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[System] Diskussion über ein einfaches, kartenbasiertes und wertefreies System

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Maarzan:

--- Zitat von: Ludovico am  4.03.2005 | 14:57 ---

Das ist nicht ganz richtig. Bei der Charaktererschaffung kannst Du noch weitere Eigenschaften auf den Rängen formidabel oder hervorragend oder auch gut dazukaufen. Du mußt nur eine entsprechende Anzahl an schlechten Eigenschaften dazukaufen.
Grundsätzlich hat auch jeder Charakter alle Eigenschaften. Diese sind dann aber auf dem Rang "durchschnittlich".

--- Ende Zitat ---

Und es ist auch jedem klar ersichtlich, wie formidabel oder hervorragend sich zueinander verhalten. Aber eine Liste auswendig lernen ist sicher intuitiver als Zahlen. Die Regeln sind nur Hilfsmittel. Sie brauchen nicht "schön" sein, sie sollen nur helfen das Spielgeschehen abzuwickeln, aber das so effektiv, genau und komplett wie in Abwägung mit dem Aufwand möglich.

Wenn das Kartenspiel keine Funktion in der Spielwelt haben oder andere Aufgaben bei dessen Bespielung erfüllt, sollte man es weglassen.

Roland:

--- Zitat von: Parcival am  4.03.2005 | 15:04 ---Also doch Werte?

Hey, ich habe nie bestritten, dass es viele Möglichkeiten gibt, Zufall zu simulieren. Das was mir wirklich wichtig ist, ist, dass die Spieler keine Werte im Kopf haben.

--- Ende Zitat ---

Natürlich Werte. Ohne Werte wäre jedes System reine Erzählwillkür. Allerdings werden die Fate/FUDGE Werte nicht in Zahlen ausgedrückt, sind aber miteinander vergleichbar. Auch in Deinem System gibts Werte, jede Fähigkeit jedes Charakters hat einen Wert von 1-5. (Es sein denn, Du reservierst einige Stapel für besondere Situationen, dann ist der Wertebereich entsprechend kleiner.)

Ludovico:
Eine Liste braucht man nicht. Man kann einen CF-Charakter problemlos auf einen Zettel vom Notizblock kritzeln. Es muß nur ersichtlich sein.
Du schreibst die paar guten Eigenschaften, die ein oder zwei hervorragenden bzw. formidablen Eigenschaften auf und darunter dann noch die armseligen Eigenschaften (sind dann auch nur 4-5). Dahinter kannst Du, wenn Du lustig bist, noch die Zahlenwerte hinterschreiben (wenn Du Anfänger bist, sollte man das machen) (der Rang der Eigenschaft gibt nachher an, wie hoch der Grundwert ist, auf den die Werte der gespielten Karten addiert werden).

All die anderen Eigenschaften, die den Rang durchschnittlich haben, schreibst Du gar nicht auf. Wenn es dann heißt, daß eine Probe auf Fechten ansteht, obwohl Du das gar nicht auf der Liste hast, dann kannst Du es einfach durchschnittlich.

Parcival:

--- Zitat von: Caynreth am  4.03.2005 | 15:06 ---@ Parcival
Ich wollte nur damit darauf hinweisen, dass Du mit Deiner Spielmechanik dasselbe machst, wie Systeme mit festen Werten: die Fähigkeiten von immaginierten Figuren abbilden. Sie sollen mit dem Zufall kombiniert auf die Frage antworten: Wie wahrscheinlich ist es, dass ein Charakter bei einer bestimmten Handlung Erfolg hat?

--- Ende Zitat ---

Das macht jedes System. Es sei denn, (i) es gibt keinen Zufallsmechanismus (reines Erzählspiel) oder (ii) es wird immer aus der selben Verteilung gezogen. Wirklich, das habe ich mit wertefrei nicht gemeint.


--- Zitat von: Caynreth am  4.03.2005 | 15:06 ---Ich bin mir nicht sicher, ob Dein System die Spieler vom Denken in Werten abhält, da die Würfelstapel impliziert eine Werteskala von 1-5 darstellen.

--- Ende Zitat ---

Dieser "Wert" ist aber erst bekannt, wenn der Spieler zieht. Ok, vielleicht habe ich eben mal wieder etwas übertrieben. Klar, mag ein Spieler dadurch schonmal ein wenig in Werten denken. Aber wenn du schonmal z.B. DSA gespielt hast und gesehen hast, wie sich (auch rollenspielerisch sehr gute Spieler) Waffen und Rüstungen gemäß ihren Werten ausgesucht haben, weißt du, was ich meine. Ich möchte zumindest behaupten, dass das Spiel mit den Kartenstapeln dieses Denken stark reduziert. Der Spieler weiß ja nun nicht, welche Waffe "besser" ist. Das kommt auf die gesamte Situation an und kann variieren. Niemand sagt ihm, dass er von einem guten Stapel ziehen kann, nur weil er eine bestimmte Waffe hat.

Bitte bedenke auch, dass die Kartenstapel nur sehr selten zum Einsatz kommen. Ein Kampf wird z.B. beschrieben und nicht wie bei DSA in einer Dreiviertelstunde ausgewürfelt.



Maarzan:
Was ist aber hervorragend oder formidabel oder auch gut und armselig? Ich habe nicht einmal die Reihung dieser Einteilung udn wenn es sie gäbe, habe ich effektiv beriets wieder Zahlen.
Dazu kann ich nicht erkennen, wie jemand feststellen soll, was er kann und welche Chancen er in etwa für eine Aktion hat. (Nicht, das viele numerische Systeme das auch nicht ordentlich hinbekommen und in ihrem Scham sicher hoffen sie wären ohne ausgekommen)

Wenn ich aber typischerweise keine Reaktion auf meine Aktion abschätzen kann, kann ich keine sinnvolen Entscheidungen treffen und bin effektiv am Spiel nicht beteiligt, denn dann kann  auch jemand für mich eine Münze werfen.
(Das heißt nicht, daß man immer alles abschätzen können muß, aber in der Regel kann man Fälle in seinem Erfahrungsbereich gut genug abschätzen um eine Prognose geben zu können auf die man eine Entscheidung bauen kann.)

Und auch IC werden Leute quasi nach Werten handeln, als Beispiel nur der Autokauf. Genauso wird jemand, der als Ritter Erfahrung hat Waffen, Rüstungen und Pferde bewerten können, in welcher Form auch immer er dies dann ausdrückt, und danach wählen. Und er wird wissen, welchen Nutzen er von welcher Waffe in wlecher Situation im allegemeinen zu erwarten hat.
Wo aber die Informationen durch das Nadelöhr der Kommunikation und der SC-Spieler Schnittstelle müssen, werden halt Dinge in Werte gefaßt.

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