Autor Thema: Rollenspiel, bei dem das Einschätzen des Gegners im Vordergrund steht  (Gelesen 2533 mal)

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Offline Steffen

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Heya!

Also ich hatte vor kurzem, beim Durchblättern vom Amber Diceless Regelwerk, eine recht eigenwillige Idee.

Gibt es ein Rollenspiel, in dem der Erfolg nicht vom Zufall abhängt, sondern davon, ob man die Stärke des Gegners richtig einschätzt? Gewinnen tut immer der Bessere (wenn er bis zum Ende kämpfen will), aber um welchen Preis?

Also, um ein wenig deutlicher zu werden, folgende Beispiele:

z.B.: Ich kämpfe gegen dich, du bist besser. Ich schätze, dass du besser bist, also kämpfe ich defensiv. Du hingegen hältst mich für wesentlich schwächer, also kämpfst du rein offensiv. Den Kampf gewinnst du, aber ich bin nicht allzu stark verletzt, und auch du bist leicht verletzt, denn du hast deine Verteidigung vernachlässigt.

z.B.: Später kämpfe ich wieder gegen dich, diesmal bin ich besser. Ich schätze, dass ich besser bin als du, kämpfe aber defensiv, um in keinem Fall verletzt zu werden. Du hingegen schätzt mich genau richtig ein. Letztendlich gewinne ich, weil ich besser bin, aber der Kampf zieht sich hin und ich bin recht erschöpft.

z.B.: Noch später treffen wir uns ein weiteres Mal, diesmal bist du wieder besser. Ich greife aber aggressiv an, um dich in die Flucht zu jagen. Jetzt steckst du in einer Zwickmühle: Sollst du gleich aufgeben, damit du möglichst wenig zu Schaden kommst? Oder sollst du defensiv kämpfen, damit du meine wahren Fähigkeiten erspüren kannst? Oder sollst du letztendlich aggressiv vorgehen, weil ich ja wahrscheinlich nur bluffe.

Das hört sich alles ziemlich irre an, ist ja auch nur eine Idee und nicht "systematisch". Vieles könnte man eben aus Amber übernehmen (obwohl ich das Spiel leider noch nicht gespielt habe, also nicht sagen kann, ob es so ist, wie oben beschrieben), aber das "länger kämpfen" und "erschöpft sein" könnte mit einem System wie Trollbabe es hat, mit verschiedenen "rerolls", möglich sein.

Was ich mir einfach erhoffe von so einem System, ist eine starke Nähe zwischen Spielleiter und Spieler. Dem Spieler kommt es nicht darauf an, zu würfeln, sondern genau darauf zu achten, wie der Spielleiter die AKtionen des Gegenüber beschreibt.

"Ist der Kneipenschläger wirklich so betrunken, wie er tut, oder will er mich nur in einen aggressiven Stil hineinlocken, um mich noch besser zusammenzuschlagen?" "Ist das eine Fangfrage, die mir der Minister da stellt (aggressiv), oder will er mich auf seine Seite ziehen (defensiv)?"

Kennt ihr solche ein Spiel, oder kennt ihr ein System, in dem es mehr darauf ankommt, gut darauf zu achten, was der Spielleiter beschreibt, also auf Würfel?

Das wäre wirklich ziemlich cool,

daher schon im voraus, Danke!

p.s.: Ich bin wirklich kein Experte bei Rollenspielen, also wenn ihr denkt, "verdammt, so funktionieren doch alle würfellosen Rollenspiele", oder "Hey, Immersion war noch im letzten Jahrtausend und PTA hat uns aus ... Gründen davon befreit", dann immer (höflich) heraus damit!
p.p.s.: Falsches Board? Verschiebt mich!

Offline reinecke

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Falsches Bord auf jeden Fall, ist eher Brainstorming oder Rollenspiel und Weltenbau.

Aber die Idee könnte man mit Karten realisieren, zumindestens das Einschätzen.
Die Idee an sich klingt gar nicht mal soo schlecht.
Wie hoch soll denn die Auflösung sein? Jede "Kampfrunde" schätzen oder einmal für den ganzen Konflikt?
(Setzt natürlich vorraus, dass es sowas wie Kampfrunden gibt. Ich meine damit einfach Unterteilungen des Konflikts in Abschnitte)

Offline Steffen

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Heya Reinecke,

also ich weiss nicht, ob Brainstorming oder Rollenspiel und Weltenbau so die richtigen Boarde wären, denn eigentlich möchte ich kein neues Rollenspiel entwickeln oder gar ein neues Setting.

