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ActionAdventure
8t88:
Hallo, liebe Mitgamer, Nerds, Dorks, Rollenspieler... ja, sogar die LARPer sind Willkommen! ;) !
Ich hab letztens eine Runde Zelda gespielt, und mir fiel auf, wie sehr einfach doch so ein Action Adventure, was sich per Definition etwas von einem Rollenspiel unterscheidet, spielen lässt.
Das Ziel meines kleinen Systems, soll es sein, eine Art Brücke für Computerspieler zum RPG zu schlagen.
Ein einfaches kleines System, wo die Leute nur durch das bestehen der (sollte es zu diesem System kommen) vorgegeben Abenteuer besser werden können.
So haben wir einen Kontrollierten aufstieg.
Das ganze wird wohl HeroQuest ähneln, und sich mehr als Gesellschaftsspiel darstellen, als denn als „Rollenspiel“.
Und genau das ist es auch: Ein Action Adventure.
Es wird mit simplen Dungeoncrawl losgehen, und die Spieler (4 + einen Spielleiter) werden am Anfang gar keine InPlay Konversation brauchen.
Es geht also los, mit ein paar Räumen, Schaltern, vorlesefertigen Texten, Monstern...
Und im 2ten Abenteuer gibt es dann das erste Mal die Notwendigkeit mit einem NSC zu reden.
Im 3ten Landen die Helden schließlich in einer Stadt, und können mit den Leuten reden, müssen Informationen sammeln, um dann das 3te (und vorerst letzte) Abenteuer zu bestehen.
Am ende des dritten Abenteuers, soll es dann einen Link zum GroFaFo geben, und zu anderen Rollenspielseiten... liquid und Wushu (dessen deutsche Version nicht mehr lange auf sich warten lassen wird) zum Beispiel.
Ich dachte dieses System zu nehmen, um es umsteigern und Neulingen einfacher zu machen.
Mich hat es geärgert, dass ich meinem kleinem Cousin z.B. Kein einfacheres System bieten konnte, um ein wenig den druck von wörtlicher rede, und sonstigen Schwierigkeiten zu eliminieren.
8t88:
Damit wäre ich dann ja auch beim System:
Das Spiel Funktioniert nur mit genau 5 Spielern
4 Helden, und einem Spielleiter. (Ich spare mir hier für euch die Einführung, dass der SL die Monster spielt etc.)
Jeder Spieler bekommt einen Vorgefertigten Charakter:
Kämpfer, Abenteurer, Zauberer, Priester. (Rassen Lasse ich bewusst weg... vielleicht ein Fehler? Sollte ich den Kämpfer zum Zwerg machen, und den Priester zum Elfen umwandeln? (in dem Zug dann den Abenteurer zum Dieb?!))
Diese Helden bestehen aus: Stärke (S), Geschick (G), Belesenheit (B), Weisheit, (W) Lebenspunkte (LP), Manapunkte (MP) sowie Sonderfähigkeiten, und sind so verteilt:
Charaktere
Kämpfer: S:4 | G:3 | B:2 | W:1 | LP:30 | MP:0 | Sonderfähigkeit: Kriegerausbildung
Abenteurer: S:3 | G:4 | B:1 | W:2 | LP:30 | MP:0 | Sonderfähigkeit: Abenteurertum
Zauberer: S:1 | G: 2 | B: 4 | W:3 | LP:15 | MP:30 | Sonderfähigkeit: Arkane Zauber
Priester: S:2 | G:1 | B:3 | W:4 | LP:15 | MP:30 | Sonderfähigkeit: Göttliches Wirken
Die Errechneten Werte sind wie Folgt:
Verteidigung (V) = S+G
Magische Verteidigung (MV) = B+I
Kämpfer: V:7 | MV:3
Abenteurer: V:7 | MV:3
Zauberer: V3 | MV:7
Priester: V3 | MV:7
Sind alle So gebalanced, und durchschaubar... ist auch völlig so beabsichtigt! ;)
8t88:
Aktionsauflösung:[/u]
Eine Probe läuft wie folgt ab:
W6+Attribut+Modifikator = Qualität (Q)
Aktionsauflösung: Erfolg = Ja, wenn Q größer oder gleich Zielwert ist.
Nahkampf
W6+S+Mod = Angriffsqualität (AQ)
Angriffsauflösung: Erfolg = Ja, wenn AQ größer oder gleich V des Ziels ist.
Fernkampf
W6+G+Mod = Angriffsqualität (AQ)
Angriffsauflösung: Erfolg = Ja, wenn AQ größer oder gleich V des Ziels ist.
Schaden = Waffenschaden – LP des Zieles (für je 2 über dem V des Zieles +1 Schaden)
Zaubern für Magier
W6+B+Mod = Zauberqualität (ZQ)
In wie fern die Zauberqualität zum Tragen kommt, wird bei den Zaubern selbst angegeben.
Zaubern für Priester
W6+W+Mod = Zauberqualität (ZQ)
In wie fern die Zauberqualität zum Tragen kommt, wird bei den Zaubern selbst angegeben.
