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Arkadia
Gast:
Ich habe besagte Reihe nicht gelesen, aber mein Mitbewohner ist Biologiestudent, den ich immer fragen kann, wenn ich Probleme habe. Die Klacker brauchen beispielsweise neben dem Chitin-Exoskelett noch ein Endoskelett, da sie sonst die Belastungen durch die eigene Größe nicht tragen können. Und da besagter Biostudent einer meiner Spieler ist und es liebt, solche Fehler an zu kreiden muß ich auf biologisch korrtekte Viecher achten. Aber da ich sie ja eh sehr fremdartig machen wollte paßt das schon.
Die Orks[/size]
Ork- ein Wort, dass schon wie ein bedrohliches Knurren klingt. Orks, ein Volk, dass erschaffen wurde, um einen Genozid zu begehen. Ein Volk, dass aus zwei verhassten Völkern erschaffen wurde und Wesenszüge beider vereint. Gehasst, gefürchtet, versklavt und geschätzt. Kein anderes Volk repräsentiert die Verschmelzung von verschiedenen Kulturen, die Verschmelzung zwischen körperlichem und magischem so gut wie die Orks.
Das Wesen und die Kultur der Orks
Es ist schwer, von einem allgemeinen Wesen der Ork zu sprechen, da es keine einheitlich Orkkultur gibt. Ein Teil des Orkvolkes, die Getreuen Orks leben heute noch in einer Abhjängigkeit von den Sidhe. Genügsame, stoische Diener, die ihre Ehre da drin sehen, ihren Herren und ihrer "Göttin" Vilanai zu dienen. Diese Orks betrachten ihre abtrünnigen Verwandten voller Verachtung; diese sehen in den Getreuen nur Sklaven, die ihre Fesseln nicht sehen wollen oder können. Die Abtrünnigen, die sich selbst stolz als Dissidenten bezeichnen, haben sich über fast ganz Arkadia verteilt. Als Tagelöhner und Wanderarbeiter, Söldner und Banditen findet man sie fast überall. Die kleinen Gruppen in denen Dissidenten umher ziehen, sind nicht groß, haben es aber geschafft, eine eigene Kultur auf recht zu erhalten.
Die Getreuen
Die Getreuen leben noch immer so, wie zu dem Zeitpüunkt als die erste Brut, die ersten 12 Orkmänner und Frauen aus den magischen Gebärmüttern stiegen, die Vilanai erschuf. Sie verwenden keine eigene Sprache sondern verwenden eine vereinfachte und etwas gutturalere Form des elbischen. Ihre Gesellschaft ist auf dem Ideal aufgebaut, den Sidhe zur Seite zu stehen. Die Orks wurden massivster Beeinflussung, sowohl weltlicher als auch magischer ausgesetzt, um sie zu konditionieren und diese generationsumfassende Konditionierung hat ihre Wirkung gezeigt. Die Getreuen Orks verehren ihre Herren, ihr Ehrenkodex, dessen Einhaltung ihnen schon in früher Kindheit eingebleut wird, verpflichtet sie zu Treue und Gehorsam. Ein echter Ork würde auf Befehl eines Sidhe Selbstmord begehen, so das Ideal. Aber ganz so abhängig sind die Getreuen nicht. Wie alle Orks haben sie mit den späteren Generationen eine stärkere Magieresistenz entwickelt, und mit der Magieresistenz kam auch der Verlust der Illusionen über ihre großen Herren in den Palastgärten. Die Existenz der Dissidenten an sich ist schon ein deutliches Zeichen, dass die alte Orkkultur sich in einem Umwandlungsprozess befindet.
Aber noch stehen viele Orks Reihe an Reihe und fallen auf die Knie, wenn ein Sidhe an ihnen vorbeiflaniert.
