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Piratensystem
Joerg.D:
Also 7te See ist nach meiner Meinung das perfekte System für ein Piratenrollenspiel.
Wenn Du aber etwas suchst, was sich stark an der Geschichte orientiert und möglichst ohne Magie auskommt, dann empfehle ich Liquid oder Wushu, die Geschichtshintergründe kannst Du dann ja selber übernehmen.
Lord Verminaard:
Man kann die 7te-See-Regeln sicherlich auch für ein historisches Setting verwenden (dann lässt man halt die Magie weg). Allerdings wird man sich dann ganz sicher nur das Grundregelwerk kaufen, denn nur wegen der Kampfkniffe die Regionalbände anschaffen? Und, wenn ich mal weiter überlege: Passen Eisenlander und Vesten wirklich in ein Piraten-Mantel-und-Degen-Setting nach historischem Vorbild? Passen überhaupt viele der Kampfschulen von 7te See? Das wage ich nicht zu beurteilen, da ich das System erst zweimal gespielt habe, aber ich bezweifle es zumindest.
Hinzu kommt, dass mir die Regelmechanismen von 7te See nicht sonderlich zusagen. Warum? Dafür gibt es merhere Gründe:
Erstens finde ich sie unübersichtlich. Als Einsteiger muss man insbesondere durch das Kampfsystem erst mal durchsteigen. Es gibt viele Sondermanöver, die alle eigenen Regeln folgen. Und wenn man einen kampfstarken Charakter bauen will, sollte man sich vorher besser eine Weile mit dem System auseinandersetzen, sonst wird das nichts. (Oder man fragt Juhanito... >:D ) Hinzu kommt, dass die Erfolgswahrscheinlichkeiten extrem undurchschaubar sind. Schnell: Wie hoch ist ungefähr die Chance, mit 7g4 Würfeln eine 40 zu erreichen? Was erzielt höhere Ergebnisse: 10g2 oder 4g4 Würfel?
Zweitens produziert das System teilweise unplausible Ergebnisse. Beispiel Initiativregel: In unserer Runde auf dem Treffen ging ein ganzer spektakulärer Kampf mit mehreren Positionswechseln der Akteure über die Bühne, während Dorins Charakter noch mit dem Aufstehen beschäftigt war. Beispiel explodierende Würfel: Der Zufall kann selbst krasse Kompetenzgefälle der Kontrahenten aushebeln.
Drittens unterstützt das System in Wirklichkeit keine Mantel-und-Degen-Kämpfe. Ich weiß, ja, ein Schnörkel hat schon seine Vorzüge, aber wenn ich drei Schnörkel schlage und der Gegner drei straighte Angriffe, die jeweils mit einer dramatischen Wunde enden, dann verliere ich den Kampf. Dieses System passt nicht zu einem Mantel-und-Degen-Gefecht, in dem normalerweise der erste Treffer bereits der Todbringende ist und der Weg dorthin das Interessante. Ich erinnere mich da noch gern an Tybalts "Glück-im-Kampf"-Punkte. Das war ein gutes System für solche Kämpfe.
Einen konkreten Tipp kann ich für ein "Piraten"-Rollenspiel nicht abgeben. Erst recht keinen, in dem der Hintergrund bereits aufgearbeitet ist. Ich denke allerdings auch nicht, dass man viel Hintergrund braucht. Eine historische Karte der Karibik sollte fast schon reichen. Wenn du Fragen zur Nautik hast, einfach hier posten, ich helfe gern. Dann das Universalsystem deiner Wahl zur Hand nehmen und ein bisschen anpassen. Sollte reichen, fürs erste. :)
Selganor [n/a]:
Von Deep7 gibt es "Bloode Island" (entweder $8.- zum Download oder $13.- in Print) das sieht recht nett aus und ist wohl diekt auf Piraten ausgelegt.
Oder die "alte, kurze" 1PG-Version fuer $5.-
Nachtrag: ich kenne dieses System (noch) nicht selbst, aber Arrowflight und Red Dwarf (mit zumindest aehnlichem System) waren doch ueberzeugend was die Qualitaet von Deep7 angeht
Schwules Lesbenpony:
Was die Regelseite angeht, würde ich mich Juhanitos Vorschlag anschließen: Wenn Du ein schnelles und einfaches aber trotzdem extrem cinematisches System haben willst, solltest Du WuShu in Erwägung ziehen. Wenn Du etwas mehr Regeln im 'klassischen' Stil, es aber trotzdem sehr cinematisch haben willst, solltest Du zu Liquid greifen.
Zum Setting gibt es natürlich die historische Variante (jede Menge Filme gucken, Bücher lesen und historische Atlanten wälzen ;D) oder aber alle möglichen Abwandlungen in Richtung Fantasy oder aber auch SciFi. Was sich immer ganz gut als Hintergrundinfo eignet sind die GURPS-Weltenbücher, hier vor allem GURPS-Swashbucklers.
Jens:
Was ist "Tybalts" System? Ist der aus Shakespeares Roman ausgestiegen und hat sein eigenes RPG gemacht? :)
Ich liebe freie RPGs (da muss man nämlich nicht zahlen für) aber als "Universalsystem" bevorzuge ich Cthulhu. Allerdings muss man sich da dann einen ganzen eigenen Magieteil ausdenken, weil die typischen Zauber nicht gehen. Es sollte schon etwas Fantasy-Heroic-like sein.
Aber trotzdem Danke für die Tipps, ich werde mir Wushu gleich mal ansehen.
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