Ich versuche mich an einer Erklärung.
Dein Ansatz:
Der Charakter hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit (z.B. Schleichen 84%), seine Fähigkeiten korrekt und erfolgreich anzuwenden. Wenn der Spieler nun 85+ würfelt, hat der Charakter seine Fähigkeiten nicht korrekt angewendet und Fehler gemacht, wie z.B. stolpern, auf der Treppe abrutschen und laut mit dem Stiefel aufschlagen oder sich im falschen Moment räuspern.
Der andere Ansatz:
Die Würfel beschreiben nur das Endergebnis, aber nicht, wie es dazu gekommen ist. Wenn der Spieler 85+ würfelt, heißt das in der Fiktion noch lange nicht, dass er stolpert, zu laut auftritt oder sich im falschen Moment räuspert. Es kann heißen, dass äußere Umstände nicht so vorteilhaft verlaufen, wie er es sich gedacht hat. Der Butler kommt nochmal ins Zimmer, um den Wein aus dem Schrank zu holen. Die Bewohner haben den Vogelkäfig heute Nacht vergessen abzudecken und der Papagei fängt an zu kreischen. Er hat die Katze auf dem Schrank übersehen, die jetzt wegrennt und dabei die Vase vom Regal schmeisst.
Nichts davon hat mit direkt seinen Fähigkeiten, sich leise zu bewegen, zu tun. Das Einbringen von neuen Komplikationen tritt an die Stelle der "Falschanwendung" seiner Fähigkeiten. Die Fiktion der Geschichte hat Vorrang vor der mechanischen Anwendung von Fertigkeiten.
Zum einen wird das Bild des Meisterschleichers dadurch weniger kaputt oder lächerlich gemacht und zum anderen finde ich es persönlich schöner, der Geschichte einen neuen Spin zu geben, als einfach nur damit zu arbeiten, dass Sneaky MacSchleichig gerade eben zu doof zum richtigen Schleichen war. Vor allem, weil "zu doof zum richtigen Schleichen" dann halt immer zur Anwendung kommt und das Geschichten weniger reichhaltig macht, während äußere Umstände einfach fast alles sein und die Geschichten in ständig neue Bahnen lenken können.
Insgesamt ein echt spannender Faden

. Ich destilliere hier
drei wesentliche Aspekte raus, die teils miteinander vermengt werden aber bei de facto voneinander unabhängig sind. Ich zitiere mal beispielhaft Sashels Post, in dem alles vorkommt.
1. Conflict- vs. Task-Resolution. Sashael hat das anschaulich erklärt. „Dein Ansatz“ ist Task-Resolution, der "andere Ansatz" ist Conflict-Resolution.
Dass viele Rollenspielenden dieser Unterschied nicht bewusst ist, hängt imho mit folgenden zusammen: Die Faktenlage ist nicht optimal aber alle Indizien deuten stark darauf hin, dass Rollenspiele mit Task-Resolution Mechanik seit jeher von dem Löwenteil der Spieler genutzt werden (ich schreibe bewusst nicht „bevorzugt“, denn um etwas zu bevorzugen, muss man die Alternativen ja erstmal kennen).
Unter den Fans von Conflict-Resolution Systeme sind meines Erachtens andererseits überzufällig viele Menschen, die erstens das Hobby intensiv betreiben und sich deshalb zweitens auch durch rege Teilnahme an der „Hobby-Öffentlichkeit“ (Foren, Blogs, Podien, Podcasts, Publikationen etc.) auszeichnen.
2. Erzählrechte: Klassischerweise haben Systeme mit Task Resolution mehr Erzählrechte für Spieler aber das könnte auch anders sein.
3. Erzählkultur der Runde: Wie man scheitern erzählt (z.B. Versagen des SC vs. Pech durch Umwelteinflüsse) hat nicht direkt mit den Aspekten 1 oder 2 zu tun.
Dann sehe ich noch als weiteren Aspekt vorgegebene Spielwelt vs. „Play to find out“ (z.B. einen Detektivfall lösen vs. einen Detektivfall erfinden); das korreliert aber vermutlich mit Aspekt 1 und 2.
Was denn konkret? Du schuldest als Besitzer dieser Konversation natürlich niemandem etwas. Ein Fazit deinerseits wäre allerdings trotzdem interessant. Vor allem, wenn es in Kurzform derart katastrophal ausfällt.
@Luxferre: Würde mich ebenfalls interessieren.
Wie kann der Spieler/der Charakter dabei scheitern? Das beschreibt doch nur, wie die Welt aussieht. Da wird doch der Charakter/der Spieler nicht "geprüft".
Was mir dazu spontan eingefallen ist: Es gibt mindestens ein Rollenspiel, da heißen Proben passend zu Gunwares Perspektive „Prüfwürfe“.
Genau bei einem Reaktionswurf bei GURPS, wie der NSC drauf ist, ob er feindselig oder freundlich ist - wie soll ein Spieler da Scheitern, wenn er kein Einfluss darauf hat?
Wenn der Reaktionswurf durch ein Attribut des Charakters modifiziert wird, hat er „passiv“ Einfluss.
Also du nutzt quasi auf Umwegen aus, dass bei mehr Würfeln die Varianz kleiner wird? Oder siehst du auch einen psychologischen Effekt dabei?
Da liegt Holothuroid richtig (dessen Antwort sich allerdings auf Zouan bezog):
Selbst bei gleicher Erfolgswahrscheinlichkeit macht es psychologisch einen Unterschied, ob ich Akteur bin (Wurf des Spielers) oder passiv (Wurf der Spielleitung, modifiziert durch Werte des Spielers).
Der Effekt ist in der allgemeinen Psychologie seit langem gut belegt, Erklärungen dafür gibt es verschiedene (ich persönlich bevorzuge das psychologische Grundbedürfnis nach Kontrolle aka Beeinflussen).
Nicht zuletzt aus diesem Grund habe ich mich in DuoDecem für aktive Verteidigung (also vergleichende Probe gegen Angreifer) statt festen Verteidigungswerts entschieden, obwohl die Abwicklung langsamer ist.