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SF-Rollenspiele - Welche bedienen welchen Geschmack?

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knörzbot:
@Ludovico: Eigentlich wäre es einfacher, wenn du beschreiben würdest, was für ein SF-Rollenspiel du suchst.

Ich zähle einfach mal auf, was ich hier so im Regal stehen habe.

Blue Planet: Recht realistisch fast eigentlich schon Hard SF; toller Hintergrund, allerdings nichts wenn man einen hohen"Raumschiffanteil" haben möchte. Die Abenteuer spielen in der Regel auf dem kolonisierten Planeten Poseidon; für mich eines der besten SF-Rollenspiele überhaupt.

2300 AD: Ebenfalls eher Hard SF; gut ausgearbeitet; besch... Regeln (wie eigentlich immer bei RPGs von GDW)

Star Wars: Dazu brauche ich wohl nichts sagen.  ;D

Metabarons: Eigentlich wie Star Wars, also Space Opera; benutzt die D6 Regeln; grafische Aufmachung des Regelwerks ist bärenstark; kein Wunder, basiert ja auch auf der gleichnamigen Comicserie.

Babylon 5 D20: Ist wohl durch die TV-Serie ausreichend bekannt; viel Hintergrundmaterial; Liegt irgendwo zwischen Space Opera und Hard SF; die Regeln nutzen die D20 Regeln und sind für Anfängercharaktere recht tödlich; ich persönlich halte die D&D-Regeln für SF-Systeme ungeeignet, ist aber Geschmackssache.

Battlelords of the 23rd Century: Dark und Gritty aber keine Hard SF; die Spieler sind teil einer Söldnertruppe; recht bizarre Aliens als Spielercharaktere möglich; keine Raumkampfregeln im Grundregelwerk.

SLA Industries: Sehr düster; ein Art "Dark City" des SF-Rollenspiels; beim Lesen hatte ich den Eindruck, daß das Ganze nur auf einem Planeten spielt aber interplanetare Raumfahrt gibt es auf jeden Fall und andere Systeme werden im Grundregelwerk erwähnt.

Fading Suns: Der wohl beste Ersatz für ein noch nicht erschienenes Dune RPG.

Trinity / Aeon: Ein White Wolf Produkt; cooles vielseitiges Setting; ich würde allerdings die Gruppe nicht nur aus Psionikern bestehen lassen; das Grundregelwerk ist immer mal wieder recht günstig auf Ebay zu haben.

Legionnaire RPG: Fasas SF-Rollenspiel von 1990 zur Renegade Legion Brettspielreihe; manch Einer behauptet, so hätte das Star Wars Rollenspiel von Fasa ausgesehen, wenn sie die Lizenz bekommen hätten; ein interstellares Reich nach römischem Vorbild (Das Terran Overlord Government oder TOG) gegen eine Allianz von freihen Welten, dem Commonwealth; ich würde es als eher cinematisch einstufen. Ausser dem Grundregelwerk sind nur 2 weitere Supplements erschienen, danach verschwand es in der Versenkung; hin und wieder taucht es mal bei ebay auf.

Shatterzone: SF-Rollenspiel von West End Games; gibt es jetzt nur noch in elektronischer Form bei RPGNow, glaube ich; benutzt den Vorläufer des Masterbook-Systems; nettes Setting mit vielen Möglichkeiten; gritty aber trotzdem irgendwie cinematisch.

Das reicht erstmal denke ich.

Ludovico:
Ich suche nicht. Ich wollte nur mal so eine Zusammenstellung an empfehlenswerten SF-RPGs sehen, halbwegs geordnet nach Geschmack.

Alrik aus Beilunk:
Mechwarrior:

Das RPG zum Tabletop Battletech.
Riesiger Hintergrund, zwar hauptsächlich militärischer Art, aber mit den sogenannten Hausbüchern 7 recht gute Bände (sollte es inzwischen als PDF geben, sind von 1984 - 92 ) mit Geschichte, Gesellschaft und Kultur der einzelnen Reiche ( immer wieder mit fiktiven Ausschnitten aus Zeitungen, Büchern der einzelnen Reiche ).

Hard SF Tech:
Keine Schwerkraftmanipulation:
Raumstationen schaffen künstliche "Gravitation" durch Rotation, Raumschiffe durch Beschleunigung.
Keine Schutzschilde, sondern Panzerplatten.
Keine Trägheitsausgleiche- wer mit 5 G beschleunigt wird mit 5 facher Erdbeschleunigung in den Sessel gedrückt.
Kein Superantrieb- wer mit 5 G beschleunigt verbraucht wahnsinnig Treibstoff.

Kein Hyperflug- der Sprungantrieb teleportiert einen in Nullzeit von System zu System, braucht aber Tage um aufgeladen zu werden.
Und vom Sprungpunkt zum Planeten sind es erst Tage im freien Fall (Schwerlosigkeit), unterbrochen von stundenlangen Beschleunigungs und Verzögerungsphasen in denen der Schub für Pseudoschwerkraft sorgt.

Keine Superwaffen- es gibt Laser (Pistolen und Gewehre) und Plasmakanonen (schwere Waffen"Panzerfaust" / tonnenschwere Fahrzeugwaffe), die haben aber nur den Vorteil das man sie an jeden Reaktor wieder aufladen kann. Projektilwaffen sind billiger und zum Teil stärker.

