Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 7918 mal)

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Offline Holothuroid

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #50 am: 29.09.2026 | 12:33 »
Anderer Gedanke:

wir spielen aus unterschiedlichen Motivationen heraus Rollenspiele.
Die einen wollen eine schöne Geschichte erleben, andere wollen die gestellten herausforderungen mit Würfelglück, Strategie und/oder Taktik gewinnen. Wieder andere wollen eine halbwegs plausible Simulation der Wirklichkeit, aber in Fantasy/Sci-Fi.

Das ist so Nabelschau. Also ja klar, Leute wollen unterschiedliche Dinge. Aber es sind nicht drei Dinge. Es sind Dutzende. Und sie wollen nicht immer das selbe. Und nicht immer zu gleichen Anteilen. Interessant ist doch, was Leute tatsächlich tun.

Zum Beispiel, wenn Abd Al Raman sagt:

Zitat
Ich mag Fail Forward überhaupt nicht. Das ist für mich ein Zeichen schlechten Abenteuerdesigns wenn das häufiger benötigt wird um ein Abenteuer nicht scheitern zu lassen.

Dann lernen wir schon, "Abenteuerdesign" scheint eine Alternative zu "Fail Forward" zu sein. "Fail Forward" - wie es hier vermutlich gemeint ist - ist tatsächlich kein schlechtes Abenteuerdesign, es hilft bei Spielweisen, wo es schlicht kein Abenteuerdesign gibt. Also wir benutzen Würfelei, um reichhaltige Hinweise zu bekommen und so unsere Handlung weiter zu improvisieren.

Praktisches Beispiel: Ich hatte neulich im Club meinen Star Trek PbtA Hack angeboten. Ich stellte fest, dass ein Move nicht snowballed. Ich zeige kurz, was das heißt.

Alte Version:

When you take a scan of certain things or phenomena, roll. On a 10+ ask 3 questions, on a 7-9 ask one question.

- How much of … is there?
- Where exactly is …?
- What is … made of?
- What causes …?
- What is the likely effect of …?

Die neue Version:

When you take a scan of certain things or phenomena, roll. On a hit, ask a few question like...

- How much of … is there?
- Where exactly is …?
- What is … made of?
- What causes …?
- What is the likely effect of …?

On a 7-9, your readings are imprecise, you draw unwanted attention or find something unpleasant.

Bei der der ersten Variante untescheidet sich die Anzahl der Fragen, die man stellen kann. Bei der neuen Variante ist die Zahl der Fragen vage gehalten, und es gibt böse Dinge schon bei 7-9. Das ist besser weil, der entsprechende Move in diesem Hack an einer Stelle vorkommt, wo die Handlung tendenziell komplizierter werden soll (der Move soll "snowballen"). Also:

  • Entersprise kartographiert Asteroiden. - Upsi, da ist ein Alien-Minenfeld.
  • Enterprise scannt Artefakt. - Upsi, es scannt zurück.


D.h. dieser Wurf erledigt das, was andernspiels durch Abenteuerdesign geleistet wird.

Aber: Nicht alle Leute, die "eine schöne Geschichte erleben" wollen, mögen auch PbtA! Einige würden sogar abstreiten, dass das, was bei PbtA rauskommt, eine "schöne" Geschichte ist!

Ich verwende mein PbtA-Beispiel auch gleich als Antwort auf Tudors Anmerkung. Wir sehen nämlich an dem Beispiel auch, dass Erfolg und Misserfolg keine so feststehenden Kategorien sind. Die Erfolgsschwellen haben sich gar nicht verändert. Wie immer 10+, 7-9, 6-. Was sie bedeuten, ist aber auf einmal anders. Das 7-9 ist auf einmal viel fieser als vorher. Aber ob das "Erfolg" heißt oder nicht, ist beim eigentlich Spiel auch herzlich egal. Du musst nur machen, was da steht.

Vielleicht hilft das Beispiel auch gunware beim Verständnis, wie sowas im Spiel aussehen.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Luxferre

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #51 am: 29.09.2026 | 12:43 »
So Leute, ich werde den Thread nicht weiter begleiten oder "moderieren".
Mich lässt einiges Gesagte hier und im Nebenthread sprachlos und ernüchtert zurück.

Da ich demletzt schon gebeten wurde, meine für mich abgeschlossenen Themen "offen" zu lassen, komme ich dem gern nach.
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Offline Swanosaurus

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #52 am: 29.09.2026 | 12:51 »
OK, dann sorry.

Kein Problem, ich wollte nur deutlich machen, dass ich den betreffenden Beitrag vorher gar nicht gelesen hatte und dass das deshalb auch keine direkte Gegenrede oder Zustimmung war, sondern einfach ein anderer Gedanke, in dem zufällig der gleiche Begriff auftaucht.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #53 am: 29.09.2026 | 13:14 »
Vielleicht hilft das Beispiel auch gunware beim Verständnis, wie sowas im Spiel aussehen.
Doch, dieses Tatsache war mir schon klar. Nur es ist in meinem Verständnis (und da kann ich mich durchaus irren, es ist ja mein Empfinden), wo sich Move und Probe unterscheiden. Mit einer Probe kläre ich, wie eine Aktion ausgegangen ist, mit dem Move kläre ich, in welche Richtung wir unterwegs sind.
Jetzt stark vereinfacht gesagt, ich weiß, dass manche Regelwerke die Unterscheidung verwässern und bei manchen Regelwerken kommt noch dazu, dass man mit einer "Probe" (die aber keine Probe in meinem Verständnis ist, weil ich nichts prüfe) Wirklichkeit ändern kann (z.B. Spieler: "wenn mein Wurf erfolgreich ist, befindet sich hinter diesem Hügel ein Kloster").

Daraus kommt wahrscheunlich mein Unverständnis über das gesagte, weil diese Möglichkeiten (für mich) hier irgendwie wild durcheinander ohne Abgrenzung diskuttiert wurden. Aber ich glaube, langsam legt sich meine Verwirrtheit.

Kein Problem
Alles gut, ich habe es nicht negativ aufgefasst, ich wollte nur, dass du es nicht negativ verstehst.  8)

Zurück zu Thema: "Scheitern" kann man eigentlich nur, wenn man "prüft". Bei Move oder Tatsachen hinsetzen, bräuchte ich einen gedanklichen Purzelbaum, damit ich darauf komme, dass ich gescheitert bin.
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Offline AlucartDante

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #54 am: 29.09.2026 | 13:24 »
Ich mag es manchmal zu scheitern und manchmal nicht.

Ich spiele gerne mal ten candles oder Cthulhu auf der Titanic, wo ich von vornherein weiß, dass ich scheitern werde. Dort erfahre ich Frustration.

Ich spiele auch mal gerne einen hochstufigen DND Charakter, der nicht dauerhaft sterben kann, sondern höchstens wiederbelebt werde und bei dem aufgrund des Gruppenkonsenses ein Total Party Kill ausgeschlossen ist. Dort erfahre ich Macht.

Beides zu mögen halte ich jeweils nicht für pathologisch. Es ist völlig okay, wenn jemand sagt, er will beim Rollenspielabend nicht völlig frustriert werden, als auch wenn es jemand möchte.

Aber ich muss sagen, dass sich beides nicht richtig vollständig für mich anfühlt. Weil um wirklich einen Sieg oder eine Niederlage zu fühlen, muss ich erstens darum gerungen haben und zweitens auch die andere Möglichkeit bestanden haben. Das heißt längere Kampagnen spiele ich am liebsten so, dass Scheitern und Erfolg beides Möglichkeiten sind.

Bennies finde ich regeltechnisch eine brillante Idee, dem Spieler zu helfen, zu entscheiden, ob er hier ein Scheitern erleben will.

Trotzdem mag ich das als Rollenspieler gar nicht, weil ich finde nicht vom Spieler sondern vom Charakter sollte es abhängen, ob er bei einem Würfelwurf Erfolg hat oder scheitert. Deswegen mag ich keine Inspirations-Token bei DND oder Schicksalspunkten bei DSA.

Interessanterweise habe ich daher kein Problem mit Edge in Shadowrun, Willenskraft in Ars Magicka oder Mage/Vampire oder Systemen, in denen ich aufgrund eines Vorteils meines SCs in bestimmten Fällen bei bestimmten Fertigkeiten neu würfeln darf. Weil ich hier das Gefühl habe, es geht um den SC und nicht um den Spieler.

Während ich das schreibe, scheint mir die Unterscheidung aber auch etwas willkürlich...

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #55 am: 29.09.2026 | 15:31 »
Ich verwende mein PbtA-Beispiel auch gleich als Antwort auf Tudors Anmerkung. Wir sehen nämlich an dem Beispiel auch, dass Erfolg und Misserfolg keine so feststehenden Kategorien sind. Die Erfolgsschwellen haben sich gar nicht verändert. Wie immer 10+, 7-9, 6-. Was sie bedeuten, ist aber auf einmal anders. Das 7-9 ist auf einmal viel fieser als vorher. Aber ob das "Erfolg" heißt oder nicht, ist beim eigentlich Spiel auch herzlich egal. Du musst nur machen, was da steht.

Also, entschuldige, aber das ist unlogisch. Im Sinne von wortakrobatischem Blendwerk begrifflichen Verzerrungen. Was der Erfolg im Spiel ausrichtet, ist eine Frage des Anwendungsprozesses und hat mit dem Wurf an sich mechanisch nichts zu tun. Du kannst auch bestimmen "bei einem Erfolg bekommt die SL ein Stück Schokolade", aber das macht den Erfolg des Würfelwurfes mechanisch nicht zu etwas anderem als einem Erfolg. Und dann hinzugehen und zu sagen "ist ja egal wie das heißt" führt Sprache als Kommunikationsbasis ad absurdum. Ich kann auch sagen "wir nennen Würfel jetzt Zebras", aber sie bleiben doch Würfel.

Also ja, wenn du sagen willst "wir befolgen halt einfach die Anweisungen aka Regeln und machen uns über die Designentscheidungen dahinter keine Gedanken", dann ja. Aber worum geht es dann hier?

Edit: man kann ja auch Mechaniken ohne binäre Abfragen mit Erfolgen und Misserfolgen designen. "Würfle auf Tabelle x was passiert". Oder ganz auf Zufallselemente verzichten.

Einen Zielwert zu setzen, bei dessen Erreichen etwas Günstiges passiert und sonst nicht, bleibt aber am Ende eine binäre Probe, die nur erfolgreich sein kann oder nicht.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 17:07 von Tudor the Traveller »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #56 am: 29.09.2026 | 15:36 »
wir befolgen halt einfach die Anweisungen aka Regeln
Nur beim Befolgen der Regeln kann doch ein Spieler scheitern. Wenn die Regeln nicht befolgt werden, dann kann der Spieler nicht scheitern, sondern die SL lässt den Spieler scheitern. In meinem Empfinden ist es ein gewaltiger Unterschied.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #57 am: 29.09.2026 | 15:45 »
Nur beim Befolgen der Regeln kann doch ein Spieler scheitern. Wenn die Regeln nicht befolgt werden, dann kann der Spieler nicht scheitern, sondern die SL lässt den Spieler scheitern. In meinem Empfinden ist es ein gewaltiger Unterschied.

Was meinst du mit scheitern? Die SL kann Spielys nur scheitern lassen, wenn sie die Regeln ändert. Es sei denn, sie beherrscht Telekinese und kann die Würfel lenken.

Edit: also ich weiß nicht, ob ihr versteht, was ich meine: ich rede über die mathematisch-physikalische Mechanik des Würfelwurfes. Nicht über die Übersetzung des Wurfergebnisses in irgendwelche Folgebedeutungen.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 15:50 von Tudor the Traveller »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #58 am: 29.09.2026 | 15:52 »
Mich lässt einiges Gesagte hier und im Nebenthread sprachlos und ernüchtert zurück.