Das Leben der Getreuen wird von Geburt an durch die Aufgabe bestimmt, die sie eines Tages erfüllen sollen. Die Chimärenmagier der Sidhe waren nicht in der Lage Vilanais Brutmethoden zu kopieren, und so werden Orks auf dem "herkömmlichen Weg" in die Welt gesetzt, wobei die herrschenden Orkbetreuer passende Paare zusammenführen. Elternschaft oder Familie zählt wenig für Orks; die einzelnen Kasten, in die die Orks gezüchtet und eingeteilt werden, sind wesentlich wichtiger. Die größte Kaste ist die Hammer-Kaste, sie umfasst alle Schweren körperlichen Arbeiten, die bevorzugt von Orks erledigt werden. Die Hammerorks werden als der Bodensatz der Orkgesellschaft angesehen. Man braucht nicht viel, um ein Hammerork zu werden, die Aufnahme in diese Kaste ist mehr ein Zeichen dafür, dass man nicht für eine der höheren Aufgaben qualifiziert sind. Die nächsthöhere Ka<ste wären die Baumorks; diese Gärtner und Handwerker, die die Bäume aus ewigem Holz pflegen und züchten- sie selbst bearbeiten das ewige Holz jedoch nur selten, dies bleibt den Sidhe selbst überlassen. Die Baumoreks leiten oft ganze Schwärme von Pixiers an und zwischen iohnen und der geflügerlten anderen Dienerrasse herrscht ein großer Konkurrenzkampf um die Aufmerksamkeit der Sidhe.
Die höchste Kaste der Orks, sind die Krieger oder Schwertorks. Schwertorks wachsen in dafür vorgesehen Camps in eng miteinander verbundenen Gruppen auf; für viele Orks ist diese Gruppe, die so genannten Schwertrudel, das Äquivalent zu einer Familie. Der Ausschuss in den Schwertorkgruppen ist hoch; nur jeder dritte erreicht das 20. Lebensjahr und die damit verbundenen Initiationsriten; der Rest stirbt oder wird ausgefiltert, um in einer der niedrigeren Kasten zu landen. Bis zum Abschluss sind die jungen Sc hwertorks einmal durchs Feuer und wieder zurück gegangen; das Training, dass sie durchleben würde ein Mensch auf Grund der wenigher ausgeprägten körperlichen Zähigkeit kaum überstehen, und selbst die Hexenkrieger der Trolle unterziehen sich nicht solchen Strapazen. Die Orks sehen diese Ausbildung als notwendig und elementar an, sie macht aus ihnen die Krieger, die sie sein sollen.
Die meisten Wesen ausserhalb der Sidhe-Kultur treffen fast nur auf Schwertorks, weil die anderen die Palastgärten so gut wie nie verlassen, und sie haben das Bild der Getreuen gepägt- kräftige, muskulöse Wesen, immer in Rüstung und Waffen, immer auf dem Sprung und todesmutig. Dieses Klishee der Orks geistert durch die Köpfe der meisten Völker Artkadias- es sei denn sie haben Kontakt mit den Dissidenten gehabt.
Es gibt unter den Getreuen massive Spannungen zwischen den Geschlechtern. Orkfrauen dienen hauptsächlich als Gebärmaschinen für weitere Orks, und werden von den Sidheherren wie Zuchtstuten behandelt. Unter den Orkfrauen ist der Wille zum Widerstand viel ausgeprägter, und sie wandern auch eher ab und schliessen sich den Dissidenten an.
Die Kultur der Getreuen ist stark durch den Vilanai-Kult geprägt. Die Orks verehren die Sidhe-Magierin als die große Mutter, die sie erschuf und die sie formte, um das Land von den Dämonen zu reinigen. In der Weltsicxht der eher ungebildeten Orks- und derer gibt es viele- erschuf Vilanai nicht nur sie, sondern gleich ganz Arkadia, die Elfen als Herrscher und die Orks als ihre Diener und Beschützer. Der böse Gott Aggdegg hingegen erschuf die Dämonenrassen der Trolle, Menschen und Klacker, weil er eifersüchtig auf Vilanais Schönheit war.
