf-Angriff aus. Die Regeln für Angriffe findest du im Abschnitt „Einen Angriff ausführen“.
Bestimmte Merkmale, wie zum Beispiel das Merkmal „Zusatzangriff“ des Kämpfers, erlauben es dir, mit dieser Aktion mehr als einen Angriff auszuführen.
Zauber wirken
Zauberwirker wie Magier und Kleriker sowie viele Monster haben Zugang zu Zaubern und können diese im Kampf mit großer Wirkung einsetzen. Jeder Zauber hat eine Wirkzeit, die angibt, ob der Zauberwirker eine Aktion, eine Reaktion, Minuten oder sogar Stunden benötigt, um den Zauber zu wirken. Das Wirken eines Zaubers ist daher nicht zwangsläufig eine Aktion. Die meisten Zaubersprüche haben jedoch eine Wirkzeit von 1 Aktion, sodass ein Zauberwirker seine Aktion im Kampf oft dazu nutzt, einen solchen Zauber zu wirken.
Sprint
Wenn du die Sprintaktion ausführst, erhältst du zusätzliche Bewegung für die aktuelle Runde. Der Zuwachs entspricht deiner Geschwindigkeit, nachdem alle Modifikatoren angewendet wurden. Bei einer Geschwindigkeit von 30 Fuß kannst du beispielsweise in deiner Runde bis zu 60 Fuß bewegen, wenn du sprintest.
Jede Erhöhung oder Verringerung deiner Geschwindigkeit verändert diese zusätzliche Bewegung um denselben Betrag. Wenn deine Geschwindigkeit von 30 Fuß beispielsweise auf 15 Fuß reduziert wird, kannst du in dieser Runde bei einem Sprint bis zu 30 Fuß bewegen.
Disclaimer, weil ich hier kein Urheberrecht oder Copyright verletze:
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC which is available at
https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License that can be found here
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode