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Marktorientiertes Rollenspiel-Design
Arbo:
@ Boba:
"Viper PPK mit Schlangenzahn Geschossen" klingt C00L ~;D
Bzgl. 30'er ... bräucht man bloß noch M.Manson als Werbeträger zu engagieren ;)
-gruß,
Arbo
Jestocost:
Was ich aus Degenesis gelernt habe: Man braucht einfach eine Vision, an die man glaubt. Nur dann kann man genügend Leute begeistern, das was voran geht... Und mir gefällt Bobas Idee.
Und was mir auch daran gefällt:
Die Idee ist einfach: Vorgestern hast du herausgefundert, dass du zaubern kannst. Heute berichtet die Tagesschau über dich. Was wirst du tun?
Boba Fett:
Ich leg noch was nach:
wichtig:
Coole Widersacher...
Überall wird erzählt, dass wichtige Gegner besonders sein müssen.
Warum liefert ein Rollenspiel die nicht gleich mit?
Warum legt man nicht eine Schurkengalerie an, wo gleich drinsteht, dass es einen Dr. Fu Manchu gibt, der als genialer Kopf hinter dem Ganzen steckt und dessen Organisation die ersten Hindernisse in der Karriere der Charaktere darstellen.
Wenn man diese dann auch gut durchstyled, hat der Spielleiter vielleicht schon ideen.
Und man trifft die Antagonisten in den Kampagnen wieder. Wo beschrieben wird, warum sie die Drahtzieher hinter einigen Dingen sind.
So was schafft für die Spielleiter Arbeitserleichterung und Kreative Quellen und den Charakteren schafft es einen bezug, so dass sie Gegner im Hintergrund haben, die sie echt hassen können. Leidenschaft verbindet.
@Jesto:
Mach was draus, Tim...
Du hast den Verlag. ;D
Arbo:
@ Jestocost:
--- Zitat ---Was ich aus Degenesis gelernt habe: Man braucht einfach eine Vision, an die man glaubt. Nur dann kann man genügend Leute begeistern, das was voran geht... Und mir gefällt Bobas Idee.
--- Ende Zitat ---
*räusper* ...Naja, das ist aber irgendwie widersprüchlich zu Deinem Eingangsbeitrag. Wenn Du der Meinung bist, dass Du vor allem eine Vision brauchst, dann erübrigt sich nämlich fast schon die Frage nach der "Marktorientierung". Warum fragst Du also erst danach, was "die Masse" will, wenn Du eh zu dem Schluss kommst, Du müsstest nur daran glauben?
Im Kern ist das nämlich eigentlich eher der Wesenspunkt von Indy-Rollenspielen und die spielen m.E. in einer ganz anderen Riege als "Massenanbieter" (wenngleich ich hier ausdrücklich NICHT ausschließe, dass auch "Massenanbieter" Visionen haben können ... nur kommt da halt noch was ganz anderes hinzu, u.a. die Beachtung der von Dir oben genannten Fragen).
Und ob eine Vision generell der Wesenspunkt auch für den Erfolg von Rollenspielen ist, mag ich zu bezweifeln ... dann müsste es nämlich vor Systemen/Welten, die "den Sprung geschafft haben", nur so wimmeln (naja, übertrieben ... aber es gibt genügend Leute, die wohl als Bettel-Visionär enden). Denn auf der anderen Seite wird auch nicht überall, wo "Vision" gepredigt wird, diese "Vision" auch maßgeblich am Erfolg beigetragen haben (unterschätze mir bitte nicht die Fanarbeit, Freundlichkeit, Kompetenz, graphische Umsetzung usw.).
-gruß,
Arbo
Jestocost:
Auch für ein Produkt oder eine Dienstleistung oder einen Film braucht man eine Vision. Da sehe ich das Problem nicht. Schlimm wird es halt immer, wenn man diese Vision verliert und nicht mehr weißt, wo man hinwill. Das sind dann schlechte Produkte, schlechte Filme oder schlechte Rollenspiele... (irgendwie: Oder die Vision selbst ist so grauenhaft, dass das Spiel einfach schlecht sein muss).
Das Interessante an Degenesis ist ja der Wandel: Degenesis (noch bevor es Endzeit-Europa war) ist als ein Table-Top-Regelwerk für Endzeit-Autokämpfe geboren worden... Das sieht man ihm bestimmt nicht mehr an. Ganz andere Richtung - aber noch die gleiche Vision....
Und den Unterschied zwischen Mainstream und Indy sehe ich nicht wirklich. Alles nur Marketing-Gesülze :)
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