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Arkadia
Gast:
Arkadia ist mommentan meine Welt, an der ich herumbaue. Oder, besser gesagt, Arkadia sind meine Spielwelten, denn eines der wichtigeren Plottelemente sind die verschiedenen Welten, die nebeneinander liegen.
Die Zeit der Reisen
Arkadia selbst (das eigentliche Hauptsetting) ist den Menschen eigentlich seit langem bekannt- sie nannten es die Geisterwelt, Asgard, Tir nan Og und in manchen Fällen Himmel oder Hölle. Vor langer Zeit, als die Welten noch jung waren, reisten viele Arkadier auf die Erde. So eine Art dimensionaler Tourismus. Diese Reisen hinterliessen ihren Schatten in den Mythen und Legenden der Menschen. Sie erdachten sich Legenden und Märchen, um sich die Arkadier zu erklären, an manchen Orten wurden sie als Götter verehrt, an anderen Orten als Monster und Dämonen gehaßt.
Doch die Erde birgt etwas, was den Arkadiuern fremd, ja feindlich ist- Eisen. Eisen, das profanste und unmagischste aller Metalle ist für die Bewohner Arkadias ein tödliches Gift. Arkadier sind von ihrem Wesen her auf Magie angewiesen wie auf Sauerstoff und das Eisen entzieht ihren Körpern diesen Lebenswichtiugen Rohstoff. Als die Menschen begannen Eisen zu verhütten, verschwanden die Arkadier aus Terra und die Mythen und Legenden verloren ihren Bezug. Manche raunen, das viele der Fürsten Arkadias nicht freiwillig gingen und von den Menschen vertrieben wurden.
Die Zeit des Feuers
Nach dem Ende der Zeit der Reisen waren die Arkadier isoliert, eingesperrt in einer Welt, die zu nklein geworden war. Und aus altem Konkurenzdenken wurde Rivalität, aus Rivalität Feindschaft. Die beiden mächtigsten Völker Arkadias, die Sidhe oder Elfen und die Foi Myore oder Trolle prallten immer öfter aufeinander. Beide Völker waren alterslos und konnten Ewigkeiten durchleben. Der Krieg, der bald zwischen beiden Völkern ausbrach, war auch ein Mittel, mit dem Bevölkerungsdruck fertig zu werden. In tausend Schlachten trafen Trollische Hexenkrieger und Elfische Schwertzauberer aufeinander. In tausend Schlachten starben sie, und der Hass auf beiden Seiten wuchs, auch wenn der Auslöser der Kriege längst in Vergessenheit geraten war.
Beide Völker waren sich im Kampf und der Magie ebenbürtig. Die Zähigkeit und Kraft der Trolle und die Geschwindigkeit und das Geschick der Elfen glichen sich gegenseitig aus- Bis zwei selbst für elfische und trollische Verhältnisse aussergewöhnliche Persönlichkeiten erschienen- Aggdegg der Prophet und Wilanai von den Wassern. Aggdegg war ein Trollischer Soldat, der die seltene Gabe besaß, die Zukunft sehen zu können (oder eine mögliche Zukunft- hier scheiden sich die Geister). Er nutzte diese Fähigkeit im Krieg, um Hinterhalte zu umgehen, und Bewegungen des Feindes vorher zu sehen, und unter seiner Ägide wurden die Trollarmeen schier unbesiegbar. Elfische Palastgärten gingen in Flammen auf, und bald waren die alten elfischen Kernländer bedroht.
Wilanai war eine elfische Magierin, die sich seit Jahrhunderten mit der Magie des Lebens und der Struktur von Lebewesen beschäftigte. Sie war keine Kriegerin, und nie in die Kriege involviert gewesen. Als ihre Heimat, die Gärten von Yòl in Flammen aufging, wurde sie hart und bitter- es heißt, dass alle ihre 70 Söhne und Töchter in einer Nacht starben. Wilanai sann auf Rache und begann mit dem Ritual der Chimäre- aus gefangenen Trollen und elfischen "Freiwilligen" formte sie eine Dienerrase, die die Trolle zerschmettern sollte- später sollten sie sich selbnst den Namen Orks geben. Wilanais Volk war sterblich, aber groß und stark. Sie hatten nicht die magische Begabung ihrer "Eltern", aber sie wurden schnell erwachsen und vermehrten sich schnell.
