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Kampfregelnfragen

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Chiungalla:
Ne, mehrere Gegner kannst Du nur noch über das streuen des Feuers erwischen, wenn Du ne RoF von 5 oder mehr hast.

Ist ja auch mehr oder weniger logisch.

Nur weil die Waffe 3mal innerhalb einer Sekunde schießen kann, kann man ja nicht auf drei verschiedene Gegner anlegen.

Eine Sekunde ist ja nicht wirklich viel Zeit.

Dreimal den Abzug drücken ist da noch drin, wenn man das geübt hat, aber sinnvoll auf drei verschiedene Ziele schießen nicht.

Mit zwei Waffen oder dem Vorteil Extra Attack ginge das aber.

Dafür kann man bei GURPS halt in 10 Sekunden auf 10 verschiedene Ziele ballern, weils 10 Kampfrunden sind.
(Bei Earthdawn z.B. nur auf eins)

Und GURPS 4 hat wirklich in vielen Details sehr viel verbessert, lohnt sich wirklich sich das mal ausführlich und umfassend anzuschauen.

Wobei gerade die Regeln für Rückstoß und mehrfache Schüsse bei GURPS sehr gut geregelt sind, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen. (z.B. Shadowrun *schauder*)

ElvenRanger:
mehrere ziele: logisch, daß das schwer ist? aber unmöglich? ich überleg das so zu regeln: -4 (oder -3 oder -5?) kumulativ für jedes zusätzliche ziel pro runde. das ist für die meisten unmöglich, kann aber auch mal funktionieren.
wenn martial artist das mit chambara können, warum dann nicht auch mit schußwaffen, wenn man n bissel cinematischer spielt.

gurps lite 4 gibt da ja an regeln nicht viel vor. bei schrotflinten steht da 2x9. heißt das, daß man quasi (nach oben beschriebenen salvenregeln) 2 salven a 9 macht? das wäre mal n vernünftiger schaden, vorher waren schrotflinten bei gurps nicht sondelrich effektiv irgendwie

Chiungalla:
Man macht zwei Salven a 9 Projektile.

Wobei bei kurzen Distanzen davon ausgegangen wird, das alle 9 Projektile treffen.

Dann multipliziert man einfach Rüstung und Schaden mal 9 und würfelt nur ein Projektil.

Das macht Schrotwummen auf kurze Distanz sehr tödlich gegen ungerüstete Gegner, auf lange Reichweite aber eher sinnlos.

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Und zu den mehreren Schüssen pro Kampfrunde auf weitere Gegner kann man eigentlich nur Meinungen vertreten.

In einem realistischen Setting gehts halt nicht, in einem cineastischen, soll sich der Spieler dann halt Extraangriffe kaufen oder er kriegt derbe Abzüge.

Zwei Ziele in einer Sekunde sind aber glaube ich auch in der Realität fast unmöglich, selbst wenn die Ziele stillstehende Zielscheiben sind.

In einem cineastischem Setting würd ich dann -2 für jedes weitere Ziel und -(Rückstoß) für jede Kugel nach der ersten rechnen.

Das wären dann, wenn man zwei Kugeln auf Ziel 1 schießt, und die dritte auf Ziel 3 insgesamt -8, wenn man von einem Rückstoß von 3 ausgeht.

Das ist aber auch durchaus gerechtfertigt, weil er um alle drei Kugeln auf Ziel 1 zu treffen schon -6 hätte schaffen müssen.

Dann ist der dritte Schuß also höchstens noch mit Glück zu treffen, und so ist der auch durchaus in realen Settings spielbar.

Er hält halt einfach nochmal die Waffe in die Richtung und drückt ab...

Falcon:
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Bei uns sind einige Fragen im Gurps4 Nahkampf aufgeworfen worden, vielleicht könntet ihr mir bei einem der Probleme etwas helfen:

ich möchte als SL unbedingt die reichweiten der Waffen einbringen (ohne das Hexfeldsystem zu benutzen) allerdings scheint sich da das Problem zu ergeben das CloseCombat Kämpfe (also Waffenlos, Dolch usw.) einen Vorteil haben da sie mit ihrem freien STEP in die "c" Reichweite einer längeren Waffen mit Reichw 1 gelangen können wodurch dieser einen Nachteil hätte. In der Phase des Reichw.1 Kämpfers (z.b. ein Schwert) kann dieser natürlich mit einem STEP zurücktreten um dann ohne Mali zuzuhauen; natürlich nur nach hinten will er den Gegner nicht umrennen.

Wir kamen recht schnell auf den Trichter das ein CloseCombat Kämpfer jeden anderen mit längerer Waffe in die Ecke drängen kann (auch jemanden mit Reichweite 2, z.b. eine Lanze, nur kann der eben nicht getroffen werden bis er in der Ecke ist).

Der Verteidiger scheint rein gar nichts dagegen tun zu können will er nicht mit den Mali für reichw. "C" kämpfen.

ich hoffe ich habs ausreichend erklärt. Was machen wir falsch?
Bei DSA hat man zum Vergleich ja die Möglichkeit zu parieren um nicht zurück gedrängt zu werden (bzw. den Gegner näher rankommen zu lassen).

Chiungalla:
Knifflige Frage.
Ich hab mich da mal etwas belesen.

Im Grunde macht ihr es schon richtig, aber:

1.) Da man ja immer in eins von drei Feldern zurück weichen kann, kann man sich in einem großen Kreis um den Gegner bewegen, wenn man will und der Platz vorhanden ist. Also kann man nur in Räumen in eine Ecke gedrängt werden, und selbst dann hat man noch die Chance den Gegner zu "evaden" und damit wieder frei zu kommen.

2.)
Alle Waffen mit C Reichweite gegen einen Abzug auf die Parade soweit ich weiß.
Wenn man mit ihnen dann doch mal pariert haben sie eine gute Chance kaputt zu gehen.

3.)
Waffen mit C Reichweite machen häufig nur wenig Schaden.
Das macht sie eigentlich weniger attraktiv, zumal man mit ihnen oftmals nicht wirklich ne Chance hat stark gerüstete Gegner zu verwunden.

4.)
Kriegt der Krieger mit der langen Waffe häufig den ersten Schlag.
Oder aber der Krieger mit der kurzen Waffe macht nen Move and Attack Maneuver und ist dafür offen für den Gegenangriff.
D.h. er kassiert ziemlich sicher danach nen Treffer und kämpft eine Runde später dann mit dem Shock vom Schaden.

5.) Kommt es ziemlich auf die Initiative an.
Hat der Krieger die Initiative so kann er sich recht gut auf Distanz halten, und seinen Gegner damit immer wieder dazu zwingen All-Out-Attacks zu machen.

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