So wenig diese Religion auch mit der Wirklichkeit gemein hat, die Orks der Getreuen glauben teilweise mit einer Inbrunst da dran, die auf die eher atheistischen Sidhe reichlich beunruhigend wirkt.
Die Dissidenten
Es gibt seit dem Bruch der Weltenwände Orks, die den Sidhe den Rücken zu gewandt haben und die frei von der Herrschaft der Elfen sich über ganz Arkadia verteilt haben. Sie haben in den letzten hundert Jahren das Bild der Orks verändert- weg vom ewig mürrischen aggressiven Krieger hin zum Landstreicher und Vagabunden. Die freien Orks ziehen in kleinen Familiengruppen durch die Lande,andere wenige Dissidentengruppen sind sesshaft (meist in den größeren Städten der Eisenthronallianz) und haben zum Großteil die sie umgebende Kultur übernommen.. Orks haben sich einen Ruf als Vagabunden und Diebe erarbeitet- sie gehören zu einer Minderheit, der niemand Vertrauen schenkt, und wenn eine orkische Sippe in eine Siedlung kommt, begegnet man ihr bestenfalls mit erzwungener Höfligkeit, aber meist mit Ablehnung. In dieser Isolation haben die umherstreifenden Orkgruppen eine eigene Kultur entwickleln und behalten können; die Skruzash, wie sich die Orkvagabunden selbst nennen (eine Verballhornung des shidewort si'jirusaz; "wertlos, Dreck, Abschaum"), leben von Handel und Bettelei und gelegentlicher Briganterie. Orkische Räuber haben sich als Klishee fest in die Geschichten der Barden eingegraben.
Mit dem Bund auf Ewig hat sich die Rolle der freien Orks noch einmal verschoben- die Allianz ist sehr darauf bemüht, ein stehendes Heer zu unterhalten und Söldmer und Rekruten sind Mangelware. Die Dissidenten haben wenig zu verlieren, und Akzeptanz zu gewinnen- und so wurde die Armee des Bundes ein Sammelbecken von ehemaligen Orkbanditen und Tagelöhnern, die anscheinend sogar vorhaben, hier zu bleiben.
Die städtischen Orks leben meist in dafür vorgesehenen Ghettos, kleine Städte innerhalb der Stadt, die mehr oder minder selbstversorgend sind. Diese Orks sind oft recht brauchbare Handwerker, besonders in handwerklichen Berufen, die große Kraft verlangen. Es gibt naturgemäß allerdings nur wenige orkische Schwarzschmiede.
Auch die Dissidenten sehen Vilanai als eine Göttin und die Sidhe als ihre Diener an- aber sie haben längstr aufgehört, sie zu verehren. Die gehassten Kinder der eiskalten Mutter, so eine der blumigeren Bezeichnung der Dissidenten für sich selbst, sehen in Vilanai eine halbwahnsinnige Dämonin, die ihren Körper diversen anderen Dämonen anbot (oder von ihnen vergewaltigt wurde- die Legenden gehen da auseinander) und die die Orks gebar. Da sie die Dämonen, die ihre Kinder gezeugt hatten haßte, haßte sie auch ihre Kinder und wollte sie als Werkzeug gegen die anderen Dämonen verwenden.
Die Dissidennten, die in den Städten der Menschen leben haben oft deren Glauben und Religion angenommen. Eine besonders große Gruppe dieser Orks ist zum Islam konvertiert und dient dem Kalifat nun als Mamluken.
