Autor Thema: Initiativewürfe  (Gelesen 11124 mal)

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Offline Bitpicker

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #50 am: 28.04.2005 | 14:18 »
Nicht dass ich auch nur entfernt wüsste, was eine Phasenspinne ist, aber wenn sie sich aus der Realitätsebene der SC entfernen kann, um aus dem Hinterhalt anzugreifen, dann wird sie das auch immer tun, besonders, wenn sie nicht intelligent ist - das wäre dann nämlich instinktiv. Ein gutes Regelsystem sollte jetzt die Möglichkeit bieten, dieses instinktive Verhalten gegen die Spinne zu benutzen (sofern das Setting dazu eine Möglichkeit lässt).

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #51 am: 28.04.2005 | 14:41 »
Ich weiß zwar nicht was genau diese Refokussieren-Regel ist,
Du verbringst eine Runde damit nichts anderes zu machen als dich darauf zu konzentrieren in der naechsten Runde so schnell wie moeglich zu sein (sprich: in der naechsten Runde eine Initiative zu haben als haettest du eine 20 in der Ini gewuerfelt).
Zitat
aber ich spiele Monster oder Gegner nach ihrer Intelligenz und da hat die Phasenspinne nicht allzu viel (für eine Spinne schon). Die Spinne mag einen großen Vorteil zu besitzen, aber ich schätze mal, daß die Charaktere nicht einfach über die höhere Ini austricksen lassen.
Die Phase Spider hat eine Int von 7, also durchaus in Bereichen die auch SCs haben koennen (und die fuer einen Troll durchschnittlich sind)

BTW: Strategie der Phase Spider: "Once a spider locates prey, however, it shifts to the Ethereal Plane to attack, attempting to catch its victim flat-footed. The spider shifts in, bites its victim, and retreats quickly back to the Ethereal Plane."

D.h. sie ist NUR wahrend ihrem Angriff ueberhaupt angreifbar
Zitat
Wenn sich jeder Charakter darauf vorbereitet die Spinne zu attackieren wenn sie angreift, dann sollte dieser Kampf auch zu gewinnen sein.
Aber nur solange die Regeln das zulassen... Und Falkt ist nunmal dass es (in D&D 3.0) bei Runden mit klarem Anfang (hoechste Initiative) und klarem Ende (-10-Dexmod) nicht moeglich ist sie "abzufangen" wenn man selbst nur eine Ini von weniger als 27 hat (wenn sie darauf lauert dich zuerst zu erwischen) da man Aktionen nicht in die naechste Runde "verzoegern" kann und sie nach Initiative 27 entweder wieder weg ist oder refokusiert um wieder vor dir dran zu sein...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Wolf Sturmklinge

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #52 am: 28.04.2005 | 17:43 »
Jetzt hab ichs. Danke Selganor. Aber in dem Fall macht das nix, wir spielen 3.5 (;

Danke nochmals.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #53 am: 28.04.2005 | 19:43 »
Korrektur: 3.5 mit Hausregel (jede Runde wird die Ini neu gewuerfelt)
Die Folgen dieser Hausregel (gerade bei "runden" Runden) sind dir aber bekannt?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Wolf Sturmklinge

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #54 am: 28.04.2005 | 22:49 »
du meinst den kumulativen -2 malus für vorbereitete oder verzögerte aktionen?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #55 am: 28.04.2005 | 22:52 »
??? Welcher Malus? Mach doch mal zu deinen Initiative-Hausregeln einen eigenen Thread in (A)D&D/d20 auf, dann kann ich dir mal die potentiellen Auswirkungen dieser Aenderungen im Detail aufschluesseln (wenn du alle deine Hausregeln dort listest)

Das sprengt dann doch den Rahmen dieses Threads
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Irrsinniger

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #56 am: 29.04.2005 | 11:50 »
Mir als Rules-Light-Fan gehen Ini-Würfe auch tierisch auf den Senkel. Aber meine z.T. sehr taktisch veranlagten Spieler bestehen auch drauf.

Was sie aber akzeptieren ist, á la Midgard, ein FESTER Initiative-Wert.

Bei Midgard ist das genau der Gewandtheits-Wert. Bei GURPS nehme ich einfach den mathematisch errechneten Durchschnitt eines Ini-Wurfs für jeden Spieler, plus die 2 Punkte Bonus für Leute mit "Combat Reflexes" - und der gilt einfach immer[/u].

Die Folge: Der Ini-Wurf fällt weg.:korvin:

In besonderen Situationen, wenn irgendwas überraschendes oder erschreckendes passiert, geb' ich halt auch mal einen Ini-Wurf, dann haben auch langsame Chars mal die Chance, als erste wie die Hasen zu rennen.

Besondere Fans dieses Systems, und verlässliche Verbündete in allfälligen Diskussionen, sind die Leute mit hohen Geschicklichkeits-Werten, weil die dann einfach immer als erste dran sind.