Was denn konkret? Du schuldest als Besitzer dieser Konversation natürlich niemandem etwas. Ein Fazit deinerseits wäre allerdings trotzdem interessant. Vor allem, wenn es in Kurzform derart katastrophal ausfällt.

Online gilborn

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #59 am: 29.09.2026 | 15:59 »
Ich persönlich finde den Post von YY und das "+1" von gilborn schon sehr grenzwertig und unangenehm, weil sie die Benutzung eines narrativen Werkzeugs mit schlechten Eigenschaften gleichsetzen.
Das Werkzeug setze ich nicht gleich. Fail Forward finde ich ein gutes Konzept, wie ich es umsetze, habe ich direkt unter dem +1 beschrieben.
Ich bin mir nicht sicher ob ich später gemeint war, aber ich spiele auch kein OSR oder ARS, sondern auch Spiele mit Gummipunkten: Shadowrun, ein One Shot bei Savage Worlds).

Wann für mich trotzdem mangelnde Frustrationstoleranz vorliegt:
Wenn jemand nicht damit klarkommt, dass Proben Misserfolge sein können, ist es für mich wie jemand, der im Fussball nicht verlieren kann oder jemand der nicht damit klarkommt, dass man bei "Mensch ärgere dich nicht" geschmissen wird.

Und es tut mir Leid, diese Art von Frustrationstoleranz gehört mMn zum Erwachsenenwerden dazu, soweit sollte man sich mMn selbst regulieren können.

Aber, damit es nicht falsch verstanden wird:
Der Umkehrschluss ist kein Automatismus: Ganz klar heißt das nicht notwendigerweise, dass jemand, der ein Spiel spielt, bei dem ein Misserfolg nicht möglich ist oder immer noch ein Erfolg mit negativen Konsequenzen ist, bei dem es Gummipunkte gibt, das deshalb tut weil er einen Misserfolg nicht aushält.
Das kann so sein, es kann aber auch persönliche Präferenz sein - ich kann mir nicht Anmaßen das zu beurteilen.

Offline unicum

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #60 am: 29.09.2026 | 16:04 »
Mich lässt einiges Gesagte hier und im Nebenthread sprachlos und ernüchtert zurück.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #61 am: 29.09.2026 | 16:10 »
Was meinst du mit scheitern? Die SL kann Spielys nur scheitern lassen, wenn sie die Regeln ändert.
...
ich rede über die mathematisch-physikalische Mechanik des Würfelwurfes. Nicht über die Übersetzung des Wurfergebnisses in irgendwelche Folgebedeutungen.
Dann sind wir uns an der Stelle einig. Aber (vorausgesetzt ich verstehe die Diskussion) einige meinen, dass man durch die Übersetzung des Wurfergebnisses (vor allem durch einige SL) das Scheitern provozieren kann oder mindestens in dem Spieler das Gefühl des Scheiterns verursachen kann. Oder durch wiederholte Ereignisse in die Geschichte einpflanzt, damit der Spieler zu diesem Scheitern-Gefühl kommt.
Was mit meiner Art des Spielens nicht harmoniert, aber ich bin auch nicht derjenige, der entscheidet, wie man spielen soll.
Oder bin ich wieder falsch abgebogen?
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Offline Swanosaurus

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #62 am: 29.09.2026 | 16:19 »
Also, entschuldige, aber das ist unlogisch. Im Sinne von wortakrobatischem Blendwerk. Was der Erfolg im Spiel ausrichtet, ist eine Frage des Anwendungsprozesses und hat mit dem Wurf an sich mechanisch nichts zu tun. Du kannst auch bestimmen "bei einem Erfolg bekommt die SL ein Stück Schokolade", aber das macht den Erfolg des Würfelwurfes mechanisch nicht zu etwas anderem als einem Erfolg. Und dann hinzugehen und zu sagen "ist ja egal wie das heißt" führt Sprache als Kommunikationsbasis ad absurdum. Ich kann auch sagen "wir nennen Würfel jetzt Zebras", aber sie bleiben doch Würfel.


