Anderer Gedanke:
wir spielen aus unterschiedlichen Motivationen heraus Rollenspiele.
Die einen wollen eine schöne Geschichte erleben, andere wollen die gestellten herausforderungen mit Würfelglück, Strategie und/oder Taktik gewinnen. Wieder andere wollen eine halbwegs plausible Simulation der Wirklichkeit, aber in Fantasy/Sci-Fi.
Das ist so Nabelschau. Also ja klar, Leute wollen unterschiedliche Dinge. Aber es sind nicht drei Dinge. Es sind Dutzende. Und sie wollen nicht immer das selbe. Und nicht immer zu gleichen Anteilen. Interessant ist doch, was Leute tatsächlich
tun.
Zum Beispiel, wenn Abd Al Raman sagt:
Ich mag Fail Forward überhaupt nicht. Das ist für mich ein Zeichen schlechten Abenteuerdesigns wenn das häufiger benötigt wird um ein Abenteuer nicht scheitern zu lassen.
Dann lernen wir schon, "Abenteuerdesign" scheint eine Alternative zu "Fail Forward" zu sein. "Fail Forward" - wie es hier vermutlich gemeint ist - ist tatsächlich
kein schlechtes Abenteuerdesign, es hilft bei Spielweisen, wo es schlicht kein Abenteuerdesign gibt. Also wir benutzen Würfelei, um reichhaltige Hinweise zu bekommen und so unsere Handlung weiter zu improvisieren.
Praktisches Beispiel: Ich hatte neulich im Club meinen Star Trek PbtA Hack angeboten. Ich stellte fest, dass ein Move nicht snowballed. Ich zeige kurz, was das heißt.
Alte Version:
When you take a scan of certain things or phenomena, roll. On a 10+ ask 3 questions, on a 7-9 ask one question.
- How much of … is there?
- Where exactly is …?
- What is … made of?
- What causes …?
- What is the likely effect of …?Die neue Version:
When you take a scan of certain things or phenomena, roll. On a hit, ask a few question like...
- How much of … is there?
- Where exactly is …?
- What is … made of?
- What causes …?
- What is the likely effect of …?
On a 7-9, your readings are imprecise, you draw unwanted attention or find something unpleasant.Bei der der ersten Variante untescheidet sich die Anzahl der Fragen, die man stellen kann. Bei der neuen Variante ist die Zahl der Fragen vage gehalten, und es gibt böse Dinge schon bei 7-9. Das ist besser weil, der entsprechende Move in diesem Hack an einer Stelle vorkommt, wo die Handlung tendenziell komplizierter werden soll (der Move soll "snowballen"). Also:
- Entersprise kartographiert Asteroiden. - Upsi, da ist ein Alien-Minenfeld.
- Enterprise scannt Artefakt. - Upsi, es scannt zurück.
D.h. dieser Wurf erledigt das, was andernspiels durch Abenteuerdesign geleistet wird.
Aber: Nicht alle Leute, die "eine schöne Geschichte erleben" wollen, mögen auch PbtA! Einige würden sogar abstreiten, dass das, was bei PbtA rauskommt, eine "schöne" Geschichte ist!
Ich verwende mein PbtA-Beispiel auch gleich als Antwort auf Tudors Anmerkung. Wir sehen nämlich an dem Beispiel auch, dass Erfolg und Misserfolg keine so feststehenden Kategorien sind. Die Erfolgsschwellen haben sich gar nicht verändert. Wie immer 10+, 7-9, 6-. Was sie bedeuten, ist aber auf einmal anders. Das 7-9 ist auf einmal viel fieser als vorher. Aber ob das "Erfolg" heißt oder nicht, ist beim eigentlich Spiel auch herzlich egal. Du musst nur machen, was da steht.
Vielleicht hilft das Beispiel auch gunware beim Verständnis, wie sowas im Spiel aussehen.