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The Cube als Fantasyhindernis, was bedenken?
Barbara:
--- Zitat von: Marcel Gehlen am 29.09.2004 | 17:38 ---
--- Zitat von: Dr. Sylvia Sinclair am 29.09.2004 | 17:38 ---
--- Zitat von: Marcel Gehlen am 29.09.2004 | 09:39 ---Ich muß mich hier Thalamus Grondak anschließen.
Wenn man den Film nochmal Revue passieren lässt merkt man, dass von den 5 Protagonisten - Autist, Polizist, Psychologin, Mathematikerin, Außenhüllenkonstrukteur und Ausbrecher - nur ein einziger durch die Fallen im Cube sein Leben verliert, der Rest stirbt, weil er auf einander losgeht.
Dies gehört für mich ohne Zweifel zu den großen Stärken des Films, Menschen wie du und ich, die unter klaustrphobisch-traumatischen Begebenheiten an die Grenze ihrer geistigen Gesundheit und darüber hinaus getrieben werden und schließlich absolut die Kontrolle über sich verlieren.
Diese "menschliche Komponente" des Films kannst du im Rollenspiel sehr schwer einfangen, da sich die Spieler vermutlich kaum darauf einlassen und durch diverse andere Dungeons in ihrer Laufbahn wohl kaum aufeinander losgehen, sondern viel eher recht effizient zusammenarbeiten werden. Und dann ist der Cube ein wirklich langweiliger Dungeon...
Die einzige Möglichkeit das zu erhalten sehe ich in zumindest teilweise vorgefertigten Charakteren deren Hintergund eben entsprechend darauf ausgelegt ist, dass die Charaktere irgendwann zur größten Bedrohung für einander werden.
--- Ende Zitat ---
Das klingt nach einem guten Unknown Armies-Abenteuer ;)
Vorgefertigte Chars sind da natürlich hilfreich.
--- Ende Zitat ---
Als könntest du meine Gedanken lesen.
Kannst du?
--- Ende Zitat ---
Das glaubst du mir eh nicht :P
psycho-dad:
Also... ich bin zwar etwas (sehr) spät dran, und ich kenn den film auch nur von erzählungen her...
aber ich dachte ich könnte hier mal was einbringen, was u.U. das problem mit den "Paranoia" beheben könnte:
ich hab mir das ganze mal ausgedacht, um in meiner DDD Spielrunde für eine ausreichende "Simulation" der Paranoia und der Angstzustände zu sorgen... ob und wie weit sich das in unterschiedlichen systemen einsetzen läst, ist so ne frage... :-\
Aber evtl. hilfts ja trotzdem... zum verständniss des systems ist es evtl hilfreich zu wissen, wie der Talentbaum von DDD aufgebaut ist, aber ich denke, das prinzip ist verständlich... oder ich hoffe es zumindest... ::)
Darum hier:
--- Zitat ---Der Angstfaktor:
Angstfaktornorm:
50 - [(PW Furcht Überwinden + PW Tapferkeit) : 2]
nicht unter 5, bei Dezimalwerten aufrunden.Sollten „Furcht überwinden“ und „Tapferkeit“ nicht verfügbar sein, so nimmt man stattdessen einfach
50 – [(2 x PW Mut) : 2] bzw.:
50 – [(2 x PW Grundtalent) : 2]
Der Angstfaktor ist ein Index dafür, wie Ängstlich der Charakter derzeit ist. Bestimmte anblicke (tote, Hinrichtungen, angsteinflößenden Monster, Ekelerregende dinge usw. in Verbindung mit versauter Probe auf „Furcht überwinden“... Kreativität des SL gefragt...) können Furchterregend sein. Generell kann der SL jederzeit eine Probe auf den Angstfaktor verlangen, sollte das aber nur in logischen Situationen tun. Wenn z.B. der Krieger vor seinem ersten Drachen steht. Der Anblick des Drachen läst den Krieger erzittern. Er muss eine Probe auf PW Mut und eine auf den Angstfaktor machen.
