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Kampfregelnfragen

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ElvenRanger:
wie wird das genau mit dem rückstoß gemacht?
angenommen eine waffe feuert 3 mal pro runde.
läuft es dann so:
1. runde:
1. schuß +-0
2. schuß -1
3. schuß -2

2. runde:
1. schuß -3
2. schuß -4
3. schuß -5

im high tech stand was davon, daß man eine sekunde feuerpause bräuchte um den rückstoß zu kompensieren
also ginge es so weiter:
3. runde
pause, rückstoß ausgleichen, waffe wiede runter kontrolle bringen etc

4. runde
1. schuß +-0
2. schuß -1
3. schuß -2
etc.


seh ich das richtig, oder hab ich das was falsch verstanden?

Chiungalla:
Ich weiß nur wie es in der neuen Edition gehandelt wird, und da hängen Dauerfeuer und Rückstoß zusammen.

Schießt man mehrere Kugeln ab, dann kriegt man einen kleinen Bonus aufs treffen (aber bei GURPS wirken ja auch Boni von +1 oder +2 noch Wunder).

Trifft man mit einer solchen Salve, so treffen x Kugeln, wobei die Anzahl der Kugeln vom Rückstoß der Waffe und dem Wurf fürs Ballern zusammenhängt.

Der Rückstoß einer Waffe ist eine Zahl von 1 bis n, wobei 1 keinen Rückstoß bedeutet (z.B. Laserwaffen).

Für jeweils (Rückstoß) Punkte die man unter dem effektiven Fertigkeitswert beim ballern liegt, trifft eine zusätzliche Kugel.

Bei Rückstoß 2 und FW 16 heißt das:

>17   => 0 Kugeln treffen
15-16 => 1 Kugel trifft
13-14 => 2 Kugeln treffen
11-12 => 3 Kugeln treffen
9-10 => 4 Kugeln treffen
u.s.w.

Natürlich können nicht mehr Kugeln treffen als ursprünglich abgegeben wurden.

Weicht der Gegner dann aus, lässt jeder Punkt unter seinem Ausweichenwert ihn einer Kugel ausweichen.



=> wer mehr Kugeln verschießt trifft wahrscheinlicher mit wenigstens einer

=> weniger Rückstoß macht das treffen mit mehr als einer Kugeln wahrscheinlicher

=> bessere Schützen bringen mehr Kugeln ins Ziel

=> treffen mehr Kugeln ist es unwahrscheinlicher allen Kugeln auszuweichen

Finde ich sehr gut und logisch gelöst, und man braucht trotzdem nur 2 Würfelwürfe...

ElvenRanger:
hört sich gut an, dank dir. das wirkt ziemlich realistisch soweit.

ich hab von gurps 4E nich viel plan, eher von 3.

wie ist das mit halbautomatischen waffen geregelt? bzw. allgemein mit waffen, die mehrmals die runde schießen, ohne salven? beispiel: doppelläufige elefantenbüchse. 2 schuß, heftiger rückstoß. auf den ersten schuß dürfte es keinen abzug geben, der zweite schuß dürfte da um einiges schwieriger werden

Chiungalla:
Ab einer RoF von 2 zählt die Waffe als automatisch, also zählen die Regeln von oben.

Ab einer RoF von 5 zählt die Waffe als Vollautomatisch, dann gibts noch Zusatzregeln (Gebiete eindecken, mehrere Gegner in der selben Runde eindecken u.s.w.).

Bei einer doppelläufigen Elefantenbüchse würde ich davon ausgehen das man bei GURPS (Kampfrunde = 1 Sekunde!) die Chance hat beide Läufe in einen Gegner zu entleeren oder sich den zweiten Schuß für die zweite Runde aufzusparen.

Nur weil die Waffe eine höhere RoF hat, hat man nicht automatisch mehr Attacken die man auf Gegner verteilen kann.

Entleert man beide Läufe ist das einfach ne kurze Salve mit einem höllischen Rückstoß (4 bis 6).

Sprich man muss den Wurf einfach nur schaffen um eine Kugel zu treffen, und ihn um 4-6 Punkte (eins auswählen) unterbieten um mit beiden zu treffen.
Wobei bei GURPS Elefantenbüchsen ja meist eine Kugel vollkommen ausreicht (8D6 Schaden hab ich da im Hinterkopf, nicht bildlich vorstellen!).

Wobei es auch noch Sonderregeln für Schrotflinten gibt, da man da bei GURPS davon ausgeht das ein Schuß viele Projektile sind die nicht zwangsläufig alle treffen.

ElvenRanger:
hm, scheint so, daß die in der 4ten edition echt gut was an den regeln gemacht haben.
ok, weg von der elefantenbüchse. nehmen wir n halbautomatisches gewehr oder ne pistole. das, was man früher mit z.b. 3~ ausgedrückt hat. also drei seperate angriffe in einer runde. ich hab da in der dritten edition schon nicht kapiert, wie das da mit dem rückstoß gemacht wurde.
mehrere gegner pro runde mit feuerwaffen angreifen, gibts da ne regel für?

dank dir

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