Meine NPCs setze ich da willkürlich irgendwo dazwischen, aber das wissen meine Spieler nicht.
(Nur einige Auserwählte wissen, dass ich überhaupt seit vielen Jahren keine fixen Werte für die NPCs mehr mache, sondern die Daumen mal Pi generiere!) >;D

Offline Cyberdance

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #57 am: 3.05.2005 | 10:58 »
Ich hab nicht alles gelesen aber mir fehlt ein wenig der Punkt, an dem es wirklich ein Problem ist, mit der INI weiter hinten zu sein. Es macht doch den Kampf viel spannender (auch aus Spieler-Sicht) wenn die Bösen erstmal ein paar Gemeinheiten abfackeln können, bevor sie das Schwert der Gerechtigkeit letztendlich doch erwischt. ;) Häufig ist es ja so, dass die Schurken kein Bein auf die Erde bekommen, wenn die aufgemaxten Spielercharaktere als erste oder aus einer überlegenen Position in den Kampf gehen.

Mir sind cineastisch wertvolle Kampfsituationen lieber als strategisch kluge. Sowohl als SL als auch als Spieler. Und da wäre es mir dann egal, wer wann die INI hat. Lange Rede, kurzer Sinn - ich finde INI am Beginn eines Kampfes auswürfeln völlig legitim, wenn man das nicht erzählerisch festlegen kann/will. Hat über Jahrzehnte funktioniert und wird auch weiter funktionieren.  ;D
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Offline Nomad

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #58 am: 3.05.2005 | 13:46 »
Ich hab nicht alles gelesen aber mir fehlt ein wenig der Punkt, an dem es wirklich ein Problem ist, mit der INI weiter hinten zu sein.   ;D

Es kommt wohl auch darauf an wie man in seiner Gruppe spielt.

Ich habe lange bei einem Meister D20 gespielt wo die Gegner sofort in der 1. oder 2. Runde an den SC dran waren.
(Die sogenannten Pop-Up-Trolle, haben schon mehr Spieler umgebracht als ganze Drachenscharen)

Es war extrem nervig weil man sich nie absprechen konnte, die Magier in die 2. Reihe stelllen, oder anders gesagt der Magier war oft sofort im Nahkampf, oder so simple Sachen machen wie vom Pferd absteigen. Das war aber weniger ein Problem der Ini als der Wahrnehmung.
Gerade wenn man mit einem Wundensystem spielt oder einfach sehr tödliche Systeme wird es immer wichtiger wer zuerst eine Deckung erreicht u.ä.
Dann wird es meiner Meinung nach wieder wichtig wer zuerst dran ist. Aber zugegeben bei einem cineastischen Kampfsystem mag das ganze keine so große Rolle mehr spielen.

Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Xantus

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #59 am: 3.05.2005 | 13:51 »
Bei Initiativewürfen kommt es ungemein auf das Setting an.

Ob es sinnvoll ist hängt vor allem vom TL der Welt ab.
In Mittelalterwelten ist normalerweise derjenige mit der längeren Waffe zuerst dran, im Zeitalter von Schußwaffen derjenige der den Gegner zuerst sieht - im Zeitalter von Cyberware / Bioware eine Mischung aus Sehen und Reaktion.

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Offline Alrik

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #60 am: 3.05.2005 | 14:09 »
In Mittelalterwelten ist normalerweise derjenige mit der längeren Waffe zuerst dran
Das sehen viele Rollenspieldesigner aber anders. Lange Waffen sind meist schwerer und daher träger. Zwar können sie ihren Gegner theoretisch zuerst erreichen, aber mit schnelleren Waffen ist man eben einfach auch schneller am Mann.

Ich persönlich halte von Initiativeregeln nicht sehr viel. Aber sie sind für den regellastigen Kampf nun mal eben nicht wegzudenken.
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Xantus

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #61 am: 3.05.2005 | 14:28 »
In Mittelalterwelten ist normalerweise derjenige mit der längeren Waffe zuerst dran
Das sehen viele Rollenspieldesigner aber anders. Lange Waffen sind meist schwerer und daher träger. Zwar können sie ihren Gegner theoretisch zuerst erreichen, aber mit schnelleren Waffen ist man eben einfach auch schneller am Mann.

Ich persönlich halte von Initiativeregeln nicht sehr viel. Aber sie sind für den regellastigen Kampf nun mal eben nicht wegzudenken.

Wovon du sprichst ist die Attackefrequenz, nicht wer zuerst den Gegner treffen kann. Das beliebte "Unter der Waffe" durchrennen, das ist nun wirklich unglaubwürdig.

