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Action Points - Idee für ein Kampfsystem
Schwules Lesbenpony:
Die Grundidee mit den Actionpoints gefällt mir schon sehr gut. Auch die Differenzerung in storyrelevante Figuren ist sehr schön.
Die Sache mit den "Klassen" der Charaktere würde ich sogar ausweiten. Also grundsätzlich in allen umfangreicheren Konflikten solche APs benutzen und da dann - je nach Konfliktart und Befähigung - APs zuteilen.
Was mir noch nicht klar ist: Warum sollte man würfeln, was eine Aktion kostet bzw. klarer: Welchen Sinn hat denn nun dieser Fertigkeitswurf?
Das mit den Einstufungen in diletantisch, etc. bei der Schwierigkeit der Aktionen ist mir persönlich zu viel Gewurschtle. Auch eine weitere Ausdifferenzierung finde ich überflüssig. Macht IMHO den sauberen Eindruck kaputt. ;)
Lord Verminaard:
Na ja, der Sinn der Würfel ist es, ein bisschen Zufall einfließen zu lassen. Siehe mein Beispiel mit dem über-den-Kanal-Springen: Wenn die Kosten von vornherein feststehen würden, würde der Spieler einfach nur entscheiden, ob er es macht oder nicht. Zu Fehlschlägen würde es nie kommen. Sind die Kosten (auch) zufallsabhängig, bringt das ein bisschen Variation rein, wenn ein Spieler sich dann angesichts eines schlechten Ergebnisses für einen Fehlschlag entscheidet.
Die Klassen auszuweiten ist eine Überlegung wert, bzw. Pools nicht nur für Action-Szenen, sondern für alle dramatischen Szenen zu bilden. Wobei bei dem Genre (Mantel und Degen) sicherlich die meisten dramatischen Szenen Action-Szenen sein werden. Heute auf dem Weg zum Gericht fiel mir auch auf, dass die Festlegunge auf Kämpfer als "Klasse" dem AP-Pool eigentlich nicht gerecht wird, denn Action ist mehr als nur Kampf. Man müsste das vielleicht allgemeiner definieren. So was wie: Super-Reißer/Semi-Reißer/Nix-Reißer. Nur eloquenter. ;D
Ich finde die Einteilung in drei verschiedene Schwierigkeitsgrade bei den Aktionen eigentlich ganz gut, um die Plausibilität ein bisschen zu wahren. Wenn die Aktionen nie unmöglich, sondern einfach nur immer teurer werden, könnten Charaktere, wenn die Spieler es darauf anlegen, ansonsten Dinge tun, die jede Glaubwürdigkeit sprengen. Hmmm, vielleicht könnte man das gleiche Ergebnis auch erzielen, wenn man die Anzahl der AP, die für eine Aktion ausgegeben werden dürfen, limitiert.
Wobei ich dachte, dass man die Kompetenz-/Schwierigkeitsgrade auch gleichzeitig als Task Resolution-System außerhalb der Actionsequenzen verwenden könnte. Also um bei dem Beispiel mit der Mauer zu bleiben: Die Mauer zu Erklettern, ist eine Aufgabe für einen Meister.
Variante 1: Der SC ist kein Meister des Kletterns. Er kann die Mauer nicht hochklettern. Punkt.
Variante 2: Der SC ist ein Meister des Kletterns. Außerhalb einer Action-Sequenz kann er die Mauer hochklettern. Punkt. Innerhalb einer Action-Sequenz kann er es auch, die Frage ist nur, wieviele AP es ihn kostet.
Zur Ausdifferenzierung schließlich: Ich persönlich finde ein bisschen taktische Varianz im Kampf nicht verkehrt. Ist selbstverständlich Geschmackssache.
Lord Verminaard:
Was den Würfelmechanismus angeht, bin ich mir auch noch unschlüssig. Eine Idee könnte sein: Eine Aktion hat eine Schwierigkeit von X (je höher, desto schwerer). Der Charakter hat einen Fertigkeitswert von Y. Der Spieler würfelt YW6, und für jede 5 oder 6 die er erzielt, wird 1 von der Schwierigkeit X abgezogen, um die AP kosten zu ermitteln. Man könnte überlegen, ob man festlegen will, dass jede Aktion immer noch mindestens 1 AP kostet, oder auch nicht.
Jens:
Hmm, man könnte ja Fatepoints (UNREDLICHE ANGLIZISMEN SOWAS!) draus machen und solche Punkte für alles verwenden. Dann kann man diese Punkte für Dinge ausgeben die mit einem Charakterkonzept verbunden sind (Kämpfer= Kampf, Dieb= Schleichen, Einbrechen etc.), so etwas wie Fate ist da finde ich der eheste Vergleich.
Lord Verminaard:
Schleichen, Einbrechen usw. würde ich auch als Action bezeichnen, wenn es Teil einer dramatischen Szene ist. Ich überlege gerade, was für dramatische Szenen mir einfallen würden, die nicht Action-Szenen sind und in denen die Charaktere trotzdem sukzessive Handlungen ausführen. Mir fällt keine ein. Richtig ist jedenfalls, dass Diebe, Akrobaten etc. in Action-Szenen normalerweise auch gut wegkommen. Insofern müsste ein Meisterdieb also auch ein "Super-Reißer" sein.
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