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Marktorientiertes Rollenspiel-Design

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Wawoozle:
Hmm... also sowas wie Fortschritts-Levels die je nach Kampagne Zugang zu unterschiedlichen Möglichkeiten gewähren.

Jestocost:
Profitabel steht auf einem anderen Blatt: Ich kann einen Haufen Zeug verkaufen und trotzdem Pleite gehen, wenn ich nix dran verdiene. In erster Linie geht es hier einfach darum, ein Beispiel für ein Rollenspiel zu entwerfen, dass sich an den Bedürfnisse einer möglichst großen Menge an potenziellen Spielern orientiert.

Was ich auch noch vergessen habe: Visuelle Darstellung. Aber das gehört zur Präsentation und den kreativen Maßnahmen: Rollenspiel kommuniziert in Bildern (kein Wunder bei einem Hobby, das sich in der Phantasie abspielt)

Aber das mit den Konzernen und Ländern finde ich interessant - vor allem, wenn es noch eine gewisse Kalter-Krieg Mentalität hat...

Und das mit der magischen Evolution finde ich geil: Das ist ne perfekte Satire auf unsere Technologie-Gläubigkeit - und wenn man es gut macht, dann hat es auch nicht diese Comic-Book-Albernheit...

Ein:
Man sollte noch genau analysieren, was hat Shadowrun gerade so beliebt gemacht hat
- Fantasy-und-Technik
- bekannte Fantasyelemente
- Vielseitigkeit im überschaubaren Rahmen
- Metaplot, aber keiner der zu sehr einzwängt
- Zusatzinformationen im Romanformat

und warum ist es jetzt nicht mehr so beliebt ist.
- problematisches System
- gegen Ende wurde der Metaplot zu groß
- zu viele Munchkins

Das mit der Magieevolution ist wirklich sehr nett und kann sehr lukrativ sein. (Source Books ;))

Arbo:
Jestocost ... mit "profitabel" meinte ich genau das "ich muss auch was verdienen" - was anderes wäre auch nicht profitabel (Profit = Gewinn).


--- Zitat ---In erster Linie geht es hier einfach darum, ein Beispiel für ein Rollenspiel zu entwerfen, dass sich an den Bedürfnisse einer möglichst großen Menge an potenziellen Spielern orientiert.
--- Ende Zitat ---

Gut, dass grenzt die Sache doch schon ein wenig ein. Die bisherigen Ideen waren ganz nett, DAFÜR m.E. sind sie aber etwas zu abgespaced und abgedreht - wird die Masse also verschrecken. Ich weiß auch nicht, inwieweit diesbezüglich Kreativität und Massenkompatibilität überhaupt vereinbar ist (will heißen: Ein Indy-Rollenspiel auf  Massenbasis wird schwer zu realisieren sein.). Diese Diskrepanz könnte allerdings kompensiert werden ... durch gutes Layout, guten Text, gute Grafik, guten Service und eine Fangemeinde.

Da Du die große Masse ansprechen möchtest, wirst Du ganz zwangsläufig in Konkurrenz mit Großkonzernen gehen ... entsprechend wirst Du dann auch mit dem Anspruch "RPG-Guru" zu werden heran gehen müssen, was wiederum viel Aufwand bedeutet. Insgesamt nicht unmöglich, aber halt in den Möglichkeiten irgendwie beschränkt.

Ggf. wäre ein abgedrehtes Mittelalter-Szenario vielleicht passender (was die Technik-Dinge nicht ausschließt!).

-gruß,
Arbo

Boba Fett:
Visuelle Darstellung: Wirklich schöne Charakterdokumente... Vermisse ich meistens.
Regelwerke haben 4 farbdruck, aber die Dokumente sehen meistens echt häßlich nach Verwaltungsfachangestellten aus.
Da könnte man echt mehr machen.

Schöne Pläne - Stadtplan von Megatokyo oder was weiss ich, wo das spielt (Megatokyo fliegt ja immer in die Luft... ;) )

Handouts für die Archetypen - Eine Seite Bild und Beschreibung - Rückseite Spielwerte.
So dass man sich erstmal anschauen kann, was man spielt. Und danach dreht man es um und hat ein geniales Layout samt Charakterdokument. Und kann sagen und zeigen: Das bin ich!

Crunchy Bits brauchen coole Namen und noch coolere Abbildungen. Die mittelschwere Pistole ist doof.
Es sollte eine Viper PPK mit Snaketooth Geschossen sein oder so.

Die Welt selbst sollte Style haben. Gothisch, 30er Jahre stil mit Trenchcoats oder so.
Eben stylisch, nicht nur Substance...

Idee noch: Das Ganze spielt in einer "Konzernkolonie"...
Oder einer Kolonie mehrerer Konzerne. So wie es Hong Kong war.
Die Konzerner halten sich für was besseres, die Eingeborenen erledigen die niederen Arbeiten, die Gruppe sitzt immer dazwischen.
Zwischen oben und unten bestehen gravierende kulturelle Unterschiede.
Das gibt noch mehr flair, weil es zwei konkurrierende Styles gibt.

Asien (Hong Kong) hätte zwei schöne Elemente:
Man kommt von dem ausgereizten USA Schauplatz weg, behält aber immer noch Bezug zur westlichen Kultur.
Und man gewinnt viele, für die Fernost einen starken Reiz ausübt.

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