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[Dogs in the Vineyard] Soziale Konflikte

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Holothuroid:
Unabhängig von dem Thema: Hat jemand ne Beschreibung von dem Spiel. Hab ich nämlich noch nie gehört.

/dev/null:
Sorry, für ein review fehlt mir momentan die Zeit, kann es aber nachliefern. Erstmal:

Homepage:
http://www.septemberquestion.org/lumpley/dogs.html

rpg.net-Reviews:
http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10709.phtml
http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10742.phtml
http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10795.phtml

oder das passende Forge-Forum:
http://www.indie-rpgs.com/viewforum.php?f=44

Ist übrigens von dem Typen, der "Kill puppies for Satan" geschrieben hat, nettes detail ;)

/dev/null:

--- Zitat von: Caynreth am  3.11.2004 | 17:51 ---Die allgemein übliche Vorgehensweise in 'klassischen' Rollenspielsystemen fast nur physische Konflikte durch Regelmechanismen abzubilden oder diese als 'wichtiger' darzustellen oder aber besondere Regelmechanismen für physische Konflikte anzubieten, halte ich für ein altes Erbe der Konfliktsimulationsspiele bzw. WarGames.
Wenn man aber Spiele spielt, die mindestens genauso viel Wert (wenn nicht mehr) auf soziale Interaktionen oder handwerkliches Tun der Charaktere legen, wie auf physische Aktionen, dann sollten diese Spiele IMO genauso Regelmechanismen für alle Arten von Konflikten anbieten.
--- Ende Zitat ---
Aulegungssache ;). Von diesem Ausgangspunkt kann man auch einen Schritt in eine andere Richtung machen. Statt soziales zu regelementieren einfach das physische dereglementieren. Na gut, machen viele Systeme ja schon....


--- Zitat ---Die 'Beschränkung' der Konflktisituation, wie Du sie beschreibst, finde ich auch gar nicht schlimm. Die Regeln sollen ja nicht meine Realität regeln, sondern die meines Charakters. Dass ich vielleicht noch tolle Argumente als Spielerin habe, ändert nix daran, dass mein Charakter oder die Spielsituation nicht mehr viel bietet. Ich würde ja auch nicht in einem RPG-Kampf verlieren wollen, nur weil der Kerl, der neben mir sitzt, ein breiteres Kreuz hat ;).
--- Ende Zitat ---
Darauf wollte ich mit dem Thema hinaus. Ich mag die Umsetzung mittlerweile sehr gerne.


--- Zitat ---Fredi hat schon die besten Beispiele gebracht, also einfach mal in der Forge nachschauen.
--- Ende Zitat ---
Ne, Forge lese ich ungern, da werde ich immer so schnell müde ;)...

Miriamele:
Hm, ich habe so was ja noch nie gespielt, aber wenn ich es richtig verstehe: Es wird doch offen gewürfelt, oder etwa nicht? Also kann ich als Spielerin ja schon absehen, wie viele Würfel da noch liegen. Also sollte ich einfach zusehen, dass ich mein bestes Argument auch anbringe, ehe der Konflikt vorbei ist. Oder?

Ich kann mir das Ganze zwar recht schwer vorstellen, ohne es ausprobiert zu haben, aber es klingt... faszinierend. ;)

Edit: P.S.: Schade, dass die Thematik des Spiels so ultra-öde ist, sonst würde ich glatt mal überlegen, es mir zu bestellen... ::)

/dev/null:
Ja, es wird offen gewürfelt, aber das heißt nicht, dass man immer direkt den Augang sieht. Okay, oft wird offensichtlich sein, wer den Kürzeren zieht, aber dazu gibt es ja noch die Möglichkeit der Eskalation.
Aber es ist auch immer eine Frage, wieviele Punkte der agierende jetzt bietet und wie der Gegner kontert, ob er Konsequenzen riskiert um bessere Würfel zurückzuhalten, etc..

Also ganz so einfach ist es nicht, außerdem ist ja der Weg das Ziel, nämlich die Story, die sich aus den Würfeln ergibt, nicht unbedingt den letzten übrig zu haben
Das Setting finde ich nicht unbedingt Ultra-öde und durch den ja immer beliebteren Aufbau ähnlich einer Fernsehserie (1 Sitzung = 1 Folge, danach auf zur nächsten Stadt) gibt es auch immer was neues.
Aber es spricht nichts dagegen, das System anderweitig zu verwenden, man muss nichtmal was ändern...

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