Ich suche eher ein Rollenspiel, oder würde mich über jede Art von Tipp freuen, der mir hilft, meine Ideen in ein anderes Rollenspiel zu übernehmen (daher meine Anlehnungen an Amber und Trollbabe).

Mit der "Auflösung", also da bin ich flexibel. Um es mit meiner Idee zu sagen:
Wenn ich besser bin als du und aggressiv spiele, dann ist der Kampf schnell vorbei.
Wenn wir beide etwa gleich sind und wir beide defensiv spielen, dann kann er lange dauern.

Einzelne Elemente, wie ein Schwerthieb oder eine Parade, möchte ich nicht darstellen, sondern in etwa so wie bei Amber, mich also auf das Wesentliche konzentrieren.

Offline mat-in

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Das geht in den allermeisten Spielen doch schon, oder? Wahrnehmungswurf machen, wie der Gegner drauf ist, Taktik anpassen...  ;D

Offline Steffen

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Heya URPG,

stimmt wohl, aber das ist mir zu distanziert. Ich möchte nicht, dass ich mit einem Würfelwurf herausfinde, welche Taktik ich anzuwenden habe, sondern genau darauf achten, was der Gegner tut. Der Reiz würde darin liegen, als Spieler immer wieder vor die Frage gestellt zu werden, ob die Taktik beibehalten wird oder ob sie geändert werden soll.
Bei einem Wahrnehmungswurf wird einmal festgelegt, wie der Held den Gegner einschätzt, und mehr nicht.
Das scheint mir ein großer Unterschied zu sein.

Offline Maarzan

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Das wird in der Praxis an dem Nadelöhr der Übertragung von den Charaktereindrücken durch die sprachliche Darstellung zum Spieler scheitern, der das dann interpretieren muss.

Es muss also einmal die Wahrnehmung abstrahiert werden, denn allerlei Kleinigkeiten können entscheidend sein und für die Rollenseite von Rollenspiel sollten auch die andere Erfahrungen des Charakters denn des Spielers Niederschlag finden.

Letztendlich ist aber doch das erzielte Ergebnis der entscheidende Hinweis.
Läßt der Gegner regelmäßig Schaden regnen ohne selbst einzustecken, ist er vermutlcih besser.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline D. Athair

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Earthdawn kennt die Optionen für Agressiven Angriff und Abwehrhaltung.
Über Wahrnehmung oder Halbmagie Wahrnehmung und der Beschreibung des SL kann der Gegner eingeschätzt werden.

Die Effekte sind wie im Ausgangsbeitrag beschrieben.
Nur: Ohne das ganze ED-System zu übernehmen (das mMn nicht so berauschend ist), ist das höchstens als zu adaptierende Idee zu gebrauchen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline ComStar

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Kennt ihr solche ein Spiel, oder kennt ihr ein System, in dem es mehr darauf ankommt, gut darauf zu achten, was der Spielleiter beschreibt, also auf Würfel?

Das wäre wirklich ziemlich cool,

Ich würde mal sagen, MURPG ist so ein Spiel, da man hier garnicht würfelt, sich seine Ressourcen (Energiesteine) aber gut einteilen muss. Aus den Beschreibungen des SLs sollte man bei einem guten SL in etwa die Stärke und Taktik der NSCs abschätzen und entsprechend reagieren können.


Gruß Com

Eulenspiegel

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Man könnte ein Spiel Pokermäßig aufziehen.

Man spielt so ähnlich wie Texas Hold'Em.
Jeder Spieler bekommt Karten in Höhe seines Talentwertes auf die Hand. Als Einsätze hat man kein Geld, sondern Lebenspunkte.

Wer am Ende des Spiels das höchste Blatt hat, gewinnt diese Kampfrunde. Das bedeutet, er verliert seine gesetzten Lebenspunkte zurück. (Die gesetzten Lebenspunkte des Gegners erhält er jedoch nicht: Diese werden vernichtet.)
Falls man kein Duell spielt, sondern Massenkampf, darf der Gewinner entscheiden, wer seine gesetzten Lebenspunkte verliert und wer sie zurückerhalten darf. (In der Regel werden also die Gegner des Gewinners ihre Lebenspunkte verlieren und die Verbündeten des Gewinners werden sie behalten.)

Nach jeder Runde, darf man sich entscheiden, ob man aufgibt oder eine weitere Runde kämpft.