Die Probenqualitäten sind dabei ausschlaggebend. Ist die „Mutprobe“ mindestens genauso gut wie die „Angstprobe“, so behält der Charakter die Nerven, ist die Angstprobe besser, steigt der Angstfaktor um 2mal den Wert, den der Angstfaktor an Qualitätsstufen über der „Mutprobe“ liegt. Der Charakter verfällt in Panikattacken, kann nichts tun außer schreien, sich Verteidigen (ohne Konter) und Rumlaufen (flüchten). Er ist nicht ansprechbar, biss im die Probe gelingt oder der grund für die Panikattacken beseitigt ist. Anders als bei normalen Probenreihen gibt es bei jedem neuen versuch einen Bonus von 10% auf PW-Mut (auch das aufgeschreckteste Huhn beruhigt sich mal wieder) NUR DIE PROBE WIRD LEICHTER, der Angstfaktor bleibt der Gleiche. Der fällt nur während des Schlafens auf den Standartwert zurück (nie darunter, Regeneration beginnt ab 4 stunden ununterbrochen Schlafes, ab da 1 Punkt je weitere Stunde Schlaf, aber nie mehr wie 5 Punkte in einer Nacht) oder wenn man den Verängstigten beruhigt und ihm gut zuredet (Einmalige probe auf Heilung Seele, der Probenwert wird mit dem Angstfaktor verglichen (s.o.). bis max. 2 Stunden nach der Situation möglich, durch die der "Patient" in Panik geraten ist und auch nur um Max. um den erhöhten wert). 2 Tage nach dem erschreckendem Erlebnis fällt der Angstfaktor zusätzlich um 1 Punkt je Tag, bis er wieder auf Normalmaß ist.
Unterbricht man die Schlafphase, wird der Angstfaktor nicht gesenkt, Alpträume lassen ihn in die Höhe schnellen (2 Punkte + evtl. anstieg nach Probe, Alpträume entstehen nach beängstigenden Situationen, die den Angstfaktor erhörten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% oder aber auch durch Flüche, Gehirnwäsche, Trauma etc...). Auch die eben genannten Umstände, schwere Verletzungen u.s.w. können den Angstfaktor ohne zusätzliche Probe anheben. Übersteigt er 40, so verfällt der Charakter dem Wahnsinn (Paranoid, tritt unmittelbar nach erreichen des Wertes auf) und ist nicht mehr normal Spielbar. Entweder man spielt den Wahnsinn aus, biss einen die anderen Partymitglieder beruhigt bzw. von seinen Paranoia geheilt haben (Heilung Seele, Magie etc... in den Schlafphasen fällt der Angstfaktor nicht mehr. Aber er kann immer noch steigen. Es werden keine proben auf Angstfaktor mehr zugelassen, der Charakter ist bereits in Dauerpanik) und der wert wieder auf Standart ist (erst danach gilt die Paranoia als geheilt) oder man baut sich einen neuen Charakter und läst den Alten in einer Irrenanstalt abliefern, (was bei einem Mächtigen Charakter schon ein herber Rückschlag für die ganze Party ist) wo man ihn nach 3-4 (Spiel-)Monaten mit normalisiertem Angstwert wieder abholen kann. Steigt der Angstfaktor durch weitere Beeinflussungen über 50 ist der Charakter mit ziemlicher Sicherheit verloren: Der Mut (und mit ihm alle untergeordneten Talente) fällt auf 0, Der Angstwert wird auf 50 "Festgenagelt" und der Charakter kann nur noch wahnsinnig kichern und Schreien. Normale Aktionen sind nur noch eingeschränkt möglich, evtl. ist es sogar gefährlich für ihn und seine Party, ihn noch weiter mitzunehmen. Die Nervenheilanstalt oder das Kloster ist der einzige ort, wo man ihm helfen kann... oder wo man ihm das Gefühl gibt, sicher zu sein.
Es spricht zwar nichts dagegen, auch den vom Verfolgungswahn und Wahnvorstellungen geplagten Charakter weiterzuspielen (Angstfaktor 40-50), allerdings ist sowas bockschwer und nur fortgeschrittenen Spielern zuzumuten. Wie Oben bereits erwähnt, hat der Charakter einen Mutwert von 0.