Als Aggdeggs Armee die Bastionsstadt Syrana belagerten- eine der "alten sieben Städte" - schickte Wilanai ihre Truppen ins Feld. Bis zum Erscheinen der Orks waren Schlachen meist eine Reihe von Einzelkämpfen gewesen- doch die Orks waren anders. Ín ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit griffen sie die Trolle an- und schlugen sie. Aggdegg starb, völlig überrascht über das Versagen seinesOrakels. Die nächsten Jahre waren bluitiger als alles zuvor. Hatten Aggdegg und seine Krieger die Elfen dezimiert, so wurde dies nun heimgezahlt. Das riesige Heer der Orks überrannte die Trolle- bis an den Fuß des Milwarat, des heiligen Berges.
Hier an dem Ort ihrer Erschaffung waren die Reste des Trollvolkes versammelt. Wenige nur noch waren es, und die Verzweiflung war in ihre Gesichter geschrieben. Aus der Verzweiflung wuchs ein verwegener Plan- und die Trolle stießen die alten Tore auf und riefen etwas nach Arkadia, was niemals einen Fuß auf diese Welt hätte setzen dürfen- die Herren des Stahls, Menschen.
Der Riss der Weltenwände
Menschen vobn überall auf der Welt wurde durch Tore gerissen, die seit Jahrtausenden verschlossen waren. Das größte davon lag "am Stein" dem heiligen Felsen in Jerusalem. Die Beschworenen, Krieger Saladins und Ritter vom Tempel Salomons wurden durch die Wände der Welten gerissen. Viele beschrieben diese Reise als ein Zerreissen der Seele, aber als sie in einem Heer der Hölle landeten, war der alte Konflikt zwischen Sarazenen und Franj unwichtig- denn auch Ungläubige sind Menschen und angesichts des Schreckens, dem sich die Neuankömmlinge gegenüber sahen, war das Heilige Land und der heilige Krieg vergessen. Die Eisenwaffen der menschlichen Kriegrer fügten den Orks eine vernichtende Niederlage zu- wer nicht erschlagen wurde, suchte sein Heil in der Flucht.
Die Menschen waren verwirrt, doch in den Weiten Arkadias am Fuße eines nicht erkletterbaren Berges zerbrach die kurze Allianz zwischen Kreuz und Halbmond schnell wieder- und beide Heere trennten sich.
Auch andere Tore nach Terra waren geöffnet worden, und die Trolle hatten es nicht vermocht, den Zustrom zu steuern. Menschen, aus vielen Epochen und aus vielen Welten fielen wie Heuschrecken über Arkadia her, vertrieben viele der angestammten Völker in wilde und wüste Gebiete.
Die Allianz der Eisenthrone
Die neuangekommenen Menschen sahen sich vielen und unheimlichen Feinden gegenüber, und nicht alle waren so streithaft wie die Templer oder die Sarazenen- die ersten Jahre waren eine Reihe von leichten Siegen, aber die Arkadier erkannten schnell die Uneinigkeit und Rivalität zwischen den Menschen und begannen damit sich immer erfolgreicher gegen die Invasoren zur Wehr zu setzen.
Trotz all ihrer Unterschiede und Fremdartigkeiten der Neuankömmlinge, sie alle waren Menschen, gefangen in einer fremden Welt. In den ersten 70 Jahren seit dem Riss der Weltenwände etablierten sich mehrere menschliche Reiche, viele andere zerbrachen. Die sieben mächtigsten schmiedeten die Allianz der Eisenthrone, ein Schutzbund gegen die arkadische Urbevölkerung. Die Reiche des Eisenthrons waren die Komturei der Templer (europäisch-christlich), das Kalifat(arabisch-muslimisch), das Shogunat der neuen Sonne (eine Mischung aus japanischer, chniesischer und indischer Kultur), der Danefridbund (eine Mischung aus nordischer und keltischer Kultur), Die Steppennationen (nordamerikanische Steppennomaden), die Asangoro (afrikanische Stämme) und das Reich des Sonnengottes (Maya). Das größte menschliche Reich der Zeit, das Imperium des Adlers (römische und hellenistische Kultur) verweigerte die Alianz mit den "Barbaren".
Die Allianz war ein Schutzbund, ein Gefühl von Sicherheit und das Einbringen von Frieden, nach denen sich die meisten Menschen sehnten. Der Handel blühte und langsam wurden Kontakte zwischen Menschen und den arkadischen Völkern geknüpft. Der alte Hass der Sidhe und Orks auf die Menschen verschwand nie ganz, aber man mußte sich mit den Veränderungen arangieren. Die Zeit der Allianz wurde eine Zeit das Sammelns und Wiederaufbau. Drei Jahrhunderte dauerte der Frieden, der jäh wieder zerbrach.