Doch, das muss man schon auseinanderhalten.
Ein Würfelergebnis ist ein Würfelergebnis.
Der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung in der Spielwelt kann über Regeln mit Würfelwürfen verknüpft sein.
Ein Wurf ist damit aber kein Erfolg im gleichen Sinne wie ein Würfel ein Würfel ist (und kein Zebra).

Man kann auch über Regeln (seien es nun RAW oder Tischregeln) Würfelwürfe mit anderen Spielwelt-Ereignissen als Erfolg oder Misserfolg verknüpfen. Also auch mit "Wenn dein Fertigkeitswert +W20 mindestens zwanzig ergibt, nimmt dein Unterfangen einen für dich positiven Ausgang", was auch heißen kann, dass hinter der nächsten Hügelkuppe ein Gasthaus liegt, wenn dein Unterfangen ist, einen sicheren Platz zum Übernachten zu finden.
Oder mein Standard: Wenn das System Patzer vorsieht, gehe ich als SL grundsätzlich erst mal nicht von einer groben Fehlleistung aus, sondern von einem äußeren Umstand, der einen Erfolg nachhaltig vereitelt. Das kann auch ein Sturzregen sein, der dich beim Spurensuchen überrascht.

Regelbuch oder Tisch können festlegen, dass eine Ergebnisspanne einen Erfolg innerhalb der Spielwelt bedeutet. Sie können aber auch festlegen, dass die gleiche Ergebnissespanne z.B. einen günstigen Ausgang innerhalb der Spielwelt bedeutet.

Wenn man die Unterscheidung nicht trifft, ist die ganze Diskussion im Morast.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #63 am: 29.09.2026 | 16:27 »
Also auch mit "Wenn dein Fertigkeitswert +W20 mindestens zwanzig ergibt, nimmt dein Unterfangen einen für dich positiven Ausgang", was auch heißen kann, dass hinter der nächsten Hügelkuppe ein Gasthaus liegt, wenn dein Unterfangen ist, einen sicheren Platz zum Übernachten zu finden.
Wie kann der Spieler/der Charakter dabei scheitern? Das beschreibt doch nur, wie die Welt aussieht. Da wird doch der  Charakter/der Spieler nicht "geprüft".
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Offline Lyonesse

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #64 am: 29.09.2026 | 16:38 »
Ihr müsstet doch erst einmal erklären, warum sich an der bloßen Tatsache, dass vor mehr als anderthalb Jahrzehnten, Gummipunkte zur Wurfbeeinflussung ins Rollenspieldesign Einzug hielten (groß geschätzt, vielleicht sind sie sogar noch älter) eine mangelnde Frustrationstoleranz oder Fehlerkultur bei den Rollenspielern äußert, die solche Spiele gerne spielen.
Nur kurz zur Info: Die ersten Gummipunkte, von denen ich weiß, gab es im James Bond Rollenspiel von Victory Games aus dem Jahre 1983. Damit sollte das Flair der Kinofilme leichter nachzuspielen sein, und Bond konnte seine IBS (Impossible Bond Stunts) durchführen. Die Gummipunkte hießen da Hero Points, die man sich durch verschiedene Möglichkeiten (z.B. gutes Rollenspiel, gutes Würfeln) im Spiel verdienen konnte. Zum Ausgleich gab es für Schurken sogenannte Survival Points.
Das Konzept ist also eigentlich gar nicht mal so neu, wurde aber erst viel später von anderen Akteuren in der Branche aufgegriffen und dann als Weltneuheit angepriesen. ;)

Offline Namo

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #65 am: 29.09.2026 | 16:54 »
Beim alten Star Wars von West End Games gab es ja auch die Machtpunkte. Die waren zwar nicht Gummipunkte im eigentlichen Sinne, sollten aber auch cineastischen Darstellungen und übermenschliche Kräfte darstellen. Im Kontext von SW hat das aber auch sehr gut gepasst und war bei uns auch immer ein Highlight. 

