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Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem

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Vale waan Takis:
Da ja einige Ideen stehen und erste Testrunden nicht zu meiner Zufriedenheit liefen, mein Mitdenker aber nun leider cinematisches Kämpfen bevorzugt und wir daher wohl zu keiner Einigung kommen werden frage ich einfach mal hier.

Irgendwelche Ideen für ein wertefreies/wertearmes Kampfsystem?
Es gibt ja schöne Ansätze aber dann läuft es meistens nur übers erzählen.
Ich will Würfel  ;)
Würfel aber keine Werte? Wie soll das gehen? Genau das ist die Frage  ;D

Unsere bisherigen Ansätze:
Die "Kampfkraft" des Chars läßt sich aus seiner Beschriebung (z.B. Hintergrund) vom SL einschätzen.
Ihm und seinem Gegner werden in einem vergleichenden Wurf unterschiedlcihe Würfel zur Verfügung gestellt.
Beispielsweise einem überlegenen Kämpfer gegenüber einem leicht unterlegenen ein W10 gegen 1W6.
Seine Chancen sind also gut ein höheres Ergebnis zu bekommen.
So weit so gut und so weit gefällt es mir auch. Doch jetzt kommt das Problem.
Wann ist der Kampf zu Ende? Was passiert bei einem Erfolg?

1. Idee der Spieler bekommt bei einem Erfolg Erzählrecht bei einem Misserfolg der SL, bei den Gegner wird eine bestimmte Erfolgsmenge vom SL festgelegt die für einen endgültigen Sieg benötigt werden, diese sind abhängig von Ausrüstung, Ausbildung und Wichtigkeit des Gegners.
Problem dabei: Wie kann der Spieler beschreiben wenn er nicht weiss wie viele Erfolge er braucht? Er kann ja schlecht bei einem Gegner für den er 10 Erfolge braucht gleich beim ersten Erfolg eine schwere Verwundung zufügen...
2. Idee ist im Grundansatz ähnlich nur das der Spieler die Zahl der Erfolge die er benötigen wird vorher vom SL mitgeteilt bekommt. Problem: Wo bleibt die Spannung?
3. Idee dem Spieler wird kein Erzählrecht gegeben der SL beschreibt den Verlauf des Kampfes
Problem: Sehe ich eigentlich nicht, eventuell verkommt das ganze zu einer Würfelorgie, aber das tut ein "normaler" Rollenspielkampf mit dem richtigen SL ja auch nicht
4. Idee doch irgendwie ein Wertesystem einfließen lassen
Problem: Verträgt sich nicht mit der Grundidee des Systems eigentlich auf feste Werte verzichten zu wollen.

Ich betone noch einmal. Ich möchte es nicht cinematisch,cineastisch oder gar cinemastisch  ;), aber auch nicht zwangsläufig realistisch sondern fantastisch  ;D. das Feeling eines spannenden Kampfes, der manchmal auf Messers Schneide steht. Stahl auf Stahl (auch wenn ich dank Vash weiß das man besser nicht mit nem Schwert parriert), Schmerz Verzweiflung und Glückliche Wendungen. Kämpfe die durch einen einzigen Schlag entschieden werden können, sich aber in die Länge ziehen wenn zwei gelichwertige Gegner aufeinander treffen.

Und wer mir jetzt noch helfen kann, dem sei gedankt  ::)

Monkey McPants:
Erinnert mich schwer an The Window, wenn du mich fragst.

Warum möchtest du eigentlich keine Werte?

M

Arbo:
Jup, geanau das ist die Frage. Wenn es ganz einfach merkbare, unkomplizierte und oft wiederkommende Werte (kleine, einfach Skala z.B.) sind, dürfte das kein Problem sein.

-gruß,
Arbo

Ein:
Werte ohne feste Werte? .... ::)

Also in EMUsys hat man zwar feste Werte (Attribute), aber ein ganzer Teil der Würfel kommt von den Tokens (Berufskenntnisse, Hintergrund, Persönlichkeit). Irgendwie ist das sowas ähnliches, wie das, was ihr sucht. Zumindest wenn ich es verstanden habe. Die Tokens können frei vergeben werden, denn sie werden nicht gekauft, daher können sich jeder Zeit ändern. Das hilft bei der Anpassung meistens reichen aber die festen Tokens.

Allerdings läuft es immer auf Erfolge hinaus. Im besten Fall kann man Shake-hands-in-the-middle machen. Der Angreifer beschreibt die erste Hälfte seines Angriffs. Dann wird gewürfelt, entweder gegen eine realistische Schwierigkeit (sprich Widerstandswert des Gegners) oder gegen eine dramatische Schwierigkeit. Die hängt davon ab, wie förderlich das ganze der Story ist. Das kann man dann natürlich auch so interpretieren, dass alle Spieler abstimmen, wie cool die Beschreibung des Angreifers war.

Die zweite Hälfte des Angriffs beschreibt dann der Verteidiger, je nachdem ob der Angreifer getroffen hat oder nicht. Ein erfolgreicher Angriff macht ganz normal Schaden gegen Lebenspunkte. Wenn die alle sind, dann ist der Gegner besiegt, allerdings nicht zwangsläufig tot.

Eine Variante fällt mir noch ein:

Attribute rauslassen. Die dramatische Schwierigkeit beginnt sehr hoch und sinkt über den Verlauf des Kampfes. Die Bewertung der Angriffsbeschreibung bestimmt wieviele Würfel man zusätzlich bekommt.

Joa...

@Irgendnen Admin
Thread gehört in Spieletheorie.

Monkey McPants:

--- Zitat von: Ein am 28.09.2004 | 12:25 ---@Irgendnen Admin
Thread gehört in Spieletheorie.


--- Ende Zitat ---

Würd ich nicht sagen, es geht Vaale doch darum, ein Regelsystem zu entwerfen, nicht eine theoretische Diskussion zu führen.

M

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