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Kampf sequenziell oder gleichzeitig

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Gast:
Im Grunde haben ja alle Kampfsysteme einen großen Harken, sie behaupten alle Handlungen würden ungefähr gleichzeitig ablaufen, aber gespielt wird dann trotzdem eine Handlung nach der anderen. Da bewegen sich Charaktere mal eben 10 Meter, während alle anderen rumstehen und warten.
Geht das nicht auch anders, hab ich mich gefragt und mal ein System geschrieben, bei dem alles wirklich gleichzeitig abläuft. Nur testen konnte ich es noch nicht. Schäden wirken immer erst zur nächsten Runde und Strecken sind ebenfalls immer erst in der folgenden Runde zurückgelegt. Dadurch muß man die Runden Zeit natürlich kürzen. Und das ganze kann dann wiederum natürlich nur mit einem würfellosen Initiative System funktionieren, da die Runden sehr schnell zu Ende sind.
Hat hier noch jemand Ideen bezüglich dieser Problematik ?

Dash Bannon:
man könnte die Kampfunden noch weiter aussplitten, so Sekunde für Sekunde...
bsp:
1.Sekunde: Char 1 holt aus und schlägt zu, Monster 1 wird getroffen, Schadensauswirkung wird verrechnet
2.Sekunde: Char 2 beginnt seinen Zauber zu wirken
3. Sekunde: Monster 2 haut zu...

etc...
ist aber arg umständlich denke ich

Gast:
Sekundenweise denke ich wird es nicht nur zu umständlich sondern wahrscheinlich auch unspielbar. Ich rechne mal mit durchschnittlich vier Personen, die an einem Kampf beteiligt sind, zwei Charaktere und zwei NSC.
Hätte man nun ein Sekundensystem hätte man das Problem, daß einige Waffen sicherlich länger als eine Sekunde benötigen, um zuzuschlagen. Und wie weit kann man in einer Sekunde gehen ?

Dash Bannon:
ist immer das Problem, was kann man in der Sekunde überhaupt machen (oder in einem anderen Zeitabschnitt).
ich denke man sollte bei der normalen Runde bleiben, die einen Schlagabtausch/das Zurücklegen einer gewissen Strecke/etc... festlegt die meisten Regelwerke geben da ja Hinweise...ansonsten: Improvisieren, machs dramatsich, es geht was die Szene erfordert...das kann ja variabel sein..

Gast:
Ich kann leider keine Lösung für Deine Frage anbieten, nur ein Beispiel für ein extrem kurzes Zeitintervall pro Runde, dass ich mal selber gespielt habe. Wir hatten damals Runden von 1sec Länge (oder war es gar nur eine halbe?). Es war ein Modern Setting, Edge of the Sword Compendium of Modern Firearms war ein bedeutender Einfluss. Oh ja, wir hatten in vielen Bereichen ein realistischeres Spiel als gewöhnlich, aber dafür in anderen Bereichen ein umso unrealistischers. Es war unglaublich, wie Charaktere in einem solch geringen Zeitraum Veränderungen wahrgenommen und sich ausgefeilte Pläne und Taktiken überlegt haben, natürlich aufgrund dessen, dass am Spieltisch viel mehr Zeit verging, bis man seine Aktion ansagen musste.
Was ich damit sagen will ist, dass im Rollenspiel wohl nie ein so ausgefeilter Realismus möglich sein wird, wie Du ihn gern hättest. IMHO ist es das Beste, sich ein anständiges System zu nehmen, und den rest durch einen guten Spielleiter oder ein paar Hausregeln zu erreichen. Die perfekte Simulation dürfte nämlich so umständlich sein, dass der Spielspass auf der Strecke bleibt. Alleinder Gedanke an eine Aufschlüsselung wie: "Okay, wir sind bei Initiative 7. Dein Charakter hat jetzt mit Faktor X aufgrund seines Geschwindigkeitattributs mal der bisher Vergangenen Initiativepunkte Y% seiner Kampfbewungsrate zurückgelegt. Das bedeutet, der Schläger kann Dich noch angreifen, während Du läufst, erhält aber einen Abzug von (schau nach) -2 aufgrund der Entfernungsdiskrepanz zur optimalen Schlagreichweite seiner Waffe Z. Einen Punkte Abzug kann er allerdings durch seine Größenkaterie 2 wett machen, da er lange Arme hat. er greift an......usw."
Ah, neee....... :P

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