Die Dämme brechen
Der Riss in der Wand der Welt, der einst die Menschen nach Arkadia rief, wuchs. Niemand konnte dies sehen, noch ahnen, doch Im Jahre 380 seit Gründung der Allianz häuften sich merkwürdige Sichtungen. Fremdartige Wesen, die weder arkadisch noch irdisch waren durchstreiften die Steppen des Südens. Zu erst war nur von wenigen, insektenartigen Wesen die rede, die ängstlich verschwanden, wenn sie bemerkt wurden, doch es wurden immer mehr, und andere Arten tauchten auf. Gerüchte von Überfällen und verschwundenen Landschaften machten die Runde. Und bald hörte man von dem wachsenden Gebirge, dass in den Steppen entstand. Die Klacker waren angekommen.
Niemand, selbst die weisesten und ältesten Weisen der Trolle und Elfen wußten, wer oder was die Klacker sind. Sie sind fremdartig, mit ihren verschiedenen Kasten und der dunklen, gepnzerten Haut. Sie kommunizieren nicht mit Humanoiden und scheinen alles nur Figuren ohne eigenen Willen zu sein. Sie sind fremd, sehr sehr fremd- und gefährlich. Die Klacker drangen immer weiter in den Norden vor- bis sich eine Armee aus dem Imperium sich ihnen entgegenstellte.
Seit der Schlacht am Milwarat hatte es kein derartiges Blutvergiessen gegeben. Die Legionen des Adler-Imperiums, bekannt für ihre Disziplin und ihre hochwertige Ausrüstung, wurden aufgerieben. Niemand hatte damit gerechnet- unbesiegbar fühlten sich die Menschen mit ihren Waffen aus Stahl, mit der sie selbnst die magische Macht der Sidhe gebrochen hatten.
Das Adler-Imperium verging wie ein Strohfeuer- Bürgerkriege und Sklavenaufstände zerrissen ein Gebilde, dass nur von der Macht der Legionen aufrechterhalten wurde. Die Klacker drangen bis zum Fluß Simber vor, ohne dass sie jemand hätte aufhalten können, Und wo die Klacker auftauchten wuchs schnell ein Gebirge empor, die stetig wachsenden Festungen der Klackr, aus dem rötlich-porösen Stein, den sie formten.
Das Ende einer Allianz- und der Beginn einer Neuen
Die Eisenthrone waren in großer Sorge ob des Untergangs des Reiches und des Vordringens der Klacker. Man einigte da drauf, ein gemeinsames Heer zu entsenden, um sich den Invasoren entgegen zu stellen. Über 500.000 Mann, der größte Heerwur in der Geschichte Arkadias zog aus, um die Klacker hinter den Simber zurück zu treiben.
Die Schlacht am Simber war ein Gemetzel. Tausende auf beiden Seiten starben in den sumpfigen Auen des Flusses, und es schien kein Ende in Sicht- bis am Abend unerwartete Verstärkung eintraf- Trollische Hexenkrieger, bewaffnet mit den legendären Kristallhämmern die sie einst gegen die Sidhe gerichtet hatten, Elfische Bogner und Schwertzauberer mit ihren Waffen aus Ewigem Holz, orkische Skruzash aus dem hohen Norden, Satyrische Plänkler und Mantikoren. Die Heere der Arkadier und der Menschen vereinigten sich in einer gropßen Schlacht gegen die Insektoiden.
Als die Sonne über den Auen des Simbers aufging, zogen sich die Kriegerinnen und Drohnen der Kllacker zurück. Und auf dem Schlachtfeld vom Simber wurde eine neue Allianz geschmiedet, gehärtet im Blut von hunderten. Der Bund auf Ewig, der Menschen und Arkadier vereinte.
Wir mögen in unterschiedlichen Welten geboren worden sein, wir mögen uns fremd und oft feindlich erscheinen, aber wir alle haben hier unsere Heimat gefunden. Und wir werden sie uns nicht wieder nehmen lassen!
1of3:
--- Zitat ---Trotz all ihrer Unterschiede und Fremdartigkeiten der Neuankömmlinge, sie alle waren Menschen, gefangen in einer fremden Welt. In den ersten 70 Jahren seit dem Riss der Weltenwände etablierten sich mehrere menschliche Reiche, viele andere zerbrachen. Die sieben mächtigsten schmiedeten die Allianz der Eisenthrone, ein Schutzbund gegen die arkadische Urbevölkerung. Die Reiche des Eisenthrons waren die Komturei der Templer (europäisch-christlich), das Kalifat(arabisch-muslimisch), das Shogunat der neuen Sonne (eine Mischung aus japanischer, chniesischer und indischer Kultur), der Danefridbund (eine Mischung aus nordischer und keltischer Kultur), Die Steppennationen (nordamerikanische Steppennomaden), die Asangoro (afrikanische Stämme) und das Reich des Sonnengottes (Maya). Das größte menschliche Reich der Zeit, das Imperium des Adlers (römische und hellenistische Kultur) verweigerte die Alianz mit den "Barbaren".
