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Fireborn

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Uebelator:

--- Zitat von: oliof am 25.11.2008 | 17:53 ---ich habe bis vor kurzem in so einer "Ihr wisst gar nichts"-Runde mitgespielt, und jetzt, wo es eigentlich endlich losgehen kann, hab ich leider keine Zeit mehr.
Das ist erstmal nur für einen Spielleiter lustig, die Spieler mit ihren Charakteren im Dunklen tappen zu sehen. Ich fand es nicht besonders spannend, nicht zu wissen was los ist. Das ist letztlich das gleiche Dilemma wie bei Engel.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist sicherlich richtig. Aber im Unterschied zu Engel, sehe ich die "Enthüllung" der eigenen Identität (zumindest in ihren Grundzügen) bei Fireborn nicht als so zentrales Metaplot-Element, auf das alles irgendwie am Ende zu steuern muss. Ewig lang würd ich die Wahrheit für die Spieler nicht zurückhalten (auch wenns als Spielleiter vielleicht Spaß macht), aber so für 3-4 Abende könnte ein bissl Cthulhu-mäßige Mystery-Detektivarbeit ganz spannend sein, bis man dann schließlich die große Power-Keule auspackt.


--- Zitat von: oliof am 25.11.2008 | 17:53 ---Das mit den Flashbacks hat die Spielleiterin sehr gut gemacht. Ich sehe da im Ansatz kein Problem, das auf Railroading hinauslaufen müßte.

--- Ende Zitat ---

Ich hab über das "mythic age" noch quasi nix gelesen, aber so wie ich das bisher verstanden habe, liegt eeeeewig zurück. Vielleicht muss ich mich da von der "Highlander"-Vorstellung lösen und schlicht akzeptieren, dass das "mythic age" zu lange zurückliegt, als dass Ereignisse von dort die Gegenwart verändern könnten.
Mein erster Gedanke bei so Parallell-Zeit-Spielereien war nur "Auweia... nicht dass das ausartet wie bei StarTrek". ("Warte mal! Wir haben doch vor 5000 Jahren deinen Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Usw-Großvater getötet. Du KANNST gar nicht existieren!")

oliof:
Naja,

du mußt am Anfang schon das Buy-In der Spieler haben, worum es geht. Dieses „Überraschung! Wir spielen in Wahrheit was ganz was anderes!“ zieht häufig nicht. In Büchern und Filmen geht das, aber beim Rollenspiel hab ich das noch nie vernünftig umgesetzt erlebt.

Ich würde eher mit Charakteren spielen wollen, die die Grundzüge schon kennen, und dann kann es Flashbacks(Erwachen) und Flashbacks(Zeitalter der Legenden) geben. Und Du kannst noch immer erleben, was Du erleben willst, diesmal aber mit Einverständnis der Spieler.

Das Mythic Age ist halt lange-lange vor der konkreten Zeit. Und wichtige Gegner sind mit der gleichen Langmut reinkarniert wie die SC. Das tut gar nicht weh.

Nocturama:
Ich würde auch so beginnen, dass die Spieler schon wissen, worum es geht, die Charaktere noch nicht. Ich fürchte, es ist bei so ziemlich jedem System unmöglich, die "Enthüllung" vor den Spielern geheim zu halten - muss ja nur jemand schon mal vom System gehört haben...
Und ja, ich würde auch als Spieler schon gerne wissen, was ich spiele. Das wäre mir wichtiger als ein Plottwist. Aber na ja, das kannst du ja mit deinen Spielern selbst abklären.

Da ich bisher nur einen wirklich kurzen One-Shot mit dem System geleitet habe (war übrigens der, an dem URPG teilgenommen hat ;) ), kann ich noch keinen handfesten Tipp für die Flashbacks geben. Ich würde sie entweder als ergebnisoffene Zwischenabenteuer behandeln, die halt durch bestimmte Ereignisse getriggert werden. Oder als eine weitere Möglichkeit zur Informationsbeschaffung, denn die Charaktere können Flashbacks auch bewußt auslösen. Ich kann mir gut vorstellen, Flashbacks zum großen Teil in die Hände der Spieler zu legen, damit die selbst versuchen können, was über den Oberbösen oder das geheimnisvolle Artefakt herauszufinden. Wenn sie's nicht herausfinden, haben sie halt keine Zusatzinfo und müssen ohne klarkommen.

@ Oliof: Mich würde sehr interessieren, welche Art von Abenteuern ihr mit Fireborn gespielt habt und vorhattet zu spielen. Ich persönlich hätte bei dem Setting wirklich Lust gehabt, in die Vollen zu gehen und den Spieler die Möglichkeit zu geben, zu einer wirklichen Macht zu werden (wieder so wie im Mythischen Zeitalter) - nicht nur Welt retten eben, sondern Welt lenken.

Die Regeln fand ich übrigens auch sehr anstrengend zu lesen und zu verstehen. Ein paar Mal bekam ich übel lust, mir mit dem Regelwerk gegen die Stirn zu schlagen... Das Forum von FFG hat da bei einigen Sachen weitergeholfen (die Kampfregeln klingen einfach, aber die Beispielen machen sie fast unverständlich), aber wir saßen immer noch da und konnten bei einigen Kräften einfach nicht herausfinden, wie die funktionieren... auch mit Errata...

Smurf:
Könnte mir mal bitte einer Sagen woher ich das Errata bekommen kann, hat ja denn tollen Titel "Fireborn - Lost Lore" nur dummerweise ist es bei FFG nicht mehr downloadbar und auch sonst nirgendswo.

Dann hab ich auf einer Seite gesehen "http://www.trof.nl/store/rollenspellen-fireborn-c-9_230.html" Book of Aspects. Was ist das und warum gibt es das nicht auf der FFG Seite?

Wäre echt dankbar für Infos.

Bentley Silberschatten:
Das Book of Aspects war geplant und zum Großteil fertig als sich FFG dazu entschied Fireborn aus dem Programm zu nehmen.

Lost Lore kannste von mir haben.

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