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Erfahrungsbericht: Universalis

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Miriamele:
Ja, wahrscheinlich hast du recht. Reizen tut es mich schon, wobei es vielleicht Overkill wäre, gleich mit Universalis anzufangen. Da erscheint mir so was wie Primetime Adventures vielleicht ein besserer Start. Wobei wir im Moment eine gut laufende Runde haben, die noch eine Weile laufen wird, also wird es so schnell sowieso nichts...

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Miriamele am 16.11.2004 | 12:58 ---Ja los, peitscht mich! ;D

--- Ende Zitat ---
Immer doch! ;D Neee, was ich eigentlich sagen wollte: Hut ab! Ich kenne einige Leute (und ihr wisst, wen ich meine), die nach meinem (tatsächlich unglaublich charmanten) Post hier Krieg im Thread angefangen hätten. Du nimmst es stattdessen mit Humor (und nur so kann man mit Elchen umgehen). Ganz großes Lob von meiner Seite!  :D

Inhaltlich:

--- Zitat ---Der Plot entsteht durch interessante Entscheidungen der Protagonisten. Ohne Protagonisten kein Plot, aber interessante Charaktere machen noch keinen interessanten Plot.
--- Ende Zitat ---
Es gab da mal einen sehr guten Thread in der Schmiede zu Character vs. Characterization (wirklich lesenswert).
Die Grundthese war: es gibt Charakterisierung (Aussehen, Stimme, Verhaltensweisen, "Ticks", u.a.) und "deep" Character (also Werte, grundlegende Überzeugungen, Brüche usw.) von Charakteren. Ersteres wird von vielen Leuten als "Charakterspiel" gesehen. Aber für einen interessanten Charakter bzw. eine Story ist es nicht wichtig. Wichtig ist nur der "tiefe" Charakter.
Bsp: Ob ein Paladin nun nicht lesen kann, lispelt, Suppe mag, "meiner Treu" sagt oder immer heißblütig für das Gute in dem Kampf zieht, das ist Characterization und unwichtig. Aber welche Wahl auch immer er treffen wird, wenn er nur entweder ein Orkkind oder 5 menschliche Banditen retten kann, das ist eine Aussage über den Charakter! Und der wirkliche Charakter zeigt sich eben nur wenn es hart auf hart kommt (in Situationen mit Wahlfreiheit).
Lange Rede, kurzer Sinn: bei wirklich spannenden Geschichten (und ja, ich meine Narrativismus) kommt der interessante Charakter fast schon automatisch. Denn egal welche Wahl der Spieler trifft, es ist immer eine interessante Aussage über den Charakter.

Der SL stellt über den Plot die Fragen, der Spieler gibt über den Charakter die Antworten. Das ist Narrativismus.

EDIT: Hier sind zwei Threads zu dem Thema.
Characterization vs Deep Character
"Sacrificing Character Integrity" - a Rant

Schwules Lesbenpony:
@Miriamele
Universalis ist meiner Erfahrung nach der beste Start ins Narr. Weil es so völlig anders ist, als das was man sich unter RPG vorstellt, hat keiner wirklich Gelegenheit in alte Verhaltensmuster zu fallen. Das macht es wesentlich einfacher für alle ...:D


--- Zitat von: Fredi der Elch am 16.11.2004 | 13:24 ---Der SL stellt über den Plot die Fragen, der Spieler gibt über den Charakter die Antworten. Das ist Narrativismus.

--- Ende Zitat ---
:D Oh wow, das ist wirklich schön. Zergeht richtig auf der Narr-Zunge...:D
(Wenn mich jemand das nächste Mal nach Narr fragt, werde ich genau das zitieren.)

Wawoozle:

--- Zitat von: Caynreth am 16.11.2004 | 13:28 ---:D Oh wow, das ist wirklich schön. Zergeht richtig auf der Narr-Zunge...:D

--- Ende Zitat ---

Ist ja auch nicht von ihm, Elche sind solcher Sätze von allein nicht mächtig die brauchen erst die Humor-Keule ;)

Lord Verminaard:
Bitte kein Zerfleisching hier im Thread. ;)

Ohne ein Fass aufmachen zu wollen: ein Leitmotiv ist auf englisch nicht "theme", sondern "leitmotif". "Theme" ist Thema, nicht wie in "das Thema der heutigen Debatte" ("topic"), sondern wie in "das Thema der 9. Synfonie" ("main theme"). Ein Thema ist etwas Abstraktes, das oft mit Wertvorstellungen oder Emotionen zu tun hat. Ein Leitmotiv hingegen ist ein wiederkehrendes Symbol, das für etwas anderes steht (dieses andere kann, muss aber nicht, das Thema sein). Die Literaturwissenschaftler mögen mich korrigieren, wenn ich mich irren sollte. Exkurs Ende.

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