Die Dissidenten der Orks, allen voran die Skruzash haben eine reichhaltige mündliche Überliefeungskultur. Da nur wenige Orks Sidhe-Glyphen beherrschen, und ihre eigene Sprache, die aus einem Hybrid aus Sidhe und verschiedenen menschlichen Sprachen, hauptsächlich arabisch, entstanden ist, besitzt keine eigene Schriftsprache; umso wichtiger ist die Überlieferung von Worten und Sagen. Fast jede Skruzash-Gruppe besitzt einen Wissensbewahrer, der die alten Legenden erlöernt und weitererzählt. Diese Orkbarden sind keine Sänger und Musikanten sondern Erzähler und oft auch die Wortführer der einzelnen Gruppen bei Vehandlungen. Idealerweise ist ein Wissensbewahrer magisch aktiv, aber das ist bei der schwach ausgeprägten magischen Veranlagung der Orks eher eine Seltenheit. Neben dem Wissensbewahrer oder der Wissensbewahrerin werden die Gruppen meist noch von einem Großkrieger geführt, einem Anführer, der für die Ernährung und Verteidigung der Gruppe Sorge zu tragen hat. Je nach Art der Gruppe ist entweder der Wissensbewahrer oder der Großkrieger der "wichtigere" der beiden Anführer, aber normalerweise werden beide mit etwa gleich viel Respekt behandelt.
Auch bei den "zivilisierten" Orks der Städte hat sich dieser Kulturzweig aufrecht erhalten; viele Orksöldnertrupps werden von dem Duo aus Bewahrer und Großkrieger geführt, in den städtischen Orkgemeinden haben die beiden die Funktion, als "guter Ork, böser Ork" die Gemeinde nach aussen zu vertreten.
Die Dissidenten unterteilen ihre geselllschaftlichen Aufgaben nicht geschlechtsspezifisch; in Abgrenzung zu den fast dauerschwangeren Gebärmaschinen, zu denen die Orkfrauen der Getreuen werden, werden Orkinnen bei den Dissidenten mit Respekt und Gleichmut behandelt. Geschlecht ist nicht wichtig. Die Person ist ein freier Ork, und das ist wichtig genug.
Der Körper der Orks
Orks sind Troll-Sidhe Hybriden, und das sieht man ihnen an. Sie besitzen körperliche Eigenschaften beider Elter-Spezies. Orks sind normalerweise recht groß (aber kleiner als Trolle), mit proportional recht langen Armen und Beinen (abr kürzer als bei einem Sidhe). Sie sind recht athletisch gebaut (nicht so kräftig wie die Trolle, nicht so agil wie die Sidhe), und ihre Haut ist dunkel und zäh (wenn auch nicht von der lederartigen Konsuístenz der Trollhaut). Orkgesichter besitzen die spitze Kinnpartie, die typisch ist für die Sidhe und die kräftigen Kiefer der Trolle. Ihre Augen ähneln eher den tierhaften Augen der Trolle, aber sie kommen in einer großen Farbvarianz vor. Ihre Ohren sind groß und spitz, aber nicht so extrem wie bei den Sidhe.
Ein Körpermerkmal, dass weder bei Trollen noch Sidhe auftaucht ist allerdings die üppige Körper- und Kopfbehaarung vieler Orks. Orks wirken, im Verhältnis zu vielen Menschen, regelrecht pelzig, ihre Haare sind hart und drahtartig.
Orks werden etwa so groß wie Menschen und habern eine ähnliche Statur; sie wiegen aber mehr als ein Mensch mit gleichen Maßen, weil sie wesentlich "dichter" sind.
Orks und Magie
Im Verhältnis zu den Völkern, von denen sie abstammen sind Orks bemerkenswert unmagisch. Viele Orks, bersonders der jüngeren Generation entwickeln eine recht deutliche Magieresistenz, und auch ihre Anfälligkeit für Eisen hat in den letzten hundert Jahren abgenommen; das Eisen führt zwar immer noch zu gefährlichen allergischen Reaktionen, aber diese sind bei weitem nicht so ausgeprägt wie die der Sidhe.
