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[Waffendisign] Charakterisierung von Waffen

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Teethquest:
Bei meinem Regelsystem überlege ich gerade wie man (mittelalterliche) Waffen individualistischer gestalten kann. Ich mag es nicht, wenn sich ein Schwert und eine Axt nur in der Schadenswirkung unterscheiden. Dann ist eine von beiden Waffen ziemlich überflüssig. Ich dachte da an eine stärke Differenzierung, um auch unterschiedliche Strategien und einen gewissen Realitätsgrad einzubringen.

Beispiele:
Eine Axt sollte folgende Eigenschaften haben:
postiv:
-hohe Durchschlagskraft
-Möglichkeit den Gegner "niederzuknüppeln"
-Mögichkeit den Gegner durch Gewalt zu entwaffnen
-Initativebonus?
-geringer Pflegeaufwand
-unkoplizierte Anwendung
negativ:
-geringe Angriffsgeschwindigkeit
-schlechte Verteidigung
-benötigt große Kraft
-...
gesamt:
-eine offensive Waffe für starke Kämpfer mit hoher Initiative oder guter Rüstung

Meine Frage ist jetzt, wie das bei anderen Waffen aussehen könnte und wie man das ganze gut in ein Regelsystem implementiert.

Lord Verminaard:
Tja, dazu hat es schon viele Ansätze gegeben, die sich oft unter anderem dadurch auszeichneten, dass die Regelautoren von echten Waffen überhaupt keine Ahnung hatten. Klassische Unterscheidungskriterien, die immer wieder verwendet wurden, wären z.B. Reichweite, Schnelligkeit, Schadenstypus (dem ggf. Rüstungstypus entgegengesetzt), Offensiv- und Defensivkraft, Stabilität, Gewicht. Interessant fand ich den Ansatz von The Riddle of Steel, wo nicht so sehr auf die Unterschiede der Waffen selbst abgestellt wird, sondern auf die Unterschiede der Kampfstile, die die jeweiligen Waffen voraussetzen. Leider wurde das dann sehr kompliziert.

Bad Horse:
Dir ist ja hoffentlich klar, daß das sehr komplex werden kann, oder?

Ansonsten würde ich dir empfehlen, ein paar Kategorien aufzumachen: Initiative, Angriff, Verteidigung, Schaden, Mindeststärke, Mindest-Kampfwert (wenn du nicht eh für jede Waffe einen einzelnen haben willst), Entwaffnung usw. ad nauseam. Dann kannst du für jede Waffe Boni und Mali verteilen, wie du lustig bist.

Xantus:
Kannst du ausrechnen, aber dann jammer nicht wenns ein wilder Tabellensalat wird ;)

Sinnvoll: Grobe Unterteilung in Hieb, Stich, Schnitt - das sind so in etwa die 3 Hauptkriterien die bei der verwendeten Rüstung eine Rolle spielen und bei der Wunde die entsteht.

Sinnlos: Eine absolut detailierte Schadensaufklabüsterung, denn das wiederum ist extrem davon abhängig wer was wo abkriegt und was er wo trägt - und wer womit wie schnell wie zuschlägt.

Fakt: Keine Waffe ist universell die eierlegende Wollmilchsau.

Eulenspiegel:
Ja, ich würde als Schadenstyp Stichschaden (Dolch; Degen), Klingenwaffe/scharfer Hieb (Schwert, Katana, Axt) und stumpfer Hieb (Keule, Knüppel) nehmen.
Und dagegen gibt es halt Rüstungen, die unterschiedlich gut schützen.
Wattierter Waffenrock schützt gut gegen stumpfen Hieb aber schlecht gegen Stich.
Kettenhemd schützt mittelmäßig gegen stumpfen und scharfen Hieb aber schlecht gegen Stich.
Platte schützt gut gegen Stich aber schlecht gegen stumpfen und scharfen Hieb etc.
(Das gibt es so bereits bei D&D)

Welche weiteren EIgenschaften finde ich wichtig (aufgelistet nach persönlicher Wichtigkeit):
- Schaden
- Angriffs / Parade Wert. (Mit einer Kettenwaffe wie z.B. Flegel oder mit einer Peitsche kann ich hervorragend angreifen, aber überhaupt nicht verteidigen. - Mit einer Axt kann ich genausogut angreifen wie mit einem Schwert, aber schlechter verteidigen etc.)
- Preis (sehr wichtig und häufig vernachlässigt.)
- Stabilität (wieviel hält so eine Waffe aus, bevor sie kaputt geht. Bei DSA ist es der sogenannte Bruchfaktor)
- Länge einer Waffe (auf freiem Feld hat ein Zweihänder einen großen Vorteil gegenüber dem Dolchkämpfer. In einem engen Gang sieht das aber wieder ganz anders aus.)

Theoretisch könnte man noch Initiativebonus und Angriffsfrequenz einführen.
Persönlich halte ich aber nicht viel von Initiative und verzichte deswegen darauf. Und Angriffsfrequenz kann man auch in den Agriff/Parade Wert einbauen. (Mit dem Dolch triffst du zwar nicht so gut, wie mit dem Schwert. Dafür kannst du häufiger zustechen. Also kannst du darauf auch einen Angriffsbonus vergeben.)

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