Um kurze Waffen im Nahkampf gegen lange Waffen wirkungsvoll einsetzen zu können müssen die Verhältnisse stimmen, d.h. entweder Kampf auf engem Raum, oder künstlich einen engen Raum zu erzeugen indem eine Kampftaktik wie die römische verwendet wird und Soldaten in einer sehr engen Formation in den Gegner pflügen - diesen dann zu einem Nahkampf zwingt, wo besagte Langwaffen nicht mehr funktionieren.

Der Entscheidende Nachteil der Langwaffen ist aber natürlich das Gewicht - da liegt der Hund begraben, denn niemand kann einen Kurzschwertkämpfer (1v1, keine Schlacht mit 1000+ Beteiligten!) zwingen in die Reichweite eines Zweihandschwertes zu gehen.

Und fast alle Regeldesigner vergessen einzubringen, dass ein Kämpfer mit einer sehr schweren Waffe (10+kg) i.d.R. so um die 10-30 Schläge machen kann und danach ganz schnell außer Puste ist.

So gesehen hat man Frequenz, Reichweite, Max. Attackenanzahl.

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Offline Alrik

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #62 am: 3.05.2005 | 15:29 »
@Xantus
Das mag wohl alles sein und ist auch richtig. Aber genau dein Fazit ist das, was mich von derartigen Kampsystem-überlegungen so abschreckt. Sowas macht mir irgendwann dann einfach keinen Spaß mehr. Es mag noch so realistisch und ausgewogen sein, aber das Tempo und der Spielspaß leiden arg darunter.

Deshalb mag ich lieber einfachere, freiere Systeme, die mehr Wert auf das Beschreiben eines schönen, harten Kampfes hinzielen, als darauf, möglichst viel Realismus reinzubringen. Wenn man soviel Wert auf Realismus legt, dann kann man das auch bei der "freieren" Beschreibung hineinfließen lassen und muss nicht extra ein x-seitiges Regelmonstrum erschaffen.

Aber ich merke schon: es gerät OT.
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Offline Haukrinn

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #63 am: 3.05.2005 | 15:34 »
Und fast alle Regeldesigner vergessen einzubringen, dass ein Kämpfer mit einer sehr schweren Waffe (10+kg) i.d.R. so um die 10-30 Schläge machen kann und danach ganz schnell außer Puste ist.

Welche Waffe (Voller Farbeimer und Fels zählen nicht!) wiegt denn 10+ kg ???

So gesehen hat man Frequenz, Reichweite, Max. Attackenanzahl.

Und, sofern man auf so etwas wert legt (ich tue es), sollte ein Kampfsystem auch diese drei Werte irgendwie berücksichtigen.
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Xantus

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #64 am: 3.05.2005 | 17:05 »
@Xantus
Das mag wohl alles sein und ist auch richtig. Aber genau dein Fazit ist das, was mich von derartigen Kampsystem-überlegungen so abschreckt. Sowas macht mir irgendwann dann einfach keinen Spaß mehr. Es mag noch so realistisch und ausgewogen sein, aber das Tempo und der Spielspaß leiden arg darunter.

Yup, OT. Ich würde sagen: Das hängt von den Regeln ab.

Darum mag ich Systeme die schnell sind, das bietet i.d.R. nur ein System mit kleinen Zahlen und schnellen Würfen. Daran krankt es in vielen Systemen, es ist nicht verwunderlich dabei keinen Spaß zu empfinden. Ich mag schnelle Spiele, darum ist Mittelalterzeugs auch nicht unbedingt mein Lieblingsgerne.

Besonders ätzend fand ich beispielsweise das ewige Gewürfel in Spielen wie Battletech oder D20 mit seinen ellenlangen Modifikatorenrechnereien sorgt beir mir auch für keine sonderliche Hochstimmung, Gurps ist hier keine Ausnahme - auch wenn die Recherche der Autoren oft wirklich gut ist.

Ein System was extrem schnell und intuitiv verwendbar werden kann ist z.B. ein W6 gegen Mindestwürfe.

Einen Kampf der länger als 5-10min gedauert hat, den hats damit afaik noch nie gegeben bei uns.
Selbst wenn wir sehr actionlastig spielen, mehr als max. 5-10% der Spielzeit gehen nie für Kampf drauf, das wär schon sehr hoch gegriffen.

Ein DSA Spieler würde vermutlich schreiend das Weite suchen, wenn der heroische Kampf seines Helden outtime gerademal 20sek dauert - ein Cyberpunkspieler würde meckern wenn es ewig dauert.

Wie gut alles spielbar ist, Meistersache - SLs die im Spiel anfangen Regeln rauszusuchen (wie Kampfregeln) sind -naja- suboptimal, das sollte man auswendig kennen.

Zugegeben, kennt man alle Regeln auswendig, dann kann auch ein Spiel mit ziemlich wusten Regelkonstrukten durchaus schnell spielbar sein, nur ist es eben sehr nutzerunfreundlich.