Etwa jeder 50. Ork besitzt eine schwache Magiebegabung, nur jeder hundertste dieser Magiebegabten Orks eine deutlicher Ausgeprägte. Die meisten Orkmagier der Getreuen werden Teil der Schwertorkkaste und besonders für den Einsatz von Kampfmagie trainiert; der Zugang zu etamagie und Schutzzaubern wird ihnen allerdings von den Sidhe verweigert, möglicherweise aus Angst, dass diese orkischen Magier sich gegen ihre Herren auflehnen könnten. Die Orkmagier der Getreuen dienen auch als die Priester Vilanais; sie werden noch stärker indoktriniet als die restlichen Orks, und glauben, dass ihre magischen Kräfte ein Segen der Großen Mutter ist.
Die Magier der Dissidenten werden meist zu Wissensbewahrern ausgebildet und können auf einen recht kleinen Kanon von Heil- Nahrungs- und Tierzauber zurückgreifen; die begabtesten orkischen Magier sollen allesamt Gestaltwandler sein.
1of3:
Klingt interessant. Mal etwas andere Orks. ;)
Gast:
[size=15pts]Die Goblins[/size]
Die Goblins stammen, genau wie die Menschen, eigentlich nicht aus Arkadia sondern aus einer anderen fremden Welt. Sie wurden, genau wie die Menschen durch den Riss der Weltenwände nach Arkadia gebracht, aber in weitaus kleinerer Anzahl. Seit ihrer Ankunft haben sich die Goblins über fast ganz Arkadien verteilt und ihre große Anpassungsfähigkeit unter Beweis gestellt.
Das Wesen der Goblins
Es ist fast unmöglich, dass Wesen der Goblins zu verallgemeinern. Der stereotype Goblin, von dem Fremde oft ausgehen, ist neugierig und sprunghaft, leicht ablenkbar und vernarrt in Magie.
Natürlich entsprechen nur wenige Goblins diesem Klischee, aber eine gewisse Wahrheit liegt schon da drin: Viele Goblins haben eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne und sind schnell begeisterungsfähig für neue Dinge; sie wirken schnell sprunghaft, weil sie einfach viel zu viele Ideen haben, die man verwirklichen muss. Diese kindliche Begeisterungsfähigkeit neuem Gegenüber ist besonders stark ausgeprägt im Bezug auf Magie- Goblins lieben Magie, und alles magische.
Die Goblins selbst sehen als größte Tugenden Neugier, Wissen und Großzügigkeit an; dumme und ignorante, schlimmstenfalls auch noch knauserige Personen stehen niedrig in ihrem Ansehen. Der ideale Goblin ist gewitzt, geschickt und natürlich ein mächtiger Magier, der großzügig zu seinen Freunden ist und seine Feinde dazu bringt, sich gegenseitig zu bekämpfen.
Goblinkultur
Die Goblins kann man grob in zwei unterschiedliche Kulturen einteilen: die Magokratischen Goblins der Bärenhalbinsel und die assimilierten Goblins, die in den Städten der Eisenthronallianz leben und arbeiten.
Die Bärenhalbinsel nördlich der Eisenthronallianz war der Punkt, an dem die meisten Goblins nach Arkadia kamen und hier siedelten sich auch die meisten Goblins, unabhängig von Menschen und Arkadiern an; die Bärenhalbinsel war früher Trollland, wurde aber im Krieg verheert und war fast unbevölkert; die Goblins konnten sich problemlos nieder lassen und gründeten Klamma, die älteste und größte der Goblinstädte. Die Kultur der Bärenhalbinsel ist identisch mit der traditionellen Lebensweise in der Heimatwelt der Goblins- Die Städte werden von einem Rat von magisch begabten Goblins gelenkt, deren Hobgoblins als Garde und den restlichen, unmagischen Goblins als freie, arbeitende Bevölkerung. Verglichen mit den menschlichen Reichen ist die Magokratie recht frei- es gibt kein Konzept von Leibeigenschaft oder Sklaverei und der Magierrat der Goblinstädte ist tatsächlich recht kompetent. Auch wenn die magokratische Administration erstaunlich langsam ist und es oft sehr lange dauert, bis eine Entscheidung gefällt und diese dann auch umgesetzt wird.
