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Idee für ein Kampfsystem
NiceGuyEddie:
Als ich am vergangenen Wochenende Tiger&Dragon sah, bemerkte ich, dass mir kein System bekannt ist, mit dem man auch nur ansatzweise Kämpfe solcher Geschwindigkeit und virtuoser Perfektion im Spiel umsetzen kann. Dies wird oft schon durch die Einengung der Kampftechniken, den zu großen Umfang oder die Langsamkeit des Systems verhindert. Dann kam mir eine Idee, wie sich so etwas womöglich machen lässt:
Also, zwei Kämpfer stehen sich gegenüber, der Kampf geht los. Dazu würfelt jeder der beiden mit 2W6 und addiert darauf seinen Kampfwert, der sich bei Anfängerhelden zwischen 1-7 befinden kann, jedoch normalerweise zwischen 3-5 schwankt.
Der Kämpfer, der das höhere Ergebnis erzielt hat, hat die Kampfsequenz gewonnen. Das ist wichtig: Nicht die Runde, sondern die Kampfsequenz. Über diese Sequenz erhält er dann die Erzählgewalt und darf völlig frei beschreiben, was passiert, ob er den Gegner verwundet, ihn in eine unterlegene Situation bringt, ihn entwaffnet, etc.
Allerdings hat keine dieser Aktionen eine regeltechnische Auswirkung. Stattdessen können sie meistens schon in der nächsten Sequenz wieder rückgängig gemacht werden, je nachdem, was der Sieger will.
Eine Sequenz kann so lange dauern, wie der Sieger will, nimmt jedoch normalerweise nur die kurze Zeit ein, in der man den Gegner vor sich hertreibt. Dies soll jedoch nciht bedeuten, dass man nicht auch seinem Gegner Angriffe zugestehen soll.
Dann geht es weiter: Wieder wüfeln beide wie gehabt, jedoch ist der Wurf für den, der die vorherige Sequenz verloren hat, um zwei Punkte erschwert.
Verliert jemand zwei Sequenzen hintereinander( bei Mooks reicht eine, die SC und wichtige Gegner kriegen drei), ist der Kampf verloren.
Ich habe auch schon Regeln für Kampf gegen mehrere Gegner, Charaktererstellung,usw. wollte aber erst mal hören, was ihr von der Idee haltet. :)
Bitpicker:
Grundsätzlich bin ich ein Befürworter der Idee, die Möglichkeiten eines Kampfsystems nicht durch Regelvorgaben zu beschneiden. Stattdessen sollte jede Kampfsituation ein Called Shot sein. Was mir persönlich nicht zusagt, ist die Erzählgewalt des Gewinners über die Handlungen seines Gegners und andere Umstände außerhalb der physischen Kontrolle seines eigenen Charakters, aber das ist meine generelle Einstellung gegenüber Erzählspielen.
Allerdings scheint mir das System keine besonders großen Abstufungen zwischen Gegnern zuzulassen, so dass es letztendlich zu einem Glücksspiel unter weitestgehend Ebenbürtigen wird. Das ist eine Frage der Balance zwischen Wert und Würfel; ist der Wert zu hoch, sind die Kampfergebnisse weitestgehend vordefiniert, ist der Wert zu klein (und der Würfel zu groß), werden Kampfergebnisse unvorhersehbar.
Robin
Fredi der Elch:
--- Zitat von: NiceGuyEddie am 8.12.2004 | 15:35 ---Als ich am vergangenen Wochenende Tiger&Dragon sah, bemerkte ich, dass mir kein System bekannt ist, mit dem man auch nur ansatzweise Kämpfe solcher Geschwindigkeit und virtuoser Perfektion im Spiel umsetzen kann.
--- Ende Zitat ---
Gibts schon: Wushu. (www.bayn.org/wushu/)
Gast:
--- Zitat ---Als ich am vergangenen Wochenende Tiger&Dragon sah, bemerkte ich, dass mir kein System bekannt ist, mit dem man auch nur ansatzweise Kämpfe solcher Geschwindigkeit und virtuoser Perfektion im Spiel umsetzen kann.
--- Ende Zitat ---
Hast du denselben Film gesehen wie ich?
Ich sah Balett...
Ist gut ich troll mich ja schon...
;o)
christian@aera:
Also die Gewünschte Geschwindigkeit solltest du auch mit dem Kampfsystem von AERA hinbekommen ;D
Zu deiner Idee ;)
Ich bin ein ungemeiner Fan davon ganze Szenen au einmal abzuhandeln (darum ist es ja bei AERA auch so umgesetzt). Ein Problem sehe ich allerdings bei deinem Ansatz. Die Idee, rein erzählerisch Schaden festzulegen ist zwar reizvoll, aber extrem heikel finde ich. Wenn du es völlig in die Hand des Spielers legst, was mit dem "Opfer" seiner Angriffe geschieht, dann kann das sehr leicht aus dem Ruder laufen. Für Settings wie Tiger&Dragon mag das gutgehen, da dort Realismus ja nicht gerade groß geschrieben wird, aber auch da hab ich Zweifel. Wenn du es so flexibel halten willst, dann würd ich mich einfach ganz vom Begriff Schaden lösen und eher etwas wie einen Siegpegel einfügen. Jeder kann mit einer erflogreichen Situation den Sieg näher holen oder ihn bei einer verlorenen Szene wieder aus den Händen geben. Das ist zwar abstrakter, läßt dafür viel mehr an Freiheit zu.
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