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #66 am: 29.09.2026 | 16:56 »
Nur kurz zur Info: Die ersten Gummipunkte, von denen ich weiß, gab es im James Bond Rollenspiel von Victory Games aus dem Jahre 1983. Damit sollte das Flair der Kinofilme leichter nachzuspielen sein, und Bond konnte seine IBS (Impossible Bond Stunts) durchführen. Die Gummipunkte hießen da Hero Points, die man sich durch verschiedene Möglichkeiten (z.B. gutes Rollenspiel, gutes Würfeln) im Spiel verdienen konnte. Zum Ausgleich gab es für Schurken sogenannte Survival Points.
Das Konzept ist also eigentlich gar nicht mal so neu, wurde aber erst viel später von anderen Akteuren in der Branche aufgegriffen und dann als Weltneuheit angepriesen. ;)

Marvel Super Heroes (von TSR höchstselbst) hatte 1984 auch schon "Karma", das man sich durch Marvel-heldenhaftes Verhalten im Spiel verdienen, durch hinreichend unpassendes wieder verlieren, und zwischendurch zum Sichern von Würfelergebnissen und für andere Dinge einsetzen konnte. Also, nein, "neu" ist daran in der Tat schon seit über vierzig Jahren nichts mehr -- es hat wohl einfach nur länger gedauert, bis sich für die Idee ein systemübergreifender Jargonbegriff gefunden hat.

Offline Lyonesse

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #67 am: 29.09.2026 | 17:00 »
Trotzdem interessant, dass ja all diese Beispiele einen kinematischen oder larger than life Hintergrund haben. Für die ordinären Mörderhobos in den üblichen Spielen, gab es sowas halt nicht.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #68 am: 29.09.2026 | 17:03 »
Doch, das muss man schon auseinanderhalten.
Ein Würfelergebnis ist ein Würfelergebnis.
Der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung in der Spielwelt kann über Regeln mit Würfelwürfen verknüpft sein.
Ein Wurf ist damit aber kein Erfolg im gleichen Sinne wie ein Würfel ein Würfel ist (und kein Zebra).

Ja, absolut. Wir du schon schreibst: Erfolg der Handlung in der Spielwelt.

Das ist NICHT der Erfolg des Würfelwurfs auf der Ebene der Mechanik. Und da müssen wir streng logisch differenzieren. Nichts anderes wollte ich ausdrücken.

Welche anderen Begriffe statt Erfolg und Misserfolg benutzt du denn für die möglichen Ergebnisse eines binären Wurfs z.B. gegen einen Zielwert mit 1) Zielwert erreicht und 2) Zielwert nicht erreicht?

Edit: dein Beitrag nennt nur Ergebnis und Ergebnisspanne als Begriffe. Die unterscheiden aber ja nicht im Ergebnis.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 17:10 von Tudor the Traveller »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #69 am: 29.09.2026 | 17:04 »
Trotzdem interessant, dass ja all diese Beispiele einen kinematischen oder larger than life Hintergrund haben. Für die ordinären Mörderhobos in den üblichen Spielen, gab es sowas halt nicht.

Na ja, das mag bei der Frage des Scheiterns in der Tat eine gewisse Rolle spielen. Vielleicht gönnt man das (zuallererst mal von Verlagsseiten) den "ordinären Mörderhobos" einfach eher, weil die's eh nicht besser verdienen? ;)

Offline Swanosaurus

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #70 am: 29.09.2026 | 17:18 »
Ja, absolut. Wir du schon schreibst: Erfolg der Handlung in der Spielwelt.

Das ist NICHT der Erfolg des Würfelwurfs auf der Ebene der Mechanik. Und da müssen wir streng logisch differenzieren. Nichts anderes wollte ich ausdrücken.


