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Kampf sequenziell oder gleichzeitig

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Fredi der Elch:
Ich meine nur: die Idee "lange Kämpfe sind fürs Rollenspiel ungeeignet" ist nicht richtg. Außerdem die Idee, dass Kämpfe mit viel würfeln kein Rollenspiel sind (oder dem im Weg stünden) ist auch nicht richtig.

Btw: "unangemessen" ... interessant! ;)

Bitpicker:
Meine Lösung für das Problem der Runde war der weitgehende Verzicht auf Regeln dafür. Der Grund, weshalb die Ereignisse im Kampf oder bei anderen gleichzeitigen Handlungen sequenziell ablaufen, ist der praktische Grund, dass nicht alle durcheinanderfaseln können. Das muss man nicht noch durch Regeln forcieren.

Ich handhabe es also so, dass die Situation wie beschrieben einen ganz subjektiven Einfluss auf das Geschehen hat. Wenn ein Charakter näher am Feind ist, dann sage ich, wie lange es etwa dauert, bis die anderen da sind, und beurteile anschließend die Aktionen des näheren Charakters und der NSCs einfach danach, wie viel Zeit so wohl in Anspruch nehmen mögen. Wenn es dann passt, treffen die anderen ein. Kämpfen alle gleichzeitig, gehe ich zwar wohl Aktion für Aktion reihum, aber das heißt nicht, dass diese Aktionen auch gleichzeitig stattfinden. Oft lasse ich z. B. die wichtigere Aktion ein bisschen liegen, um es spannender zu machen, oder wechsele von einem Spieler zum nächsten, wenn eine Cliffhanger-Position erreicht ist. Die ganze Buchhalterei von wegen 'wer ist wie weit von wem entfernt und kann wie viele Meter in wieviel Runden zurücklegen' usw. lenkt nur vom Spielfluss ab und trägt weder zu einem realistischen Empfinden noch zum Spielspaß irgendwie bei.

Robin

1of3:
Mein Reden.

Bitpicker:

--- Zitat von: 1of3@aera am 16.09.2004 | 15:04 ---Mein Reden.

--- Ende Zitat ---

Bloß, dass ich auch kein Problem damit habe, Schusswechsel etc. so aufzuziehen.

Robin

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