Als Variante kann man spielen:
1) Man darf beliebig viele der 5 Gemeinschaftskarten und maximal 2 Karten aus der eigenen Hand nehmen.
2) Man darf die Gemeinschaftskarten und die Karten aus der Hand beliebig kombinieren, um 5 Karten zusammenzubekommen.

Offline Steffen

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Heya Leute,

danke für die ganzen Tipps!

Eulenspiegel,
das ist wirklich ein interessantes Konzept! Leider ist es nicht ganz das, was mir vorschwebt. Bei deiner Idee weiss ich anhand der Anzahl der Karten, die der andere hat, ob ich (statistisch) überlegen bin oder nicht. Zusätzlich werden, wie ich das sehe, Pokerregeln verwendet, was mir nicht so behagt, da es ja nicht um ein Pokerspiel, sondern um Rollenspiel geht. Ich möchte mich auf das Konzentrieren, was in der Fiktion passiert, und nicht auf das, was am Spieltisch geschieht. Das Bluffen lässt sich aber so sehr gut darstellen, denn der Charme von Poker besteht ja darin!

ComStar,
Marvel Universe habe ich eben überflogen, und ich bin durchaus angetan! Guter Tipp, danke! So viel kann ich dazu leider noch nicht sagen; ich muss es erst einmal verstehen. Ein Ressourcen-System, wie naheliegend!

Ehron,
Houses of the Blooded konnte ich jetzt nicht so schnell verstehen, sind ja auch über 400 Seiten. Leider habe ich von deiner Beschreibung nicht sehr viel verstanden. Kannst du das noch einmal genauer erläutern? Oder kennst du eine Seite, auf der das gut beschrieben wird? Danke!

Offline mat-in

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Ja, Earthdawn ist ein gutes Beispiel... Da kann man offensiv angreifen und die verteidigung zu gunsten von Schaden + Treffen vernachlässigen, Defensiv kämpfen, Ausweichen (auf die gefahr hin, zu stolpern) oder Akrobatik / Akrobatischer Angriff / Manöver, ... anwenden. Das alles wird stark beeinflußt vom Gegner, also wenn der offensiv angreift, ist man ziemlich am Popo (oder gar beide), wenn man auch offensiv vorgeht...

Eigentlich ist das mehr eine Frage des Kampfstils, oder? Es gibt sogar in ner Kneipenschlägerei immer Leute, die sich nen Aschenbescher greifen und den jemand ins Gesicht hauen ohne rücksicht auf verluste und andere Leute, die 5 sekunden, ne kampfrunde, 20 timingpunkte, wasauchimmer abwarten und sich ne gute gelegenheit suchen / sich auf den gegner einstellen.

Wie viel detailierter willst du es machen? Ein par leute haben ja schon beschrieben, daß es mit dem beschreiben dann eng wird.

Offline reinecke

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Ich denke er meint mehr soetwas wie bei "The Riddle of Steel".

Zu Beginn der Runde, muss man sich innerhalb von Sekunden (echtzeit!) entscheiden, ob man lieber angreift, oder verteidigt (dazu legt man einen würfel vor sich auf den tisch, rot oder weiß). Da muss man auch abschätzen, was der Gegner tut!

Geht's mehr in die Richtung.

Eulenspiegel

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Oder ein andere Möglichkeit:
Jeder SC hat einen Pool von Glasteinen.
Diese Glassteine kann man nun auf drei Bereiche verteilen:
1) Angriff
2) Verteidigung
3) Schaden

Die Glassteine selber hält man verdeckt, so dass der Gegner nicht sieht, wieviele Glassteine ich besitze.

Jeder, der am Kampf beteiligten ist, legt nun abwechselnd einen Stein auf einen der drei Bereiche. (Es fängt derjenige mit der niedrigsten INI an.)
Wer keine Steine hat, muss passen. (Wer Steine hat, muss einen Stein hinlegen. Ihm ist passen verboten.)
Natürlich legt man den Stein nicht einfach so hin, sondern erzählt noch irgendwas tolles dazu. (Wenn ich einen Stein auf Angriff lege, erzähle ich zum Beispiel, wie ich meinen Gegner weit zurückdränge. Wenn ich einen Stein auf Verteidigung lege, dann erzähle ich z.B., wie ich vorsichtig ein paar Schritte zurückgehe und den Feind umkreise.)