Sollte er in eine Situation geraten, in der er Angst bekommen könnte, so kann der Charakter zwar nicht in Panik geraten (er ist ja schon in "Dauerpanik") aber er wird entweder sofort flüchten (50%) oder auf alles eindreschen und einprügeln, was eine Bedrohung für ihn darstellen könnte (eigene Party inklusive, vor dem Angriff wird ein 1W4 Gerollt. 1= Nächstbeste in der nähe stehende Person; 2= Nächstbeste in der nähe stehende Person, die nicht zur Party gehört; 3= Nächstbeste in der nähe stehende Person aus der eigenen Party; 4= gewolltes Ziel / außerhalb eines Kampfes Schreikrampf und Handlungsunfähigkeit für 1W20 Minuten). Er wird sich erst beruhigen, wenn entweder alle potentiellen Gegner besiegt (Kampfunfähig) sind, er tot ist oder die Party ihn beruhigen kann (Gelungene „Gute“ Probe Heilen Seele mit 10% Malus, der pro versuch um 5% abnimmt und zum Bonus wird). Den Wahnsinnigen/Paranoiden Charakter kann und sollte man übertrieben durchgedreht ausspielen. Das Klischee vom "Typisch Verrückten" kann man hier ruhig voll und ganz ausnutzen. Das bringt zwar u.U. eine menge Spaß und witzige Gespräche ins Spiel, aber für "Normale" Spieler ist es eben schwer sich in einen von Verfolgungswahn geplagten Psychopaten einzufühlen. Auf Dauer ist es wie bereits erwähnt eine Zumutung. Und mit einem ständig Sabbernden, kichernden und panisch in alle Ecken guckenden Krieger an der Seite fällt es bestimmt auch schwerer Kohntakt mit "Normalen" Leuten aufzunehmen. Man stelle sich nur vor, was passiert wenn der Verrückte sich bedroht fühlt...
Man kann versuchen, die traumatischen Erlebnisse mit dem Zauber „Geist / Beeinflussen / Erinnerung“ (Grundqualität „Gut“) aus dem Gedächtnis des betroffenen zu Streichen, jedoch sollte man bedenken, das der Zauber „Permanent“ (+4) wirken muss, um einen Rückfall zu verhindern. Des weiteren ist zu bedenken, das der Charakter panische angst vor allem und jedem hat, wodurch die Akzeptanz „niemals“ (+1) ist. Außerdem wird er wohl niemanden an sich Ranlassen, um ihm eine „Gehirnwäsche“ zu verpassen... ( Entfernung < 5m (+0) ) Immerhin mindestens ein vierfach Exzellenter Zauber und damit schon ein ziemlicher Hammer. Wenn es allerdings gelingt, den Charakter zu heilen, so sollte man unverzüglich mit dem „Aufbauen“ seiner Mut-Talente beginnen, sonst war all die Arbeit umsonst... (Der neu errechnete Angstfaktor ist aufgrund der Tatsache, das die Mut-Talente immer noch bei 0 Liegen und von daher nur das Grundtalent ein sofortiges ansteigen verhindert, recht hoch. Sollte das Grundtalent irgendwann einmal auf 0 abfallen, während der Angstfaktor bei 50 Liegt, ist die Paranoia unheilbar... esseiden man investiert noch ein paar Zauberqualitäten zum vorübergehenden „Mut-und-Grundtalent-Pushen“, was natürlich ein Heidenspaß für den Magier wird... )
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, die Probenwerte müssten für jedes system angepasst werden. Auch das mit dem "Heilen durch Zauber" ist so ne sache bei "Festen" Zaubern... ich hoffe es hilft / gibt ideen her...
Le Rat:
Zum Thema zweidimensional:
Hatte mal überlegt das Spielbrett von "Das verrückte Labyrinth" oder "Labyrinth der Meister" als Grundlage für ein Abenteuer zu nehmen. Vielleicht ist das ja auch eine Idee.
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