Dann verstehe ich nicht, wofür do Holothuroid kritisierst, genau das macht er doch in seinem Beitrag - zumindest verstehe ich es so, dass er ein Beispiel gibt, bei dem der Würfelwurf gar nicht in die Frage nach Erfolg oder Misserfolg im Sinne einer ausreichenden oder unzureichenden Leistung beantwortet, sondern die Frage nach dem positiven, negativen oder gemischten Ausgang der Situation für die Gruppe.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #71 am: 29.09.2026 | 17:23 »
Wie kann der Spieler/der Charakter dabei scheitern? Das beschreibt doch nur, wie die Welt aussieht. Da wird doch der  Charakter/der Spieler nicht "geprüft".

Na ja, in dem Fall eben nicht, bzw. kann er im Sinne einer Leistung scheitern oder erfolgreich sein, die Frage beantwortet der Würfelwurf gar nicht; stattdessen abstrahiert er noch weiter von der Situation im Spiel und kombiniert in dem Fall z.B. das, was anderswo vielleicht eine Zufallsbegegnungstabelle wäre, mit dem, was anderswo vielleicht der Wahrnehmungs-Fertigkeitswurf wäre. Vielleicht bist du mit Wahrnehmung gescheitert, stolperst aber trotzdem praktisch über das Gasthaus; oder vielleicht hattest du mit Wahrnehmung Erfolg, aber es ist halt einfach kein Gasthaus in der Nähe. Das sagt dir das Ergebnis nicht.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #72 am: 29.09.2026 | 17:31 »
Dann verstehe ich nicht, wofür do Holothuroid kritisierst, genau das macht er doch in seinem Beitrag - zumindest verstehe ich es so, dass er ein Beispiel gibt, bei dem der Würfelwurf gar nicht in die Frage nach Erfolg oder Misserfolg im Sinne einer ausreichenden oder unzureichenden Leistung beantwortet, sondern die Frage nach dem positiven, negativen oder gemischten Ausgang der Situation für die Gruppe.

Genau wie du eben beschränkt er "Erfolg" auf den Ausgang der Handlungsabsicht. Ich habe es so verstanden, dass der Begriff "Erfolg" auf der mechanischen Ebene irrelevant ist oder keinen Sinn ergibt. Das sehe ich anders. Es gibt einen mechanischen Erfolg bezogen auf das Würfelergebnis und es gibt einen Bedeutungserfolg für die Handlung. Üblicherweise geht beides Hand in Hand, aber nicht zwingend.

Edit: es gibt natürlich noch andere Ergebnismöglichkeiten, je nach Mechanik und Regeln.

Edit 2: im Glossary von Pathfinder 2 ist zu finden:
Success: a result on a check that equals or exceeds the DC.

Das kenn ich auch aus anderen Systemen. Harnmaster hatte ich schonmal erwähnt.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 17:47 von Tudor the Traveller »
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This town isn’t big enough for two supervillains!
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #73 am: 29.09.2026 | 17:38 »
der Wahrnehmungs-Fertigkeitswurf wäre. Vielleicht bist du mit Wahrnehmung gescheitert, stolperst aber trotzdem praktisch über das Gasthaus; oder vielleicht hattest du mit Wahrnehmung Erfolg, aber es ist halt einfach kein Gasthaus in der Nähe. Das sagt dir das Ergebnis nicht.
Jetzt hast du mich verloren oder ich habe eine Wissenslücke. Ich kenne kein RPG, in dem es zu dieser Kombination kommen könnte. Warum sollte ich als SL eine Wahrnehmungsprobe verlangen, ob es sich auf dem Weg der Charaktere ein Gasthaus befindet?
OK, vielleicht bei einer Flucht. Aber dann war das Scheitern nicht im Sinne "ist ein Gasthaus da?", sondern "gibt es einen sicheren Ort auf unserem Weg?"
Ich stelle mich wirklich nicht absichtlich dumm, ich habe wirklich ein Problem euer Problem zu verstehen. Wahrscheinlich, weil ich ganz anders an die Sachen rangehe - oder ich bin wirklich schwer vom Begriff.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #74 am: 29.09.2026 | 17:59 »
Alternativ könnte man statt einer Wahrnehmungsprobe eine Probe auf Lokales machen, um in einer völlig fremden Stadt den Weg zum nächsten Gasthaus ausfindig zu machen.
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


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