Anschließend werden die Steine ausgewertet:
Wenn der eigene Angriff größer als die Verteidigung des Gegners ist, kommt der Schaden durch. Man macht dann für jeden Stein, der im eigenen Schadensbereich liegt einen Punkt Schaden.
Wenn der Angriff kleiner als die Verteidigung liegt, macht man keinen Schaden.

Das System ist noch nicht wirklich ausgereift und bedarf sicherlich einer Verbesserung. Aber geht das in etwa in die Richtung, die du dir vorgestellt hast?

Offline Steffen

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Heya,

URPG,
ich habe keine konkreten Vorstellungen davon, wie detailliert Kämpfe gelöst werden sollen. Ich würde den Detailreichtum an der Wichtigkeit des Konfliktes anpassen.
Earthdawn werde ich mir evtl. einmal anschauen. Es ist mir aber, fürchte ich, zu komplex.

Reinecke,
ok, TRoS kommt auf die To-Do-Liste :-)

Eulenspiegel,
ja verdammt, das hört sich sehr gut an! Das Beste ist, es lässt sich in andere Rollenspiele integrieren! Anstelle bei DSA mit einem w20 unter den AT-Wert von 14 zu würfeln, erhält der Spieler 14 Steine!
Wow, wie elegant. Dazu noch Bonussteine für gutes Rollenspiel, d.h. für gute Beschreibungen, und der Kampf wird mehr als eine AT-PA Orgie...

Vermutlich werde ich anstelle von DSA aber In A Wicked Age verwenden, aber das ändert nur geringfügig etwas am Konzept!

Danke noch einmal für die tollen Inspirationen!

Offline Darkling

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Aus Zeitmangel in ganz kurz:
Demnächst kommt Opus Anima raus.
Dort hat man je nach Talentwert einen mehr oder weniger großen Würfelpool für seine Kampffähigkeiten. Diese Punkte werden dann verdeckt von den Kontrahenten auf die drei Werte Attacke, Parade und Initiative verteilt und dann zeitgleich aufgedeckt und mit einander verglichen. Wer die höhere Initiative hat handelt zuerst und darf auch auf seinen Gegner reagieren (indem ggf. noch Punkte zwischen Angriff und Verteidigung getauscht werden dürfen), ansonsten werden einfach die Werte verglichen.
Du hast viele Punkte auf Angriff verteilt und nun einen höheren Wert als ich auf Verteidigung? Du triffst.
Habe ich mir aber gedacht, dass du aggresiv vorgehen wirst und viele Punkte auf Parade gepackt, so dass ich einen höheren Verteidigungswert habe als du in Angriff, dann triffst du nicht.

Ich hoffe, das ist auf die Schnelle klar genug, im Kern läuft es als darauf hinaus, dass man aus den Beschreibungen des Gegenübers verdeckt seine Taktik zurechtlegen kann und dabei bestimmen kann, auf was von den drei Werten man am Meisten Wert legen möchte.
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

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Offline Bad Horse

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Wie wär´s mit Marvel RPG? Das läuft ohne Würfel, jeder Char hat eine bestimmte Menge an Energie (Steinen), die a) als Pool hat und die sich b) jede Runde um eine bestimmte Größe regeneriert.
Die Steine können verwendet werden, um Kräfte zu aktivieren, anzugreifen oder sich zu verteidigen (oder beides oder alles). Da muss man dann taktisch entscheiden, wie stark man seine Verteidigung ausbaut, wie stark man angreift, ob man gleich den ganzen Pool verfeuert oder lieber nur soviel Steine, wie man auch wieder regeneriert...

Das System funktioniert recht gut und ist auch ohne Würfel sehr spannend.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Steffen

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Heya Senile Vokabel,

ich lese mich gerade ein wenig in das Buch ein, und obwohl ich von der Grundidee begeistert bin, finde ich es doch ein wenig umständlich (D&R Chart, white/red stones).

Gibt es noch ähnliche Rollenspiele, oder ist MURPG auch universell und später sehr intuitiv?

Offline mat-in

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Was Earthdawn angeht, sagt man da einfach an, was man tut, also in welchem "Modus" man angreift. Wenn man auf nummer sicher gehen will würfelt man auf "Feind einschätzen" und kann sich dann anpassen. Mehr ist es eigentlich nicht. Gibts ja auch in anderen Spielen...

An sonsten die idee mit dem Glasmurmelpool ist nett, aber auch schon absehbar eingeschränkt... hmhmhm.