Die restlichen Goblins der Städte sind vor allem Handwerker, die Agrarproduktion der Bäreninsel ist ziemlich klein und wird zum Großteil von zugezogenen Menschen erledigt. Die bekanntesten Goblinischen Handwerksprodukte sind die Handelsschiffe, die auf der Bärenhalbinsel auf Kiel gelegt werden und die Produkte der alchimistischen Werkstätte- Goblins, und allen voran die magokratischen Goblins, gelten als Meister der Destillation und der magischen Tränke. Der Großteil des Wohlstands der Bärenhalbinsel kommt allerdings von den Goblinhändlern; Die Fernhändler mit ihren prachtvollen Handelsschiffen haben die Bärenhalbinsel zu der Wirtschaftsmacht in Nordarkadien gemacht; die meisten Bärenhalbinselgoblins, die Außenstehende zu sehen bekommen sind Seeleute und Händler.
Die Bäreninsel-Städte sind architektonisch recht ungewöhnlich; Alle Städte wurden an der Küste oder zu Mindest am Djub, dem größten Fluss der Gegend, errichtet, und der Hafen ist, neben dem Marktplatz eines der gesellschaftlichen Zentren dieser Stadt. Was den Reisenden, der zu den Städten kommt allerdings zu erst auffällt, sind die Türme, die die Städte überragen. Diese Türme sind ein Statussymbol der mächtigen Goblinmagier, die regelrechte Wettbewerbe damit veranstalten, wer den höchsten und schönsten Turm besitzt. Ansonsten ist die Goblinarchitektur der der Menschen recht ähnlich, wenn auch protziger; Goblins geben gerne mit ihrem Besitz an und zeigen dies durch bunt bemalte Fassaden, Glasfenster und ähnlichen Luxus. Aus dem gleichen Bestreben zu Zeigen, was man hat, stammt der Brauch des Schenkens und der Gastfreundschaft; Goblins ?reichen? Gäste regelrecht weiter, von einem Gastgeber zum anderen. Die Städte sind erstaunlich weltoffen; in Klamma kann man an einem guten Nachmittag Koggen aus der Komturei beim Entladen zu sehen, während einige Orksöldner in der Taverne um die Ecke ihren Sold in Bier um setzen und so gar einen Sidhe-Lord, der mit einem Goblinmagier über den Nutzen diverser Zauberformeln debattiert.
Die Goblinstädte sind, im Verhältnis zu menschlichen Städten, furchtbar überbevölkert und eng. In den Strassen herrscht ein dichtes Gedränge und es ist unwahrscheinlich laut. Das hektische Treiben in den ?bunten Städten?, wie sie von Menschen genannt werden, ist für die Goblins ziemlich normal. In menschlichen Städten herrscht in ihren Augen eine Stimmung, die sehr trübselig wirkt.
Generell feiern Goblins gerne- da das soziale Ansehen eines nicht-magischen Goblins stark davon abhängt, wie viel Großzügigkeit er an den Tag legt und wie viele Freunde und Gäste er bewirten kann sind Feste, die ein erfolgreicher Goblinhändler für seine Nachbarn veranstaltet sind ein alltäglicher Anblick.
Auf der Bärenhalbinsel gibt es keine geschlechtsspezifische Aufgabentrennung; sowohl männliche als auch weibliche Goblins können alle soziale Stellungen erreichen, und da Magie bei beiden Geschlechtern gleich häufig vorkommt, ist die Zusammensetzung der Magokratie geschlechtsunabhängig.