Es gibt Fusionreaktoren (der kleinste wiegt ne halbe Tonne) aber viel häufiger werden Verbrennungsmotoren und Solarenergie (letztere vor allem für Raumstationen) verwendet.

Einzige HighTech sind die Battlemechs, 12 Meter hohe, fusionsgetrieben Kampfroboter. ;)

Gesellschaft:
Keine Aliens ! "Nur" 5 von Menschen besiedelte Reiche im Umkreis von 100 Lichtjahren um Terra. Die Herrscher dieser Reiche stammen aus erblichen Adelsfamilien, aber die einzelnen Welten sind nicht immer Feudal organisiert.
Ständiger Krieg, Wissens- und Technologieverlust, Piraten die Randwelten überfallen und plündern, aber auch High Tech Welten auf denen wenige Techniker versuchen eine neue technologische Blüte einzuleiten.

Möglichkeiten fürs Rollenspiel:
Als Diplomten/Krieger der Adelsfamilen gegen die Machthaber auf den einzelnen Planeten.
Militärkampangen
Geheimdienstkampangen
Schatzsuche nach alter Technologie
Freihändler mit eingen Sprungschiff

Regeln:
Alte Edition verwendet die selben Regeln wir Battletech, d.h. man darf bei der Probe einer Fertigkeit mit 2W6 nicht unter dem Wert liegen ( typische Werte für Anfänger: 4 bis 6 ), stufenloses System, Generierung nach Punkten & Priorität, tödliches Kampfsystem ( Zonen, verkrüppelnde Wunden je nach Schaden, langsames verbluten durch "harmlose" Wunden möglich ).
Keine Magie,keine Virtuelle Realität, keine Nanobots (aber wer weis was die alten Techniker alles in ihren geheimen Forschungseinrichtungen entwicklet haben...)

knörzbot:
Verstehe, dann versuche ich mal nach den Kriterien aus dem 1. Post zu sortieren. Ist natürlich eine rein subjektive Sache.

Realistisch: Transhuman Space, Blue Planet, 2300 AD, High Colonies,

Cinematisch: Star Wars, Metabarons, Legionnaire, Shatterzone, Core Command (?), Battlelords of the 23rd Century, Traveller.

Gut ausgearbeiteter Hintergrund: Transhuman Space, Blue Planet, 2300 AD, Star Wars (zumindest was die Menge an Material angeht), Traveller, Battletech, Fading Suns

Der Nârr:
Gurps Traveller
Traveller gibt es mittlerweile in verschiedenen Versionen (Classic Traveller, MegaTraveller, Traveller: The New Era, Traveller: T4, Traveller d20). Aktuell sind derzeit T20 (Traveller d20) und eben Gurps Traveller, das auf der dritten Edition von Gurps beruht. Es gibt ein großes Angebot an Spielhilfen und es erscheinen immer noch neue, ein Ende der Reihe ist derzeit nicht in Sicht.
Traveller bedient den Fan klassischer Far-Future-Sciencefiction, gerne werden Vergleiche zu Asimovs Foundation-Saga und dem Computerspiele-Klassiker "Elite" gezogen. Handlungsschauplatz ist das menschlich dominierte, feudal strukturierte Imperium, das 11.000 Systeme umfasst. Es gibt auch Aliens und das Imperium ist umgeben von Alien-Reichen und zwei anderen menschlichen Reichen, die mal neutral, mal freundlich, mal feindlich auf das Imperium zu sprechen sind. Raumschiffe nutzen Thruster zum Manövrieren, interstellare Reisen werden durch den jump-space mithilfe des jump-Antriebs zurückgelegt. Schnell sind die Schiffe nicht - sie haben Geschwindigkeiten jump-1 bis jump-6, wobei jump-1 und jump-2 normal sind und alles darüber verflucht schnell. Die Zahl gibt die Anzahl zurückgelegter Parsecs pro Woche an. Reisen dauern dadurch relativ lange, will heißen immer mindestens 1 Woche zum nächsten Sternsystem. Es gibt keine Faster-than-light-Kommunikation, Radiowellen sind auf Lichtgeschwindigkeit beschränkt. Der Informationsfluss findet daher über ein Netzwerk aus schnellen Raumschiffen statt, den sog. X-Boats. Neben dem Jump-Antrieb ist ein weiteres superscience-Element künstliche Gravitation/Antigravitation. Ansonsten ist das System relativ "rückständig": Laserwaffen brauchen ziemlich große Energiezellen (bei Lasergewehren in Form von Rucksäcken), es sind noch ballistische Waffen üblich, Raumschiffe müssen regelmäßig getankt werden usw.
Ich finde, Traveller bedient vor allem eine Art von Geschmack, die wohl dem Prototyp der Sciencefiction gleichkommt. Raumschiffkämpfe, fremde Planeten, interstellare Reiche, Abenteuer im All... Es ist aber auch möglich, politische Kampagnen um Intrigen aufzubauen, genauso wie man sehr cinematisch und action-orientierte Abenteuer gestalten kann. Interessant ist dabei weniger die Frage, was will man verwirklichen, denn es geht fast alles. Die Frage ist: Will man es vor dieser Kulisse verwirklichen?

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