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Action Points - Idee für ein Kampfsystem
Le Rat:
Ich hatte mal so eine ähnliche Idee:
Es gibt Teilaspekte des Charakters in denen der Wert die Anzahl an Countern(Action Points) bestimmt, die der Charakter pro Runde zur Verfügung hat.
Diese Counter kann er auf Actionen verteilen:
Nehmen wir an er hat im Kampf: 6 (Vielleicht aufgrund von Verschiedenen Fähigkeiten(Fingerfertigkeit 1 + Gewandheit 2 + bewaffneter Kampf 3))
Waffeziehen: 1
Angriff: 3
Verteidigung: 2(Alternativ: Verteidigung erster Gegner 1, zweiter Gegner 1)
Es gibt Aktionen, die einfach nur einen Punkt kosten( Waffeziehen) und solche, bei denen die Zahl eine Chance angibt(Angriff,Verteidigung).
Beim Angriff 60% zum Beispiell das ganze dann modifiert Negativcounter(Der Gegner hat 1 gesetzt und erschwerte Bedingungen herrschen vor, nochmal minus 1=> 20%)
Kann natürlich auch ohne Würfelwurf geregelt werden: Wenn noch ein positiver Counter übrigbleibt, klappt die Aktion.
Man kann zum Beispiel bei einem Duell auch verdeckt setzen und danach den Kampf interpretieren.
Joerg.D:
So wie es aussieht könnte es ein System werden, welches ähnlich wie bei ED auf Karmapunkte zum Aufpeppen der Fertigkeiten setzt.
Wichtig ist, was Für Würfelmechanismen Du nehmen möchtest, wobei ich Systeme mit 1-2 Würfeln (W6 oder W10) bevorzuge, dann bleibt alles im einfachen Kopfrechenbereich.
Halten wir das Spiel nicht mit endlosen Würfelzählen wie bei Exaltet,SR, 7te See und ähnlichen Systemen auf.
Und willst Schwellenwerte über oder unterwürfeln?
Schwules Lesbenpony:
Nachdem ich das Ganze mal mit etwas wacherem Hirn ;) gelesen habe, habe ich immer noch eine Frage: Mir ist noch nicht klar, in welchem Verhältnis der Würfelwurf zu dem Fertigkeitswert steht.
Würfle ich gegen den Fertigkeitswert und alles an schlechtem Ergebnis kostet mich APs? Oder würfle ich einfach mit einem W6 und schaue, was der sagt - das sind dann die Kosten? Oder ganz anders? ???
Ansonsten ist mir aufgefallen, dass mich das System sehr an den Extended Contest bei HeroQuest erinnert. Was dort elegant gelöst ist, ist die Abhängigkeit der AP-Menge von den Fähigkeiten der Figuren. Der SC steigt mit einer passenden Fähigkeit in den Contest, und die AP-Menge ergibt sich aus seinem Fähigkeitswert (inkl. Modifikatoren und Unterstützungen).
Vielleicht wäre irgendetwas in der Art, ein Ansatz für die AnfangsAPMenge.
Ein:
So hier mal mein Vorschlag für das mechanische:
Werte:
Qualität ist die Bedeutung des Charakters für die Story. Sie
richtet sich nach der Einteilung von Filmrollen.
0 Statist
1 Nebenrolle
2+ Hauptrolle
Charaktere haben verschiedene Fertigkeiten, wie Akrobatik,
Nahkampf, Fernkampf, Segeln. Die Stufen sind recht knapp bemessen.
1 Anfänger
2 Experte
3 Meister
4+ Großmeister
Mechanismus:
Für jede Fertigkeitsstufe erhält man einen Würfel im Würfelpool für
seine Proben.
Man würfelt gegen eine bestimmte Schwierigkeit, die beim W6 zwischen 4 und 6
(oder höher wenn wir Attribute mit Plus/Minus-Effekt reinbringen) liegt.
Jeder Erfolg kostet einen AP.
Hier kommt aber auch die Qualität ins Spiel, denn sie senkt die AP-Kosten.
Bsp.: Lorgan (Q2, Akrobatik 3) und Bob (Q0, Akrobatik 3) wollen
sich an einem Wandteppich durch einen Saal schwingen. Beide würfeln 2
Erfolge, was 2 AP bedeutet. Allerdings kann Lorgan vorher seine
Qualität abziehen, so dass für ihn keine Kosten entstehen.
Außerhalb der Action-Phase würde dann gar keine AP-Kosten berechnet,
hier wären also Charas mit hoher und niedriger Qualität glechweritg, wie das
ja in Filmen üblich ist.
Joerg.D:
Respekt Ein!
Geniale Idee und sehr gute Auffassung der Mantel und Degen Mechanismen in Filmen.
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