8t88:
Gegenstände
Dies ist die Simulation eines Abenteuers, auf einfachem Niveau.
Es gibt also 3 Arten von Gegenständen:
Allgemeine, Spezielle, Besondere.
-Allgemeine Gegenstände
...sind Fackeln, Proviant etc.
Diese können durhc die Magischen Rucksäcke der Helden, von jedem Helden genutzt werden.
Immer und überall!
-Besondere Gegenstände
...können von Allen Helden genutzt werden, aber sie müssen von Hand zu Hand weitergegeben werden!
Zum beispiel ein Fliegender Teppich, oder ein Enterhaken, also ein Item, das Für das Fortkommen im Dungeon wichtig ist!
-Spezielle Gegenstände
...können nur von Bestimmten Helden benutzt werden.
Zum Beispiel der Zauberstab für den Zauberer, und die Schwere Eisenrüstung für den Kämpfer
Sonderregeln für die Charaktere werden bei den jeweiligen Gegenständen beschrieben, nicht umgekehrt!
Es wird Für jeden Charakter am Anfang 3 Ausrüstungssets geben, so kann man diese am Anfang noch "Idividualisieren" ;)
8t88:
Agieren im Abenteuer
(Ich sage bewusst nicht in der Welt, denn das tun wir nicht! ;))
Runden und Aktionen
Jeder hat Pro Runde 2 Aktionen!
Eine Aktion kann sein: Angreifen, Schalter drücken, Gegenstand benutzen, Zauber Sprechen, Bewegen, Waffe Wechseln, uvm.
Bewegung
Man kann sich mit jeder Aktion so weit bewegen, wie man Geschick hat.
(Einige Gegenstände erhöhen oder vermindern den Bewegungswert)
Nahkampfstil
Man muss Pro Runde seinen Nahkampfkampfstil ansagen, sagt man nichts, ist man Normal:
Aggressiv: (Kostet eine Aktion) V-4, AQ+2, Schaden+3
Offensiv: (Kostet eine Aktion) AQ+1, Schaden+1
Normal: Keine Veränderungen (Nur in Normaler Kampfhaltung sind Zauber möglich die 2 Aktionen Kosten!)
Defensiv: (Kostet eine Aktion) V+2, AQ-4
Passiv: (Kostet eine Aktion) V+5 AQ -10 (Keine Angriffe oder Zauber erlaubt! Nur halbe Bewegungsrate)
Fernkampf
Ein Fernkampf kostet 2 Aktionen:
Eine zum Geschoss einlegen und eine zum Schiessen.
(Werfen von Flaschen etc nur eine Aktion, näheres bei den Entsprechenden Gegenständen!)
Zielen im Fernkampf:
Legt man ein Geschoss ein, kann man auch erst mal Zielen!
Die Aktion Zielen, kann man über mehrere Runden Hinwegziehen.
Pro Aktion zum zielen, vermindert sich der Abzug aufgrund von Entfernung um 1Punkt.
Wenn man keine Abzüge mehr hat, kann man bis zu X Punkte zu AQ sammeln (1 Pro Aktion) X wird von der Waffe vorgegeben.
Beispiel:
Der Abenteurer hat einen Bogen (Maximale Reichweite 15 Felder, Abzug ab 10 Feldern, Maximaler Zielbonus+5, Waffenschaden: 5)
Und möchte auf ein Monster schießen das 12 Felder entfernt steht
Gehen wir davon aus, der Abenteuer kennt die V des Gegners ( 8 ) und keiner Bewegt sich.
Runde 1:
1te Aktion: Der Abenteurer legt den Pfeil ein.
2te Aktion: Der Abenteurer Zielt (Der Malus zum Zielen fällt auf AQ-1)
Das Monster bemerkt den Abenteurer nicht, und sitzt vor der Tür die es bewachen soll... die ganze Zeit. (Alle Folgenden Runden bis zum ersten Angriff oder Anzeichen von Gefahr verwettet es alle seine Aktionen auf Aufmerksamkeit)
Runde 2:
1te Aktion: Der Abenteurer Zielt weiter. (Malus auf 0)
2te Aktion: Der Abenteurer zielt weiter. (Jetzt kommt der Zielen-Bonus zum Tragen: AQ+1)
Das Monster tut nichts
Runde 3
1te Aktion: Der Abenteurer zielt immer noch. (Gesamt: AQ+2)
2te Aktion: Der Abenteurer Schießt:
Aktionsauflösung:
W6+G+Mod = Angriffsqualität (AQ)
Ergebnis des W6 = 4
Geschick des Abenteurers =4
Modifikator = 2 (vom Zielen)
AQ= 4+4+2
AQ = 10
Gegen die V von 8, macht das 6 Schaden (5 vom Bogen und 1 von den 2 über der V des Monsters)
Das Monster hat 6 Lebenspunkte und ist folglich tot... ein Sauberer Blattschuss!
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