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Masterwillkuer !
Althalus:
ISt es nicht eigentlich schon "Masterwillkür" wenn Chars ständig in irgendwelche Abenteuer verwickelt werden? ;D
Ich betrachte mich gerne als "Schicksal". Besonders am Anfang eines Abenteuers erfordert es einfach ein Eingreifen, sonst passiert gar nix aufregendes.
Und wenn ein Spieler meint (mal auf das Beispiel mit der Verführung bezogen) etwas einfach ignorieren zu können, laß ich ihn auf die betreffende Fertigkeit würfeln. Wenn der Wurf gelingt, Glück gehabt, wenn nicht, ist es keine Willkür mehr.
Ich bin generell kein großer Freund der "Free Flowing Campaigns". Dazu brauchts wirklich gute Spieler, ansonsten endet es im Tavernenhopping, oder Char-Pushen durch Training. Eigentlich auch logisch.
Wenn man z.B. Ultima Online spielt, tut der Krieger auch nix anderes, als im Dungeon zu hocken, und der Handwerker stellt Sachen her. Erst bei einer Quest kommt Leben in die Sache.
Also braucht´s das "Schicksal" um echte Abenteuer zu fabrizieren.
Edler Baldur:
Hmm Masterwillkür??
Wenn man es nicht zu offen macht ( nein ihr nehmt den anderen Weg der so dunkel und bedrohlich aussieht)
dann geht es eigentlich in Ordnung.
Zumeist muss man ja auch die Helden nur ein bischen anstupsen damit sie merken wolang sie sollen.
Wenn dann einer meint sich Spieler und nicht Charaktermäßig zu benehmen ( wie der Barbar und die Rahjageweihte), kurzer Verweis auf die Werte und umändern, fertig.
Solange man nun nicht die Helden nur deswegen führt um ihnen zu schaden sondern das Abenteuer spannender zu machen sehen es auch die Spieler meistens als gute Idee einen Leitfaden zu bekommen.
MfG Edler Baldur
Gast:
Na, ja in einer Kneipe kann man schnell in Schwierigkeiten verwickelt werden, ergo neues Abenteuer. Beim Trainieren muss man erst mal einen Trainer finden, oder wenn es um Kampftraining geht jemanden oder etwas zum verkloppen finden, d.h. jede Menge neue Plotmöglichkeiten.
Meine Kampagnen sind meistens recht freilaufend und ich halte es so:
Entweder meine Spieler suchen sich selbst etwas was sie erreichen wollen und ich passe meinen Plot bis zu einem gewissen Grad an ihre Wünsche an, oder sie werden ohne eigenes zutun in Abenteuer verwickelt, wenn sie mir zu passiv agieren (s.o.) Es sind ja schließlich Helden, sprich außergewöhnliche Leute. Und außergewöhnlichen Leuten passieren auch außergewöhnliche Dinge.
Ansonsten kann ich nur die bereits erwähnte Illusionsmethode empfehlen.
Bad Horse:
Mittlerweile muß ich mich in unserer Serpentia-Runde gar nicht mehr groß darum kümmern, neue Threads einzufügen, auf die die Spieler dann anspringen: Es sind so viele Probleme und Altlasten (Gefallen, alte Feinde, merkwürdige, nie untersuchte Gegenstände, ermordete Quaesitoren...) angefallen, daß ich mir einfach was aussuchen kann... ich hinke mit dem Stoff eh schon hinterher.
Gast:
nicht verzagen, konrad fragen:
--- Zitat ---willkür: allgemein geltende maßstäbe, gesetze, die rechte, interessen anderer mißachtendes, an den eigenen interessen ausgerichtetes und die eingene macht nutzendes handeln
--- Ende Zitat ---
wenn ein meister willkürlich handelt, verstösst er also gegen die interessen der spieler, gegen spielregeln und abmachungen und benutzt dazu seine ihm gegebene authorität, nur um seine eigenen interessen durchzusetzen. jedoch ist das fortbringen des abenteuers nicht nur das interesse des meisters, sondern auch das interesse der spieler. somit handelt es sich bei Selganors problemfall nicht um willkür, sondern nur um extreme plumpheit.
als sich spieler überlegt haben, ob sie denn rollenspielen wollen, und sich auf system, welt, spielleiter und was auch immer geeinigt haben, haben sie eine abmachung gefällt: der spielleiter entwickelt und präsentiert den spielern abenteuer oder geschichten, auf dass alle ihren spass haben werden. meisterwillkür ist ein bruch dieses abkommens und kann im wiederhohlungsfalle nur zur auflösung der gruppe führen! besonders dramatisch ist willkür, wenn der meister den auf den charakterbögen notierten fakten wiederspricht. denn die charakterbögen stellen ja nichts anderes als einen schriftlichen vertrag zwischen spieler und spielleiter dar, in dem dem spieler seine rolle zugewiesen wird. widerspricht im laufe des spiels der meister diesem vertrag auf eine weise, die sich nicht durch berufung auf höhere werte (storyboard, würfelpech, spielspass) legitimieren lässt, so nimmt er dem spieler seine kompetenzen und hebt somit die komplementärbeziehung zwischen spieler und spielleiter auf. etwas überformuliert: der meister spielt mit sich selbst. so ein verhalten stellt auf jeden fall einen vertrauensbruch dar, der meiner erfahrung nach nicht mehr rückgängig zu machen ist. beispiele wurden ja schon von Nelly und Bobba Fett angeführt.
andererseits muss in diesem zusammenhang gesagt werden, dass spielerwillkür nicht minder rollenspielzerstörend wirkt. wenn ein spieler mutwillig seiner aufgeschriebenen rolle widerspricht, nur um eigene interessen zu fröhnen (auch wenn es der überlebenswille ist), oder permanent versucht auf sich aufmerksam zu machen und somit die anderen spieler übervorteilen will, oder die entscheidungen des meisters nicht akzeptieren will, dann ist auch hier das rollenspiel recht sinnlos geworden.
meines erachtens ist die sicherste methode gegen willkürliches verhalten der gruppenmitglieder: gute charaktere, gute story und gute regeln!
...doch Ich glaube, dass wollte Selganor gar nicht wissen.
Ich denke, dass er hier eher nach sinn und unsinn der spielermanipulation fragen wollte. (@Selganor: oder???)
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