Die Bäreninselgoblins verehren ein kleines Pantheon an Göttern, dessen Oberhaupt der Wandler ist. Der Wandler ist alles, was er sein will und nicht an eine feste Form gebunden; und kann jede Gestalt annehmen. Der Wandler ist der Gott der Magier und damit auch der Herrscher. Die anderen wichtigen Goblingötter sind Hiartu, die Meeresgöttin, Kallamka der Gott des Wohlstands und der Diebe, und der riesenhafte Okro, der Gott der Hobgoblins. Dazu verehren die Goblins noch eine Vielzahl von kleinen Familien- und Naturgottheiten, so besitzt beispielsweise jede der Städte eine Schutzgottheit. Allerdings nimmt die Religion einen eher kleinen Teilbereich im Leben der Goblins ein; wahre Gläubige sind selten, Lippenbekenntnisse an der Tagesordnung. Für die reichen und wohlhabenden Goblins ist es aber fast eine soziale Pflicht, die verschiedenen Tempel finanziell zu unterstützen und prächtige Opfergaben zu spendieren.
Die Sprache der Goblins besteht hauptsächlich aus vielen Vokalen und vielen harten Konsonanten und im Rachen erzeugte Knacklaute. Das besondere an der Goblinsprache ist das Fehlen von Geschlechtlichkeiten, auch bei Namen. Dieses Fehlen von männlichen und weiblichen Namen wirkt auf Menschen schnell skurril- Beispiele von Goblins, die ihre Söhne Esmeralda oder Mary nannten, oder ihre Töchter Edward oder Pjetr sin d keine Seltenheit. Generell adaptieren Goblins schnell Elemente aus anderen Kulturen oder Sprachen in die ihrige. Diese Elemente sind dann einige Jahre en vogue und verschwinden wieder in der Versenkung.
Die Goblinkultur ist sowieso ?verglichen mit den steifen Geselschaftsmodellen anderer Völker- sehr flexibel; Bräuche und Gebräuche ändern sich etwa mit den Generationswechseln.
Einige Goblins haben sich auch seit dem Riss der Weltenwände in den Städten der Eisenthronallianz angesiedelt und wurden recht schnell assimiliert. Diese Goblins sehen aus wie Goblins, haben aber fast komplett die menschliche Kultur angenommen und werden von den Menschen, die die Städte beherrschen, toleriert, auch wenn sie oft eine eher unbeliebte Stellung einnehmen,. Und ähnlich den freien Orks in Gettos leben, den sogenannten Grünstädten. De Goblins nehmen allerdings eine wichtige Funktion innerhalb der menschlichen Gesellschaften dar- es gibt wesentlich mehr magisch begabte Goblins als Menschen und so haben die Goblins eine wichtige Nische für sich gesichert- die der Auftrags- und Privatmagier. Ansonsten haben diese städtischen Goblins die Gebräuche und Geflogenheiten der menschlichen Kulturen um sie herum übernommen, genau wie auch die Sprache; die eigentliche Goblinssprache wird nur noch für magiespezifische Fachbegriffe und einige Flüche und Schimpfworte verwendet. Auch die Namensgebung und das Geschlechtsverhältnis hat sich verschoben; abgesehen von den magisch begabten Goblinfrauen haben weibliche Goblins wesentlich weniger Freiheiten als in den Städten der Bärenhalbinsel.
Hobgoblins
Hobgoblins sind eine besondere Form der Goblins- vor einigen Jahrhunderten, als die Goblins noch in ihrer Heimatwelt lebten, wurden die Goblins von einem aggressiven, nicht näher bezeichneten Feind bedroht und einige Goblinmagier erschufen eine Dienerrasse- die Hobgoblins. Hobgoblins ähneln normalen Goblins, sind aber größer und deutlich stämmiger und kräftiger. Die geistige Flexibilität und Raffinesse der normalen Goblins gehen den Hobs eher ab. Innerhalb der Goblinstädte der Bärenhalbinsel stellen die Hobgoblins eine Krieger- und Arbeiterkaste dar. Die Hobgoblingarden der verschiedenen Magokraten durchziehen die Stadtviertel, als Wächter und Büttel und versuchen etwas Ordnung auf recht zu erhalten. Andere Hobgoblins arbeiten an den Kays oder auf den Feldern.
