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Überzeugt mich von [Heroquest]
Monkey McPants:
Ein weiterer Vorteil ist das, im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, man die Möglichkeit hat sehr fein und sehr frei die Themen und Bereiche des Spielerlebnisses herauszuheben, zu betonen und durch Regeln ausdruck zu verleihen.
Beispiele:
-Sagen wir eine Runde ist besonders daran interessiert die Politik und Beziehungen innerhalb einer Stammesgemeinschaft bzw. zwischen verschiedenen Stammesgemeinschaften zu ergründen. I
n den meisten Spielen ist ganz im Bereich des "Freien Rollenspiels" bzw. des SLs. Manchmal gibt es dann Fertigkeiten wie "Diplomatie" mit denen man soziale Proben werfen kann oder "Background" à la WoD mit denen Verbindungen zu Clans dargestellt werden, aber das sind meistens sehr grobe Instumente.
In Heroquest gibt man solchen Aspekten allerdings Werte, sodaß man dasnn eine Beziehung namens "Mitglied von Clan Akbar" auf dem Wert "10W" (=30 ;) ) haben könnte. Das hat einige Vorteile. So kann man nun Konflikte regeltechnisch aufbauen. Das gibt gibt diesem Aspekt des Charakter "Macht" und eine direktere Möglichkeit damit den SIS zu beinflußen. So könnte man zB. Charakter As Beziehung zum Clan mit Charakter Bs Beziehung zum Clan messen (So wie man in einem Schwertduell die zwei Kampffähigkeiten misst.) um zu sehen wem eher Gehör geschenkt wird. Oder man könnte Charakter As Beziehung gegen Charakter As "Liebt seine Frau" Ability messen, wenn es um die Frage geht ob er zuhause bleibt und seine Familie beschützt oder ob er für den Clan in den Kampf zieht.
-Oder nehemn wir eine Gruppe her, die gerne Star Wars spielen möchte und in ihrer Jedi-Kampagne vor allem die Versuchung durch die dunkle Seite der Macht auspielen möchte. Darum geben sie jedem Spieler eine Ability namens "Dark Side" (Oder was auch immer), die die Versuchung und die Stärke der dunklen Seite ind iesem Charakter representiert. Diese Ability wird als Flaw kategorisiert und jeder Spieler darf sich aussuchen wie hoch der Wert dieser Ability ist. Je höher, desto stärker ist die Versuchung und desto schwer ist es ihr zu wiederstehen. (Mit so Fähigkeiten wie "Code of the Jedi" oder "Strong Will".) Andererseits macht mans ich aus daß man die "Dark Side" Fähigkeit benutzen kann, um andere Aktionen, zB. wenn man die Macht einsetzt, zu verstärken, solange man in Wut oder mit bösen Hintergedanken agiert.
Das gibt den Spielern dann die Wahl: Nehmen sie "Dark Side" auf einem niedrigen Wert dann werden sie schwerer übermannt. Andererseits können sie einen hohen "Dark Side" Wert dazu benutzen ihre Kräfte zu verstärken und so ihre Ziele einfacher und schneller zu erreichen. Die Qual der Wahl...
M
Lord Verminaard:
Ich bin Stecke im Moment auf S. 20 oder so des Regelwerks fest. Müsste mal wieder weiter lesen. Ein paar der Ansätze klingen schon wirklich interessant. Andererseits hat mich eines abgeschreckt: Das Spiel-Beispiel auf S. 12/13. Ich meine, das soll ein Teaser sein? Diese Szene soll mir demonstrieren, wie cool HQ ist? Ich finde sie eher abschreckend. Die Ausgangssituation für den Konflikt finde ich seltsam, die Hälfte der Augments kommen mir eher albern als stylish vor, und das Ergebnis ist schier lächerlich und führt die ganze Resolution ad absurdum. Sorry fürs Stänkern. ;)
Monkey McPants:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 5.03.2005 | 11:45 ---Ich bin Stecke im Moment auf S. 20 oder so des Regelwerks fest. Müsste mal wieder weiter lesen. Ein paar der Ansätze klingen schon wirklich interessant. Andererseits hat mich eines abgeschreckt: Das Spiel-Beispiel auf S. 12/13. Ich meine, das soll ein Teaser sein? Diese Szene soll mir demonstrieren, wie cool HQ ist? Ich finde sie eher abschreckend. Die Ausgangssituation für den Konflikt finde ich seltsam, die Hälfte der Augments kommen mir eher albern als stylish vor, und das Ergebnis ist schier lächerlich und führt die ganze Resolution ad absurdum. Sorry fürs Stänkern. ;)
--- Ende Zitat ---
Naja, ich weiß nicht. Vergiß nicht das die Beispiele hauptsächlich dafür da sind:
-die Regeln zu erklären und
-etwaigen Newbies zu zeigen wie Rollenspiel im Allgemeinen abläuft.
Zu zeigen wie cool HQ als ein Spiel ist ist IMO recht weit unten auf der Liste der Ziele des Actual Play Examples. Ansonsten...
"Die Charaktere werden auf den Weg geschickt den McGuffin wiederzuholen" ist ein Standard-Klischee des Rollenspeils und eine simple Methode ein Beispiel zu starten ohen groß erklären zu müssen warum was jetzt gerade passiert.
Ich finde das Beispiel eigentlich recht gut, weil es wirklich realistisch eine typische Rollenspielrunde darstellt. Die Spieler scherzen und reißen schlechte Witze, versuchen dem SL so viel reinzudrücken wie möglich, der SL ist auch mal überrascht und weiß nicht weiter ( :o ) und so weiter. Ich finde gerade weil es keine (unrealistisch) perfekte Rollenspiel-Situation zeigt ist es ein gutes Beispiel. (Und den Hauptzweck, die Regeln zu erklären erfüllt es ja sehr gut.)
M
Schwules Lesbenpony:
Ich kann mich dem Lord insofern anschließen, als dass ich die Beispiele - bis auf wenige Ausnahmen - ziemlich doof finde. Zudem ist das Regelwerk grausamst unstrukturiert und verfranselt. Das hätte nicht sein müssen.
Wenn man sich das Zeug aber dennoch angetan hat, ist es einfach toll und bietet sehr viele Möglichkeiten. Wie Fredi schon sagte: Ein gutes Mittelding, wenn man nicht unbedingt direkt PTA, Pool oder MLWM spielen will.
wjassula:
Vielen Dank soweit, ich lese auf jeden Fall mal rein, das hat mich jetzt doch alles neugierig gemacht.
Könnt ihr mir vielleicht noch ein wenig über das Spielgefühl erzählen, das für euch bei HQ aufkommt? Kann man beschreiben, welche Art von Geschichten bei HQ gern entstehen?
Beziehungen spielen eine grosse Rolle, soviel hab ich schon verstanden.
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