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Action Points - Idee für ein Kampfsystem
Ralf:
@Ein : Vielleicht hab ichs ja nicht verstanden, aber hiesse das nicht, dass Charaktere mit höheren Fertigkeitswerten im Schnitt eher mehr AP aufwenden müssten, weil sie ja mehr potientielle Erfolge erzielen können? Dann wärs ja blöd, die Fertigkeit über die Qualität zu steigern, weil soviel AP "verschluckt" man ja sowieso, auch wenn alles Erfolge sein sollten. Ausserdem entsteht das selbe Problem wie weiter oben: wenn man verpeilt hat man trotzdem noch alle AP, und kanns nochmal versuchen.
Erleuchte mich! ;D
Ein:
Ist halt die Frage, ob man umbedingt das Risiko eingehen möchte, einen Fehlschlag zu erleiden.
Mit den 0 AP beim Fehlschlag ist aber ein Punkt, ließe sich aber leicht durch eine Patzerregel korrigieren. z.B. immer 1 AP beim Fehlschlag.
Ralf:
Das mit der Patzerregel ist gut, die genaue Anzahl der verlorengehenden AP würde ich dann von der Menge abhängig machen dieder duchschnittliche SC hat, weil es soll ja weh tun.
Bleibt noch das Problem dass ein "Hauptdarsteller"(SC) mit Qualität 2 oder 3 und einer meisterlichen Fertigkeit (3) für eine gelungene Aktion nie oder höchstens einen AP ausgeben muss.
Wäre es da nicht doch klüger zu sagen Aktion X kostet Y AP und jeder Erfolg reduziert die Kosten?
Ein:
Über die Menge der AP habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Es sollten genug sein, dass einen Aktion nicht sofort ans aus bringt und wenig genug, dass es immer noch weh tut. Ich denkmal so etwa 10-15 wären wohl für einen SC angebracht.
Bei der Regeneration würde ich sagen, dass man es szenenabhängig machen sollte. Am Anfang jeder neuen Szene regeneriert man einen Teil seiner AP (vielleicht Qualität x 2 oder so). Außerdem sollte es AP für Gegner beleidigen geben. Das könnte man vielleicht sogar als seperate Kampfhandlung einbauen.
Qualität 3 oder höher wirklich nur für Sonderfälle zu nutzen, sprich Legenden und Oberbösewichte.
Ich habe die Kosten bewusst recht gering gehalten, damit Charaktere nicht durch ihre eigenen Aktion an den Rand des Vergehens getrieben werden. Immerhin muss der durchschnittliche SC sicherlich um die 20-30 Actionrunden pro Sitzung durchstehen.
Lord Verminaard:
@ Ein: Ich hatte es eigentlich umgekehrt gedacht, dass der Fertigkeitswurf die Kosten senkt. Und Fehlschläge sollte es ja gerade nur geben, wenn der Spieler es so will (weil ihm nach dem Wurf die Kosten zu hoch wären). Was den Würfelmechanismus angeht, zitiere ich mich mal selbst mit meinem Vorschlag:
--- Zitat ---Eine Aktion hat eine Schwierigkeit von X (je höher, desto schwerer). Der Charakter hat einen Fertigkeitswert von Y. Der Spieler würfelt YW6, und für jede 5 oder 6 die er erzielt, wird 1 von der Schwierigkeit X abgezogen, um die AP kosten zu ermitteln.
--- Ende Zitat ---
Die "Qualität" wollte ich eigentlich eher bei der Höhe des AP-Pools einfließen lassen.
@ Cay: HeroQuest muss ich mir wohl früher oder später auch noch zulegen. ;)
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