Hobgoblins sind keine eigene Rasse; es gibt nur männliche Hobgoblins und sie können sich mit normalen Goblins vermehren. Dies bedingt auch, dass sie die Gleichgültigkeit dem Geschlecht gegenüber der anderen Goblins nicht teilen; Hobgoblins sehen sich selbst als eine Elite (eine Sichtweise, die von den meisten Goblins nicht geteilt wird) und da nur Männer Krieger sein können sind Frauen etwas reichlich unnutzes. Da sie so gut wie nie außerhalb von Goblinsiedlungen auftauchen besitzen sie keine eigene Kultur, wohl aber eine eigene Religion. Der Hobgoblingott Okro dürfte von allen Goblingöttern die fanatischsten Anhänger haben; die wenigen magisch begabten Hobgoblins treten fast alle eine klerikale Laufbahn an.
In den Städten des Eisenthrons sind Hobgoblins beliebte, aber exotische Sklaven; die Goblins der Grünstädte verfügen über fast keine Hobs, und die wenigen die es dort gibt sind fast alle als Besitztümer erfolgreicher Händler- seien es nun Goblins oder Menschen.
Der Körper der Goblins
Verglichen mit einem Menschen sind Goblins ziemlich klein und dürr. Der durchschnittliche Goblin ist etwa 1,50m groß, mit langen, Armen und Beinern. Ihre Finger sind lang und Spinnenartig. Goblins haben große, spitze Ohren, spitze Nasen, einen länglichen Schädel und eine ausgeprägte Kinnpartie. Ihre Zähne unterscheiden sich nicht sonderlich von denen der Menschen, werden aber gerne angefeilt, was den Goblins ein haiartiges Lächeln gibt. Die meisten Goblins besitzen nur wenig oder keine Kopf- oder Körperbehaarung, die Haare die sie haben werden oft bunt gefärbt. Das auffälligste an den Goblins ist allerdings ihre Hautfarbe- sie ist grün. Die verschiedenen Grüntöne variieren von oliv bis zu einem dunklen tanngrün. Goblinaugen sind proportional deutlich größer als Menschenaugen und diesen sehr ähnlich; ihre Augenfarbe ist weit gestreut.
Goblinfrauen unterscheiden sich nicht sonderlich vom Körperbau, sie sind etwas kleiner und stämmiger (und wirken nach menschlichem Maßstäben immer noch sehr zierlich), und sind für den Ungeübten kaum von männlichen Goblins zu unterscheiden. Goblins neigen zu Mehrfachgeburten, Zwillinge sind die Regel und häufiger als Einzelkinder, aber vier- sechs oder sogar Achtlinge sind bekannt.
Hobgoblins sehen so aus wie sehr große und muskulöse Goblins; ihre Gesichtszüge sind deutlich grober, und sie besitzen deutlich mehr Haare, teilweise regelrechte Mähnen.
Goblins und Magie
Goblins sind erstaunlich magisch- fast jeder 20. Goblin (und etwa jeder 50. Hobgoblin) ist magisch begabt. Dabei fehlt ihnen die Verletzbarkeit durch Eisen, den die Arkadischen Völker haben. Da bei den Goblins Magie einher geht mit soziale Macht haben die meisten Goblinmagier den Zugriff auf große Bibliotheken und Lehrmeister; und dementsprechend weit gefächert sind ihre magischen Spezialgebiete. Allerdings gibt es zwei Zweige der Magie, in denen die Goblins brillieren: Zum einen ist dies die Alchemie und zum anderen das Erschaffen von magischen Artefakte- eben diese sind beliebte Geschenke und wertvolle Handelsgüter.
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