Zitat
Deshalb mag ich lieber einfachere, freiere Systeme, die mehr Wert auf das Beschreiben eines schönen, harten Kampfes hinzielen, als darauf, möglichst viel Realismus reinzubringen. Wenn man soviel Wert auf Realismus legt, dann kann man das auch bei der "freieren" Beschreibung hineinfließen lassen und muss nicht extra ein x-seitiges Regelmonstrum erschaffen.

Aber ich merke schon: es gerät OT.

Beschreibung und Regeln stehen imho nicht zwangsweise im Widerspruch.

Es hängt primär davon ab wie Regeln verwendet werden. Ich habe früher mit SLs gespielt die für jeden Kinderkack einen Wurf verlangt haben - das ist natürlich sehr ätzend.
Ich würfle nur - sofern es auch einen Sinn macht, d.h. die SCs entweder in einer Situation sind wo der Ausgang sehr wichtig ist - oder eben die Chance die Probe zu vermasseln recht hoch ist oder ein Wurf sich anbietet ("Finde ich was" - "Wirf mal Nachforschen").

Btw: Techlevel spielt hier auch ne Rolle, Schwerkampf auszuführen -> geht gut, in SWAT Manier durch ein Gebäude zu flitzen -> geht auch, aber eben nicht lang ausgeführt sondern eben schnell, unvollständig und hektisch. Geschmackssache was man lieber mag.

Aber hier ist der TL auch wichtig, ich tippe mal einfach drauf, dass du primär "Mittelalter" spielst - also mit Schwertern. Da sieht ein Kampf halt völlig anders aus.
Wenn wir dagegen ein Dark Future Setting spielen wo das übliche Handwerkszeug eines SCs Pistolen- und Gewehrformat hat, dann hat man andere Kämpfe, das ganze Charackteristika der Scene ist schnell zu sein, nicht langwierig und heroisch, sondern schnell, dreckig und tödlich.

Was ich im Kern die ganze Zeit sagen will, Initiative, Regeln usw... alles eine Frage des Settings und damit quasi "TL".

Für Mittelalterstyle würde ich auch keine Initiativeregeln brauchen, für alles was soweit entwickelt ist wie Schwarzpulverpistolen schon.

Es nutzt nicht viel über Initiative zu streiten, solange man nicht definiert wofür man überhaupt diese Regeln braucht.
« Letzte Änderung: 3.05.2005 | 17:08 von Xantus »

Offline Gwynnedd

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #65 am: 4.05.2005 | 10:07 »
@ Xantus: machst du hier Unterschiede zwischen Schwarzpulverwaffen auf der einen Seite und Bögen/Armbrüsten auf der anderen Seite? klingt für mich nicht sinnvoll, da beides auf Entfernung tötet...
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
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... mach Downstrike, das macht mehr Schaden.

Xantus

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #66 am: 4.05.2005 | 13:14 »
@ Xantus: machst du hier Unterschiede zwischen Schwarzpulverwaffen auf der einen Seite und Bögen/Armbrüsten auf der anderen Seite? klingt für mich nicht sinnvoll, da beides auf Entfernung tötet...

Wir spielen meistens TL7+, da sind Bögen ansich recht uninteressant. Zwar eine gute Attentatswaffe, aber dafür brauche ich keine Ini.

Wenn wirklich mal SCs Wildweststyle mit einem Bogen aufeinander schießen, dann braucht man finde ich zumindest keine Ini im System, dort tut es ein vergleichender Wurf auf Geschicklichkeit/Reaktion/Wieauchimmerbeannt im jeweiligem System auch.

Ich finde Ini. in historischen Settings i.d.R. recht nutzlos, einfach weil die Menschen nicht großartig unterschiedlich schnell handeln - und meistens sowieso klar ist wer anfängt.

Schnellziehen im Sinne einer Pistole gibts bei Bögen nicht, entweder man hat ihn kampfbereit in der Hand (Sehne aufgezogen, Pfeil aufgelegt) oder man braucht sowieso nicht mehr danach greifen.
« Letzte Änderung: 4.05.2005 | 13:16 von Xantus »

Offline Buddz

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #67 am: 4.05.2005 | 16:59 »
Wenn ich auch mal die INI Regeln aus meinem System "Nowhere Tomorrow" (Version 4) posten darf  :korvin:

Der mit der niedrigsten INI sagt zuerst an
Dann sein Kampfpartner (mit der höheren INI)
Der kann (wie in dem Englischen Text) die Aktion des ersten Chars ausnutzen
Danach ist derjenige mit der zweitniedrigsten INI dran usw.

INI gibts nur am Anfang
Die Effektivität (Attribut + Fähigkeit + 4 W6)  der Runde ist die INI der nächsten Runde

Einfach, zweckvoll, und gefährlich... >;D
Condensing fact from the vapor of nuance.