--- Ende Zitat ---
Irgendwie passt da was für mich chronologisch nicht ganz zusammen. Die Kulturen, die du da anführst, stammen aus ganz verschiedenen Zeitperioden.
Kann es sein, dass du Ideen dazu schon mal hier vorgestellt hast?
Gast:
Ich habe es ganz kurz angerissen, das schon. Und eine Menge Krams ist geklaut.
Und die unterschiedliche Zeitspanne ist egal- Zeitverschiebungen bei Dimensionsreisen sind imho ganz pasend. Bei den Fringes (das sind die menschlichen Reiche, die kein Teil der Alianz sind) findet man noch die Jakobinische Republik (französische Revolution), die Bewohner der singenden Inseln (Jungsteinzeit), das Arische Reich (was wohl?) und einige mehr (ist noch nicht so komplett). Aber das sind eher kleine, nicht so wichtige Staaten, die auf Grund der fehlenden Rohstoffe ihren technischen Fortschritt verlieren- im Fall der Jakobiner und Arier auch in einem Krieg, der seit gut 20 Jahren andauert.
Ich schreib morgen mal weiter, 'nkay? Da kommt noch 'n bischen.
Crujach:
klingt interessant! ist es eine welt wie unsere? (Vegetation, Umwelt, Pflanzen... Kontinente?) oder ist es eher eine grosse Landmasse ohne bekannte andere Landmassen? Wie Aventurien z.b.
Landkarte?
das ist ne interessante gute Idee, die Klacker sind Termiten-ähnliche Insekten?
ist der Bund zwischen den Völkern immer noch stark oder ist es eine halbwegs veränderliches politisches Zusammensein? (Intrigen, Kriege, Diplomatie, ...)
Sind die Klacker endgültig weg oder sind sie "die Bedrohung am Horizont"?
Gast:
Zu deinen Fragen:
Arkadia ist vor allem sehr, sehr feucht- die Welt ist zu 70-80% mit Wasser bedeckt. Es gibt neben der Hauptlandmasse noch einen weitere Kontinente im tiefen Süden, Tarkenia (Klimazonen: Tropen, Subtropen, Wüsten, Kaltwüsten, Eiswüsten, halt allles eher Südhalbkugel)
Der Kontinent, auf dem bis jetzt die Handlung statgefunden hat ist Aratoth, der größere der beiden Kontinente (Klimazonen von arktisch bis tropisch, Nordhalbkugel). Aratoth ist etwa so groß wie Afrika, Tarkenia ist etwas größer. Dazu komme halt noch viele kleine, mittlere und große Inseln. Vegetation und Fauna ist sehr erdähnlich- vieles was wir als "irdisch" ansehen ist in Wirklichkeit vor langer Zeit aus Arkadia eingeschleppt worden (z.B. Hopfen und Hanf), anderes haben Arkadier zur Zeit der Reisen oder später die menschlichen Invasoren eingeschleppt. Aber alles in allem wird Arkadia einige sehr exotische und viele sehr banale Tiere und Pflanzen beinhalten. (Ich habe zum Glück einen Hausbiologen, den ich zu was ausfragen kann).
Es gibt bisher leider nur eine sehr skizzenhafte Arkadiakarte, weil ich nicht zeichnen kann.
Ob der Bund bestehen wird, wird sich zeigen. Aber ja, Intoleranz und alte Feindschaften werden dem Bund zu schaffen machen.
Die Klacker könnte man am besten als Termitenmenschen bezeichnen- sie haben sowohl insektoide wie auch humanoide Züge- sie laufen für gewöhnlich auf vier ihrer acht Beine und benutzen die beiden vorderen Gliedmassen als Greifwerkzege. Es wird allerdings sehr viele verschiedene Klackersubspezies geben, die an unterschiedliche Aufgaben angepasst sein wird.
Die Klacker sind auch nicht böse (asuch wenn das die Allianz möglicherweise anders sieht), sie sind nur sehr fremdartig. Sie denken anders als Humanoide, sie kommunizieren nicht über Gesten oder Geräusche sondern über Duftstoffe. Und ja, sie wurden geschlagen, aber das wachsene Gebirge steht immer noch, die südlichen Steppen sind nicht mehr. Sie wurden nicht besiegt.
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